12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Дмитрий Александрович Кривошей
Обществознание, Основы безопасности жизнедеятельности (ОБЖ), История, Статистика, Философия, Основы религиозных культур и светской этики, Информатика (ИКТ), Граждановедение, Краеведение, Правоведение
Педагог дополнительного образования
Центр дополнительного образования
Беларусь, Минская область, Пуховичский район, г. Марьина Горка
Мой сайт https://krivoshei.puhovichihistory.by
Я в соцсетях

14Методические разработки
3Учебно-дидактические материалы
3Учебно-методические материалы
3Публикации
Публикации (23)




9

Урок «Древнейшие люди»

Урок разработан для 5 класса учреждений общего среднего образования РБ и соответствует программе обучения 2017/2018 учебного года.


8

Урок №1 «История Древнего мира»

Данный урок разработан для программы обучения в Республике Беларусь. Соответствует основным критериям предъявляемым к структуре и методике работы в 5 классе.

7

Урок «Движение в Game Maker»

УРОК 3. СОЗДАНИЕ ДВИЖЕНИЯ! Сегодня на уроке мы научимся создавать неуправляемое движение наших объектов в различных направлениях. Шаг 1. Создайте 8 разных спрайтов Создайте 8 таких же объектов Создайте одну игровую комнату с размерами 800 х 600

7

Урок 2 по теме «VBA»

Математические операторы в программировании. I. Математические функции и операторы Функция Sqr (число) – возвращает квадратный корень числа, например: Sqr(4) возвращает 2 Функция Sqn (число) – определяет положительное число, отрица-тельное или равно нулю, если число отрицательное будет возвращено значение «-1», при положительном числе будет возвращено значение «1», если число ноль, то и значение будет возвращено как ноль. и другие

7

Справочный материал «Алгоритмизация в VBA (Visual Basic for Application)»

Алгоритмизация в VBA (Visual Basic for Application) Для программирования не всегда необходимо дополнительное ресурсное и программное обеспечение. Компания Microsoft предусмотрела возможность программирования в своих офисных приложениях. Для начала программирования необходимо запустить любую программу из вкладки Microsoft Office, например Microsoft Office Word.

7

Урок «Интерфейс программы Game Maker»

УРОК 1. Внешний вид программы GAME MAKER ЗАДАНИЯ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ЗАКРЕПЛЕНИЯ: 1. В игровой комнате можно изменить цвет фона, самостоятельно переключитесь на вкладку ФОНЫ в игровой комнате и найдите, где можно переключить цвет комнаты. Задания для закрепления: 1. Создайте спрайт с именем стена, выберите соответствующую картинку спрайта. 2. Создайте объект стена, выберите для объекта соответствующий спрайт, сделайте его твердым. 3. Создайте игровую комнату. Установите для игровой комнаты размер 900 по ширине и 700 по высоте.