Автор публикации: Д. Лузанов, студент 2 курса
Министерство образования Красноярского края
КРАЕВОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«КРАСНОЯРСКИЙ КОЛЛЕДЖ ОТРАСЛЕВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
И ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСТВА»
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
по дисциплине | « | Информатика | ||||||||||
(наименование учебной дисциплины) | ||||||||||||
| » | |||||||||||
| ||||||||||||
на тему | « | Нейросети | ||||||||||
| » | |||||||||||
| ||||||||||||
Профессия/Специальность | | |||||||||||
(код, направление подготовки) | ||||||||||||
| ||||||||||||
| | |||||||||||
Автор проекта | Д.С. Лузанов | | ||||||||||
| (инициалы, фамилия) | | (подпись, дата) | |||||||||
| | | | |||||||||
Группа | | |||||||||||
| ||||||||||||
Руководитель проекта | С.С. Лавренков | | | |||||||||
(инициалы, фамилия) | | (подпись, дата) | ||||||||||
| | | ||||||||||
Защита проекта | | | | |||||||||
(дата) | | |||||||||||
| | |||||||||||
Оценка | _____________ | | ||||||||||
| | |||||||||||
Красноярск, 2025
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ | 3 |
1. ИСТОРИЯ НЕЙРОСЕТЕЙ | 4 |
| АНТИЧНОСТЬ, СРЕДНИЕ ВЕКА | 4 |
| 17-19 ВЕКА | 6 |
| 1900-1970 ГОДА | 7 |
| 1980-2025 ГОДА | 9 |
| ЗАДАЧИ НЕЙРОСЕТЕЙ | 12 |
| ВАЖНОСТЬ НЕЙРОСЕТЕЙ В СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ДОСТИЖЕНИЯХ | 14 |
| ЛУЧШИЕ НЕЙРОСЕТИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА | 17 |
| АЛГОРИТМ СЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА | 20 |
ЗАКЛЮЧЕНИЕ | 22 |
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ | 23 |
ВВЕДЕНИЕ
Нейронные сети представляют собой технологию, уходящую корнями во множество дисциплин: нейрофизиологию, математику, статистику, физику, компьютерные науки и технику. Они находят свое применение в таких разнородных областях, как моделирование, анализ временных рядов, распознавание образов, обработка сигналов и управление благодаря одному важному свойству - способности обучаться на основе данных при участии учителя или без его вмешательства. Исследования по искусственным нейронным сетям связаны с тем, что способ обработки информации человеческим мозгом в корне отличается от методов, применяемых обычными цифровыми компьютерами. Мозг представляет собой чрезвычайно сложный, нелинейный, параллельный компьютер. Он обладает способностью организовывать свои структурные компоненты, называемые нейронами, так, чтобы они могли выполнять конкретные задачи (такие как распознавание образов, обработку сигналов органов чувств, моторные функции) во много раз быстрее, чем могут позволить самые быстродействующие современные компьютеры. Понятие развития нейронов связано с понятием пластичности мозга - способности настройки нервной системы в соответствии с окружающими условиями. Именно пластичность играет самую важную роль в работе нейронов в качестве единиц обработки информации в человеческом мозге. Аналогично, в искусственных нейронных сетях работа проводится с искусственными нейронами. В общем случае нейронная сеть представляет собой машину, моделирующую способ обработки мозгом конкретной задачи. Эта сеть обычно реализуется с помощью электронных компонентов или моделируется программой, выполняемой на цифровом компьютере.
ИСТОРИЯ НЕЙРОСЕТЕЙ
АНТИЧНОСТЬ, СРЕДНИЕ ВЕКА
Для рядовых пользователей нейросетей-эпоха стартовала вместе с открытием публичного доступа к сенсационным ChatGPT и Midjourney, однако на самом деле все началось гораздо раньше.
Первые мечты о мыслящих машинах появились еще в античности – у древних греков, к примеру, был миф о Талосе, гигантском бронзовом автоматоне (роботе). Архит Тарентский примерно в 400 году до н.э. изобрел механического деревянного голубя на паровой тяге.

Рисунок 1 - Механический деревянный голубь
Филон Византийский приблизительно в 250 году до н.э. создал служанку-автоматон для смешивания вина с водой в нужных пропорциях.

Рисунок 2 - Служанка-автоматон
В Средние века и в эпоху Возрождения в Европе, Китае и Японии создавались сложнейшие механические автоматоны. Однако, несмотря на максимально изощренную для своего времени механику, действовать спонтанно они не могли, и выполняли только заранее продуманные функции.

Рисунок 3 - Робот-рыцарь, разработанный Леонардо да Винчи
1.2. 17 - 19 ВЕКА
Философы начали рассматривать мышление как механический процесс, а математики задумались о создании логической системы, способной отображать мыслительную деятельность. В начале 18-го века Готфрид Лейбниц абстрактно описал такую концепцию и назвал ее «азбукой мысли».
Азбука мысли должна была представлять собой универсальный пиктографический язык, в котором грамматическая и логическая структура совпадают: это позволило бы свести рассуждения к вычислениям. Источником вдохновения для этой идеи Лейбниц называл работы Раймунда Луллия, в частности книгу Ars generalis ultima, опубликованную в 1305 году.
В 1750-х годах Жюльен Оффре де Ла Метри опубликовал книгу «Человек-машина», где утверждал, что мышление – это механический процесс. Идея о том, что человеческая мысль – продукт физической деятельности мозга, а не порождение эфемерной души, стала важной вехой на пути к искусственному интеллекту: если человеческий ум – продукт работы биологической машины, вероятно, могут существовать и механические мыслящие машины.
В 1850-х годах Джордж Буль попытался проанализировать процесс мышления с помощью математики. Цель у него была амбициозная – «исследовать основные законы тех операций разума, посредством которых осуществляется рассуждение, выразить их на символическом языке математического анализа». В результате появилось то, что мы сейчас знаем как булеву алгебру.
Булева алгебра имеет фундаментальное значение для компьютеров и информатики, так как позволяет представить логические операции в виде алгебраических манипуляций с битами (0 и 1). По сути, вся цифровая электроника и архитектура процессоров основана на принципах булевой алгебры.
1.3. 1900 – 1970 ГОДА
В 1936 году Алан Тьюринг написал работу, ставшую фундаментальной основой информатики. В этой работе Тьюринг представил концепцию абстрактного компьютера, которую мы теперь называем машиной Тьюринга. Такая машина была бы способна вычислять все, что можно представить с помощью алгоритма.
В 1943 году нейропсихолог Уоррен МакКаллох и математик Уолтер Питтс написали статью с интригующим названием «Логическое исчисление идей, присущих нервной деятельности». Темой статьи была разработка математической модели функционирования нейронов и «нервных сетей». Авторы предложили модель, согласно которой каждый нейрон может находиться только в двух состояниях – возбужденном или невозбужденном. В зависимости от количества возбужденных нейронов в окружении нейрона, последний принимает решение о своем состоянии. Ученые также предложили идею о том, что количество нейронов и их связи можно описать с помощью математической модели, которую они назвали логическим исчислением. Эта модель позже стала основой для разработки искусственных нейронных сетей.
В 1949 году нейропсихолог Дональд Хебб опубликовал работу «Организация поведения», где выдвинул гипотезу, что обучение происходит благодаря изменению синаптической силы между нейронами, и сформулировал правило: «Если два нейрона неоднократно активируются одновременно, связи между ними усиливаются в обоих направлениях». Это правило легло в основу многих моделей обучения нейросетей, в частности, перцептрона Фрэнка Розенблатта.
В 1950 году Тьюринг опубликовал статью «Вычислительные машины и разум», в которой описана основополагающая концепция в области искусственного интеллекта – «имитационная игра», более известная сейчас как тест Тьюринга. С помощью теста можно проверить, является ли машина разумной.
В 1957 году Фрэнк Розенблатт разработал перцептрон – простейшую математическую модель восприятия и обработки информации человеческим мозгом.

Рисунок 4 - Нейрокомпьютер Mark I Perceptron
Физическим воплощением перцептрона и первым примером практического применения нейросетей стал нейрокомпьютер «Марк-1», способный распознавать печатные и некоторые рукописные буквы английского алфавита. Это было огромное достижение для своего времени.
В 1958 году Джон Маккарти разработал язык программирования Lisp, который стал главным языком разработки ИИ. Сейчас эта роль отведена Python.
В 1959 году Артур Самуэль опубликовал статью об обучении компьютера игре в шашки и ввел в обиход термин «машинное обучение». В этом же году Оливер Селфридж сделал огромный вклад в машинное обучение, описав в статье «Пандемониум: парадигма обучения» модель, способную адаптивно совершенствоваться для поиска закономерностей в событиях.
В 1963 году Леонард Ур и Чарльз Восслер разработали программу, которая подобно перцептрону распознавала изображения размером 20х20 пикселей, представленные в виде матриц, заполненных 1 и 0. Но, в отличие от своего предшественника, программа уже могла генерировать паттерны и комбинации признаков изображений, необходимые для изучения входных данных. По сути, это был простейший прототип сверточных нейронных сетей, которые появились спустя 30 лет.
В 1964 Даниэль Боброу создал первую систему обработки естественного языка STUDENT, которая могла решать словесные задачи по алгебре. Годом позже появилась Dendral — первая экспертная система в области идентификации органических соединений с помощью анализа масс-спектрограмм.
В 1966 году был разработан первый чат-бот в истории – ELIZA.
Робот Shakey
В 1967 году Томас Ковер и Питер Харт представили первую классическую модель машинного обучения – ближайшие соседи.
В 1968 году Терри Виноград разработал программу SHRDLU, которая понимала команды на естественном языке, перемещала геометрические фигуры по запросу пользователя, запоминала контекст и отвечала на вопросы о своем «мире».
1.4. 1980 – 2025 ГОДА
В 1981 году Дэнни Хиллис представил новую разработку – параллельные компьютеры для ИИ и других вычислительных задач. Эта концепция позже стала основой архитектуры GPU.
В 1982 году Джон Хопфилд продемонстрировал новый тип нейросетей, которые хранят информацию распределенной в весах связей, и извлекают ее по необходимости.
В 1997 году Сепп Хохрайтер и Юрген Шмидхубер представили рекуррентную нейронную сеть LSTM, которая может обрабатывать последовательности данных – речь, видео и т.п.
В 1998 году была опубликована работа Яна ЛеКуна, Йошуа Бенджио и Патрика Хаффнера о градиентном обучении сверточных нейросетей,
В 2000 году исследователи Университета Монреаля опубликовали работу «Нейросетевая вероятностная модель языка», в которой предложили метод моделирования языка с помощью прямонаправленных нейронных сетей.
В 2001 году Лео Брейман представил метод случайного леса – мощный алгоритм машинного обучения для решения задач классификации и регрессии.
В 2006 году Фэй-Фэй Ли начала работу над визуальной базой данных ImageNet, которая через несколько лет стала катализатором бума ИИ и платформой для ежегодного соревнования по разработке алгоритмов распознавания изображений.
В 2009 году Раджат Райна, Ананд Мадхаван и Эндрю Ын опубликовали статью «Крупномасштабное глубокое обучение без учителя с использованием графических процессоров», где представили идею использования GPU для обучения больших нейронных сетей.
В 2011 году Юрген Шмидхубер, Дан Клаудиу Чирешан, Ули Майер и Джонатан Маши разработали первую сверточную нейронную сеть, которая превзошла людей в соревновании по распознаванию дорожных знаков в Германии. В этом же году Apple выпустила Siri – голосовую помощницу, которая может генерировать ответы и выполнять действия в ответ на голосовые запросы.
В 2012 году Джеффри Хинтон, Илья Суцкевер и Алекс Крижевский представили архитектуру глубокой сверточной нейронной сети, которая выиграла соревнование ImageNet и запустила взрыв исследований и применения глубокого обучения.
В 2013 году компания DeepMind представила глубокое обучение с подкреплением – сверточная нейросеть, обученная проходить настольные и компьютерные игры, превзошла уровень профессиональных геймеров. В этом же году исследователь Google Томаш Миколов вместе с коллегами представил Word2vec для автоматического определения семантических связей между словами.
В 2014 году Ян Гудфеллоу вместе с коллегами изобрел генеративно-состязательные сети – класс методов машинного обучения, используемых для генерации фото, трансформации изображений и создания дипфейков. В этом же году:
Дидерик Кингма и Макс Веллинг представили вариационные автокодировщики для генерации изображений, видео и текста.
Разработчики Facebook* создали DeepFace – систему распознавания лиц на основе глубокого обучения, определяющую лица на цифровых изображениях с точностью, близкой к человеческой.
В 2017 году исследователи Google опубликовали эпохальную работу «Внимание – это все, что вам нужно», где изложили концепцию трансформеров, основанных на механизме внимания без использования сверточных или рекуррентных нейронных сетей.
В 2018 году OpenAI выпустила первую версию большой языковой модели GPT, использующей архитектуру трансформера.
В 2019 году Microsoft запустила Project Turing, первым продуктом которого стала модель Turing-NLG с 17 млрд параметров – самая большая LLM на тот момент. Модель могла дописывать текст, отвечать на вопросы и подготавливать краткое содержание документов.
В 2020 году OpenAI представила GPT-3 с 175 млрд параметров, способную генерировать программный код и осмысленный текст, максимально похожий на человеческий, а DeepMind выпустила очередной революционный ИИ – AlphaFold, который мог предсказывать пространственную структуру белков.
В 2021 году OpenAI выпустила первую версию Dall-E – модели для генерации изображений по текстовым описаниям.
В июле Midjourney открыла доступ к своей модели через Discord, а в ноябре OpenAI запустила веб-интерфейс для ChatGPT-3.5. Эти два события вызвали беспрецедентный интерес публики к генеративному ИИ и феноменальный рост AI-индустрии.
ЗАДАЧИ НЕЙРОСЕТЕЙ
Выделяют несколько базовых типов задач, для решения которых могут использоваться нейросети.
Распознавание образов и классификация.
В качестве образов могут выступать различные по своей природе объекты: символы текста, изображения, образцы звуков и т. д. При обучении сети предлагаются различные образцы образов с указанием того, к какому классу они относятся. Образец, как правило, представляется как вектор значений признаков. При этом совокупность всех признаков должна однозначно определять класс, к которому относится образец. В случае, если признаков недостаточно, сеть может соотнести один и тот же образец с несколькими классами, что неверно. По окончании обучения сети ей можно предъявлять неизвестные ранее образы и получать ответ о принадлежности к определённому классу. Топология такой сети характеризуется тем, что количество нейронов в выходном слое, как правило, равно количеству определяемых классов. При этом устанавливается соответствие между выходом нейронной сети и классом, который он представляет. Когда сети предъявляется некий образ, на одном из её выходов должен появиться признак того, что образ принадлежит этому классу. В то же время на других выходах должен быть признак того, что образ данному классу не принадлежит. Если на двух или более выходах есть признак принадлежности к классу, считается что сеть «не уверена» в своём ответе.
Принятие решений и управление.
Эта задача близка к задаче классификации. Классификации подлежат ситуации, характеристики которых поступают на вход нейронной сети. На выходе сети при этом должен появится признак решения, которое она приняла. При этом в качестве входных сигналов используются различные критерии описания состояния управляемой системы.
Кластеризация.
Под кластеризацией понимается разбиение множества входных сигналов на классы, при том, что ни количество, ни признаки классов заранее не известны. После обучения такая сеть способна определять, к какому классу относится входной сигнал. Сеть также может сигнализировать о том, что входной сигнал не относится ни к одному из выделенных классов – это является признаком новых, отсутствующих в обучающей выборке, данных. Таким образом, подобная сеть может выявлять новые, неизвестные ранее классы сигналов. Соответствие между классами, выделенными сетью, и классами, существующими в предметной области, устанавливается человеком. Кластеризацию осуществляют, например, нейронные сети Кохонена.
Прогнозирование и аппроксимация.
Способности нейронной сети к прогнозированию напрямую следуют из ее способности к обобщению и выделению скрытых зависимостей между входными и выходными данными. После обучения сеть способна предсказать будущее значение некой последовательности на основе нескольких предыдущих значений и/или каких-то существующих в настоящий момент факторов. Следует отметить, что прогнозирование возможно только тогда, когда предыдущие изменения действительно в какой-то степени предопределяют будущие. Например, прогнозирование котировок акций на основе котировок за прошлую неделю может оказаться успешным (а может и не оказаться), тогда как прогнозирование результатов завтрашней лотереи на основе данных за последние 50 лет почти наверняка не даст никаких результатов.
Сжатие данных и Ассоциативная память.
Способность нейросетей к выявлению взаимосвязей между различными параметрами дает возможность выразить данные большой размерности более компактно, если данные тесно взаимосвязаны друг с другом. Обратный процесс – восстановление исходного набора данных из части информации – называется (авто)ассоциативной памятью. Ассоциативная память позволяет также восстанавливать исходный сигнал/образ из зашумленных/поврежденных входных данных. Решение задачи гетероассоциативной памяти позволяет реализовать память, адресуемую по содержимому.
ВАЖНОСТЬ НЕЙРОСЕТЕЙ В СОВРЕМЕННЫХ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ ДОСТИЖЕНИЯХ
В настоящий момент искусственные нейронные сети активно применяются для решения разнообразных задач, особенно в случаях, когда традиционные алгоритмические решения оказываются неэффективными или невозможными. Например, они применяются для распознавания текстов, предсказания поведения на фондовых рынках, контекстной рекламы в интернете, фильтрации спама, обнаружения подозрительных операций по банковским картам, систем безопасности и видеонаблюдения и многих других областях. Решения, основанные на искусственных нейронных сетях, становятся все более совершенными и пользуются все большей популярностью. Поэтому можно сказать, что в будущем искусственные нейронные сети будут широко использоваться благодаря улучшению понимания их основных принципов.
Основное преимущество искусственных нейронных сетей заключается в том, что они строят модель на основе предъявленной информации, т. е. не нуждаются в заранее известной модели. Именно по этой причине искусственные нейронные сети широко применяются в тех областях человеческой деятельности, где есть плохо алгоритмизуемые задачи.
Для примера, в сфере ввода и обработки информации искусственные нейронные сети применяются для распознавания рукописных текстов, отсканированных почтовых, платежных, финансовых и бухгалтерских документов.
В экономической отрасли такие сети успешно используются для прогнозирования различных экономических временных рядов, таких как курсы валют, цены, объемы производства и продаж, а также для автоматической торговли на различных биржах. Они также помогают в оценке рисков в банковской сфере, предсказании финансового состояния коммерческих организаций, обеспечении безопасности платежных транзакций и т. д.
В авиации искусственные нейронные сети находят применение в распознавании сигналов радаров, обучении автопилотов, управлении беспилотными летательными аппаратами, а также в адаптивном пилотировании неисправного летательного аппарата.
В сфере автоматизации производства такие сети используются для контроля качества продукции, оптимизации производственных процессов, предупреждения аварийных ситуаций, мониторинга и визуализации диспетчерской информации.
В робототехнике искусственные нейронные сети способны распознавать сцены, объекты и препятствия, планировать маршрут движения, управлять манипуляторами и поддерживать равновесие.
В медицине они применяются для обработки медицинских изображений, очистки показаний приборов от шумов, мониторинга состояния пациента и постановки диагноза, а также для анализа эффективности лечения и других задач.
В области связи и телекоммуникаций искусственные нейронные сети помогают в оптимизации сотовых сетей и схем маршрутизации пакетов, быстром кодировании-декодировании, сжатии видеоинформации.
В сети интернет они применяются для решения таких задач, как ассоциативный поиск, фильтрация и блокирование массовой рассылки рекламы, автоматическая рубрикация новостей, использование электронных секретарей и автономных агентов, адресная реклама и маркетинг для электронной торговли, а также распознавание captcha.
В социологии искусственные нейронные сети применяются для анализа опросов, выявления значимых факторов и исследования данных социологических исследований.
В политологии они используются для прогнозирования результатов выборов, предсказания динамики рейтингов.
В системах охраны искусственные нейронные сети находят применение в методах идентификации по лицу, отпечаткам пальцев, голосу, подписи, распознавании автомобильных номеров и анализе данных соответствующих датчиков.
Нейронные сети играют все более важную роль в современных технологических достижениях. Их способность обрабатывать большие объемы данных и извлекать скрытые закономерности позволяет решать сложные задачи и улучшать качество жизни людей в различных областях.
ЛУЧШИЕ НЕЙРОСЕТИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА
Нейросети сегодня могут писать тексты, создавать рекламу, фильтровать спам, отвечать на вопросы в службах поддержки и многое другое.
Genmo AI-создали для создания видео и картинок из текстового промта. Нейросеть может генерировать 3D картинки, иллюстрированные элементы для дизайна, анимированные картинки и видеоролики разных форматов. Для работы с Genmo достаточно открыть браузер и пройти короткую регистрацию. При генерации видео можно настроить его длительность до 6 секунд. При редактировании изображений и роликов функционал позволяет выстраивать детализацию движений объекта в кадре, чтобы он был более подвижным или, наоборот, статичным.
Pika Labs — это нейросеть, с помощью которой можно создать небольшое видео по текстовому запросу, анимировать собственное изображение, создать ролик на основе загруженного референса, а также сделать Lip Sync видео. Сервис доступен через браузер, а также можно вести свой чат с нейросетью через Discord. У Pika Labs правдоподобно получается изображать людей и их эмоции в разных стилях — анимация, вестерн, реалистичная съемка, студийные кадры. Все работы, созданные пользователями в Pika Labs, есть на их главной странице. Там же можно найти вдохновение и референсы для своих роликов.
Runway ML Gen-2—это нейросеть уже второго поколения. Вы можете создать по заданному промту свое собственное видео, анимировать уже существующее собственное изображение или доработать готовое видео.
Нейросеть в процессе создания видео предлагает вам помощь — в доработке промта, в поиске стилей, в редактировании готовых объектов. Runway предлагает не только создавать и редактировать видео, но и разрабатывать аватары и генерировать Lip Sync видео на основе своих. Это значит, что вы можете сгенерировать видео с человеком или загрузить в нейросеть свое, а оно анимирует лицо и губы, чтобы аватар попадал в загруженную аудиодорожку.
Stable Video Diffusion — нейросеть создали разработчики популярной Stable Diffusion для генерирования изображений. При создании ролика сервис предложит сначала выбрать варианты изображения главного объекта, а после этого спросит варианты анимации выбранного варианта (положение и наклон камеры). При работе с нейросетью стоит отметка «экспериментальный» и не все функции доступны, поэтому можно следить за изменениями и дополнениями веб-версии нейросети.
Kandinsky это российская нейросеть от Sber AI. На сайте FusionBrain (это все тот же Kandinsky) можно сгенерировать иллюстрации, видео и анимацию. Модель может распознавать промты на 101 языке, причем адаптироваться под реалии каждого. Например, «народный стиль» и «национальное блюдо» у пользователей из разных стран будут свои.
На сайте для создания картинок подобраны готовые 20 стилей — их можно смотреть для вдохновения, вписывая в промт к ролику похожие значения. Каждое понравившееся сгенерированное видео стоит сохранять себе на рабочий стол — нейросеть не хранит данные о прошлых ваших запросах и может не восстановить ролик, созданный ранее.
«Шедеврум» — российская нейросеть, созданная на основе YandexGPT. В ней можно генерировать изображения разных стилей и сюжетов, обрабатывать собственные фотографии и иллюстрации в определенной стилистике, а также создавать короткие и простые видеоролики. Количество генераций не ограничено и полностью бесплатно.
При создании видео нейросеть сначала генерирует первый кадр, а потом предлагает 8 вариантов его анимирования. То есть ждать генерации нужно в два этапа — сначала по заданному промту появится картинка, а потом варианты ее «оживления». «Шедеврум» по своему формату похож на соцсеть про нейросеть — все созданные работы публикуются на вашей стене, а также в общей ленте (с лайками, комментариями и подписками). Там можно найти интересные промты, забавные иллюстрации и оценить возможности создания видеороликов по опыту пользователей. Если вы не хотите делиться роликом, его можно удалить сразу после скачивания.
Lumen5 — это редактор видео, в котором можно создавать маркетинговые ролики, шаблоны для съемок, референсы, посты в соцсетях и учебные проекты. Сервис может на основе промта создать полноценный ролик длительностью до двух минут с уже подобранными видео из стоков и фоновой озвучкой (на русском!). От вас нужно только сформулировать идею ролика в запросе при создании видео. Эта нейросеть подойдет для тех, кому нужно быстро создать визуализацию идеи под запрос, но времени или навыков для этого нет. При редактировании можно загружать свои логотипы и визуальные элементы (если нужно кастомизировать контент), подбирать подходящую музыку или заменять компьютерную озвучку своей собственной.
Flik — сервис, с помощью которого можно создать ролик с закадровым голосом и подборкой готовых видео по теме. Вам нужно ввести свой сценарий или описать то, что вы хотите увидеть (достаточно и одной строчки). В итоге получится ролик с подобранными по теме материалами, текстом, слоганами и субтитрами. В платном тарифе есть возможность выбрать звуковые эффекты, персональный ИИ-аватар, добавить дополнительные текстовые блоки и при необходимости скачать отдельно субтитры. Flik подойдет для подбора референсов и визуализации идей — быстро и наглядно покажет то, что вы придумали. В сгенерированный ролик можно добавлять свои видео и картинки — на фон или дополнительными блоками.
HeyGen — один из сервисов по созданию говорящих аватаров. Заготовленные персонажи могут озвучить любой текст, который вы напишете. К ролику можно добавлять стикеры, иконки, логотипы, изображения и видео.
Flexlip — сервис с внедрением искусственного интеллекта для создания видео. Его придумали как инструмент для помощи в работе PR-щиков, SMM-щиков и маркетологов. Внутри есть различные инструменты для работы с текстом, визуализацией, добавления логотипов и собственных изображений.
АЛГОРИТМ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИА
Планирование и концептуализация.
Определяется цель мультимедиа продукта, его целевая аудитория, основные идеи и формат. Составляется техническое задание, в котором описывается:
требования к продукту
мультимедиа элементы
общая концепция и цель продукта
ресурсы и технологии для создания и распространения
сроки реализации
Разработка контента.
Подготовка информационного наполнения продукта. Для видеопроектов это может быть написание сценария, подбор актеров, съемка и монтаж. Для инфографики и анимации – разработка макетов и графических элементов. Текстовые материалы должны быть адаптированы к формату мультимедийного продукта, что включает работу над стилем изложения, созданием оригинальных иллюстраций и подбором ключевых фрагментов видео или изображений.
Проектирование и интеграция.
Техническая часть мультимедийного проекта, объединение всех мультимедийных элементов в единую платформу. В случае с веб-приложениями – создание веб-страниц, а для мобильных приложений – написание кода для различных операционных систем. Сюда же входит создание макетов, элементов навигации и взаимодействия, которые обеспечивают удобство восприятия контента. Все элементы мультимедиа продукта должны быть доступны и понятны целевой аудитории, а также соответствовать техническим и эстетическим требованиям.
Тестирование и корректировка
Проверку на ошибки в работе интерфейса, функциональности, корректности отображения мультимедийных элементов на разных устройствах и платформенных версиях, а также вычитка текстов и выявление других проблем, которые могут возникнуть при взаимодействии пользователей с продуктом. Внесение необходимых корректировок.
Распространение и продвижение.
После тестирования продукт публикуется и становится общедоступным. Это может быть публикация на веб-сайте, в мобильном приложении или через другие каналы. Запуск может сопровождаться рекламной кампанией для привлечения внимания к продукту. Отдельным шагом является продвижение продукта – сопровождение рекламной кампанией, коллаборации и адаптация к различным мультимедийным платформам.
Анализ и оптимизация.
Анализ эффективности работы продукта и реакции целевой аудитории. Сюда входит:
анализ статистики посещений
пользовательские отзывы
анализ вовлеченности
другие метрики
На основе полученных данных можно улучшить продукт, добавив новые функции или исправив обнаруженные ошибки.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Нейросети, ставшие популярными среди обычных пользователей, произвели настоящий фурор и приковали к технологии внимание всего мира. Крупнейшие корпорации одна за другой объявляют о больших инвестициях в сферу искусственного интеллекта.
Нейросети — действительно полезный помощник, с которым стоит познакомиться каждому, кто хочет идти в ногу с технологиями. При этом стоит понимать какие есть ограничения у этих технологий и не приравнивать ее способности к возможностям человеческого мозга.
Можно ожидать, что уже в ближайшие пару лет нейронные сети значительно упростят жизнь обычных людей. Ведь практика показала, что скорость их развития превосходит даже самые смелые ожидания.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Васильев, А.Н. Тархов Д.А. Принципы и техника нейросетевого моделирования / А.Н. Васильев. - Москва: Наука, 2017. - 999 c.
Галушкин, А. И. Нейрокомпьютеры. Учебное пособие / А.И. Галушкин. - М.: Альянс, 2018. - 528 c.
Гелиг, А. Х. Введение в математическую теорию обучаемых распознающих систем и нейронных сетей. Учебное пособие / А.Х. Гелиг, А.С. Матвеев. - М.: Издательство СПбГУ, 2018. - 224 c.
Круглов, В. В. Искусственные нейронные сети. Теория и практика / В.В. Круглов, В.В. Борисов. - М.: Горячая линия - Телеком, 2019. - 382 c.
Латыпова, Рамиля Нейронные сети / Рамиля Латыпова. - М.: LAP Lambert Academic Publishing, 2018. - 422 c.
Олескин, А. В. Сетевые структуры в биосистемах и человеческом обществе / А.В. Олескин. - М.: Едиториал УРСС, Либроком, 2018. - 304 c.
Омату, Сигеру Нейроуправление и его приложения. Книга 2 / Сигеру Омату. - М.: Радиотехника, 2019. - 325 c.
Редько, В.Г. Эволюция, нейронные сети, интеллект: Модели и концепции эволюционной кибернетики / В.Г. Редько. - Москва: ИЛ, 2017. - 224 c.
Рутковская, Д. Нейронные сети, генетические алгоритмы и нечеткие системы / Д. Рутковская, М. Пилиньский, Л. Рутковский. - М.: Горячая линия - Телеком, 2018. - 384 c.
Тархов, Д.А. Нейросетевые модели и алгоритмы. Справочник / Д.А. Тархов. - М.: Радиотехника, 2018. - 359 c.