12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Глазер Анна Геннадьевна84
Россия, Свердловская обл., Нижний Тагил

Повышение учебной мотивации с помощью игровых технологий

«Игра – это искра, зажигающая огонек

пытливости и любознательности».

В.А. Сухомлинский

Учебная мотивация – частный вид мотивации, включенный в учебную деятельность.

Сегодня этот термин может пониматься по-разному, так, например, А.К. Маркова, Т.А. Матис, А.Б. Орлов считают, что мотивом учебной деятельности необходимо называть направленность учащегося на отдельные стороны учебной работы, связанную с внутренним к ней отношением.

Хамедова Г.Н. предполагает, что учебная мотивация – это опосредованный внутренними и внешними факторами процесс побуждения учащихся к учебной деятельности для достижения образовательных целей.[1]

Применение обучающимися технологий совместной работы на основе осознания личной ответственности и объективной оценки личного вклада каждого в решение общих задач - один из аспектов, который обеспечивает обновленный федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования. Кроме того достижения обучающимися, полученные в результате изучения учебных предметов, сгруппированы во ФГОС по трем направлениям и отражают способность обучающихся использовать на практике универсальные учебные действия.

Одним из требований к результатам освоения обучающимися программ основного общего образования, в том числе и адаптированных, является готовность учащихся к самостоятельному планированию и осуществлению учебной деятельности и организации учебного сотрудничества с педагогическими работниками и сверстниками, овладение навыками работы с информацией.

Проблема низкой мотивации наиболее остро ощущается в настоящее время, когда учащиеся более заинтересованы в реализации своих потребностей на просторах различных интернет платформ, которые предлагают различные способы реализации при, казалось бы, минимальных знаниях и умениях, при этом обесценивая знания, которые предоставляет образовательное учреждение.

Одним из успешных практических способов повышения учебной мотивации, являются деловые игры. Деловые игры активизируют мыслительную деятельность учащихся и являются одним из новых эффективных методов обучения.

Деловые игры приводят к тому, что учащиеся не только сами стремятся выполнять хорошо задание, но и побуждают к этому своих товарищей.

Деловые игры хорошо использовать при проверке результатов обучения. Они делают процесс обучения интересным и занимательным, создают у ребят доброе рабочее настроение.

К основным целям деловой игры можно отнести формирование у учащихся познавательных интересов, формирование умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений.

При проведении деловой игры во время образовательного процесса решаются следующие задачи:

формирование умения быстро и правильно принимать решения;

корректировка собственных знаний и умений учащихся;

демонстрация учащимся последствий, к которым могут привести их решения;

развитие творческих способностей учащихся;

развитие функциональной грамотности учащихся;

развитие проектных инициатив у учащихся.

 Проведение деловой игры представляет собой развертывание игровой деятельности участников на имитационной модели, воссоздающей условия и динамику производства. Деловые игры относятся к активным методам обучения; учащиеся в ходе игры анализируют заданные производственные условия и принимают оптимальные решения, выбирают наиболее целесообразный технологический процесс, решают экономические проблемы и т. п.[2]

В процессе подобной организации деятельности учащихся педагог отказывается от авторитарного характера обучения в пользу поисково-творческого. Педагог отходит как – бы на второй план, являясь лишь организатором деятельности, а не источником информации.

Урок является основной формой учебно – воспитательного процесса, все самое важное и самое главное для школьника совершается на уроке.  Конечный результат урока складывается из двух составляющих: деятельности учителя и деятельности учащихся на уроке. Рассматривать в отрыве одно от другого нельзя, ибо второе есть результат качества первого.

Игра лишь тогда вызывает интерес и активность учащихся, когда в ней имеется элемент неожиданности. Конечно, при этом следует оптимально дозировать элементы повторения и неожиданности, импровизации, с тем, чтобы обеспечивать развивающий эффект игры, динамику освоения конкретных способов действий [4].

В результате включения данной практики в образовательный процесс учащиеся испытывают удовольствие, есть высокая мотивация, эмоциональная насыщенность процесса обучения. Во время «деловой игры» формируются знания и умения, формируются навыки овладения приемами учебного сотрудничества и социального взаимодействия со сверстниками в совместной учебно – исследовательской и проектной деятельности. При этом высока доля межпредметных связей, а так же связь с реальным применением знаний в жизненных ситуациях. Так же не стоит забывать о международной программе по оценке образовательных достижений учащихся (англ. Programme for International Student Assessment, PISA) — тест, оценивающий функциональную грамотность школьников.

В данном виде тестирования учащиеся участвуют с 15 лет, но при включении в образовательный процесс таких методов как деловая игра, способствует наиболее результативному и эффективному использованию учащимися знаний и умений для решения широкого спектра жизненных задач в различных сферах. Таким образом, наиболее эффективно формируется «функционально грамотный человек». «Функционально грамотный человек – это человек, который способен использовать все постоянно приобретаемые в течение жизни знания, умения и навыки для решения максимально широкого диапазона жизненных задач в различных сферах человеческой деятельности, общения и социальных отношений» [3].

Таким образом, уровень учебной мотивации на прямую зависит от включенности в процесс каждого учащегося, а так же от понимания, где применять и для чего необходимы знания, получаемые в образовательном учреждении.

Как организована и реализуется практика?

Приведем пример деловой игры на уроке математики в 5 классе во время обобщения и систематизации знаний по теме «Арифметические действия со смешанными числами»

Учащимся класса предлагается разбиться на малые группы и попробовать себя в роли пиццайоло.

Первым этапом проведения игры учащиеся знакомятся с профессией пиццайоло.

Пиццмейкер или пиццайоло — так называют мастера по приготовлению пиццы. Считается, что профессия появилась в XVII веке. Тогда пиццайоло называли человека, который готовил пиццу, привлекая публику мастерскими трюками с тестом – настоящий аттракцион вокруг этого замечательного и очень демократичного блюда. Пицца хороша не только своим вкусом, но и тем, что она очень удобна. Она быстро готовится, ею можно перекусить где-нибудь на ходу, сидя на лавочке. А можно не спеша насладиться дома за обедом. Пиццайоли / пиццмейкеры востребованы в городах, где есть пиццерии, рестораны и кафе итальянской кухни. Если мастер сам управляет пиццерией, т.е. руководит другими мастерами, контролирует соблюдение рецептуры, закупку продуктов и пр., то это уже шеф-пиццайоло Мастер должен знать рецептуру теста и различной начинки для пиццы, владеть технологией выпечки.

Следующим этапом учащимся предлагается создать собственную пиццу, при этом, не нарушая рецептуры изделия. Для этого предлагаются несколько вариантов рецептов, выполнив все пропорции которого учащиеся смогут самостоятельно создать свою собственную пиццу.

t1706202930aa.gif

Рис. 1. Основа для пиццы

 

t1706202930ab.gift1706202930ac.gift1706202930ad.gift1706202930ae.gift1706202930af.gift1706202930ag.gift1706202930ah.gift1706202930ai.gift1706202930ai.gift1706202930ae.gift1706202930ah.gif

Рис. 2. Предлагаемые ингредиенты

 

 

t1706202930ai.gif4t1706202930aj.gif + 2t1706202930ak.gif

t1706202930ag.gift1706202930al.gif - 5

t1706202930ah.gif1t1706202930am.gif 4

t1706202930ae.gift1706202930an.gif : 1t1706202930ao.gif

t1706202930ab.gif2t1706202930ak.gif + 3t1706202930ap.gif

t1706202930ai.gif11t1706202930aj.gif - 5

t1706202930ah.gif2t1706202930aq.gif 4

t1706202930af.gif 2t1706202930ar.gif : t1706202930as.gif

Рис. 3. Возможные варианты рецептов

Заключительным этапом игры участники представляют полученные, в ходе групповой работы, проекты изделий. При этом проводят самооценку и отвечают на вопросы: решены ли поставленные задачи и достигнута ли цель занятия. Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре – о ее содержании, организации, а также внесли предложения по ее усовершенствованию[5].

 

Список используемой литературы:

1. https://ru.wikipedia.org

2. https://almanahpedagoga.ru

3. Образовательная система «Школа 2100». Педагогика здравого смысла/ под.ред. А.А. Леонтьева, М.: Баласс,.2003

4. Якиманская И.С. Принцип активности педагогической психологии// Вопросы психологии – 1989 №6

5. https://disk.yandex.ru/d/rEYTnz6LsX4kkA

 

Опубликовано в группе «УРОК.РФ: группа для участников конкурсов»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.