Метафорическая деловая игра на тему «Что дает нам ЗОЖ?» (5–9 классы)
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
Метафорическая деловая игра «Что дает нам ЗОЖ?»
Автор:
Плотникова Татьяна Александровна,
заместитель директора, педагог дополнительного образования
муниципального бюджетного учреждения дополнительного образования
«Районная станция юных техников» Грачевского муниципального округа Ставропольского края
с. Старомарьевка, 2023 г.
МЕХАНИЗМ ПРОВЕДЕНИЯ МЕРОПРИЯТИЯ
Описание подготовительной работы и игрового сюжета
Первоначально выделяется проблема и субъекты действия.
Ситуация: Педагог с группой активных обучающихся задумали проект по привлечению подростков к ЗОЖ. Проведя анкетирование, выяснили, что эта тема интересна потенциальной аудитории. Но на практике участвовать в активностях проекта ребята отказываются по разным причинам.
Субъекты: В нашем случае первый субъект – это лидер-группа, имеющая опыт ЗОЖ и предлагающая конкретные шаги по его принятию. Второй субъект – это подростки, которые имеют потребность повысить уровень своих физических ресурсов.
На следующем этапе концентрируем внимание на отношениях между субъектами, изучаем их мотивацию, интересы, желания эмпирическим путём.
Далее подбираем по аналогии метафору из сказки «По щучьему велению» в следующем эпизоде: «..Емеля загадал Щуке следующее желание: «Хочу, чтобы царская дочка влюбилась в меня!». После исполнения желания царская дочь не давала покоя Царю, плача и рыдая от безответной любви. Царь послал охрану найти Емелю и привезти его во дворец. А Емеля отказался подчиниться требованиям Царя».
Первая команда: «Царь» (аналогия с педагогом и его соратниками).
Вторая команда: «Емели на печи» (аналогия с пассивными подростками).
Игра состоит из трех модулей.
Модуль 1. Теоретическая (мотивирующая) часть.
После определения команд-участников, они выбирают капитана, который будет записывать варианты ответов на плакаты. Капитанам выдаются, заранее подготовленные ватманы, маркеры и ручки. Вопросы и все необходимые правила объявляет ведущий и продублированы в конвертах, выдаваемых командам. Кроме этого ведущий использует информационные материалы и медиа для проведения игры, которые подготовлены в одноименном документе и находятся в этой папке. В начале мероприятия ведущий в интерактивной форме знакомит участников игры с темой и ставит перед ними проблему, затем демонстрируется фрагмент мультфильма и формулируется метафора. Ввод в сюжет игры.
Модуль 2. Практическая часть.
Строится по принципу метафорической игры с выполнением заданий внутри команд. Команды, услышав вопрос (вопросы дублируются на экране), обсуждают, после обсуждения капитан записывает все возникающие варианты на ватмане, на котором заранее указывает название своей команды. Время для обсуждения устанавливается ведущим непосредственно перед началом игры. По окончании времени для обсуждения, команде необходимо определиться, кто будет презентовать идеи от имени команды. Основное правило для участников – запрещено пользоваться любыми устройствами (телефон, часы, и др.), которые могут помочь найти «верные» ответы на вопросы.
Модуль 3. Рефлексия.
По итогам игры победители не выявляются, можно лишь поощрить всех участников авторскими сертификатами (прилагаются). Также проводится опрос об удовлетворенности участием в игру.
ХОД ИГРЫ:
Модуль 1. Теоретическая (мотивирующая) часть.
Ведущий 1: Здравствуйте, дорогие друзья! Задумывались ли вы, почему нам говорят «здравствуйте»? Ответы участников. Действительно, «здравствуйте» - означает пожелание здоровья, ведь это одна из главных ценностей жизни. А что происходит с организмом человека в результате нарушения нормальной жизнедеятельности под действием вредных для него факторов? Ответы участников. Конечно – болезнь. А большинство болезней наступает в результате вредных привычек, которые мы выбираем сами. Какие могут быть вредные привычки? Ответы участников. Подводим итог: ожирение; курение; пьянство; наркотическая зависимость и многое другое…
Но! У нас всегда есть выбор!
Ведущий 2: Сегодня многие выбирают вести активный и здоровый образ жизни. Но каждый из вас вкладывает в понятие «Здоровый образ жизни!, что то свое. Сегодня мы провели опрос обучающихся нашей станции, и попросили проранжировать факторы здорового образа жизни по значимости и получили вот такие результаты. Внимание на экран.
- Занятия спортом и отсутствие вредных привычек, ваши сверстники считают главными признаками здорового образа жизни. Но думаю, что найдутся среди присутствующих и те, кто еще сомневаются: «А зачем мне что-то менять, для чего?». Давайте вместе попытаемся найти ответы на этот вопрос. Вы очень удивитесь, но начать я предлагаю с одной всем известной сказки – «По щучьему велению».
Демонстрируется фрагмент мультфильма «ПО ЩУЧЬЕМУ ВЕЛЕНИЮ» (https://ya.ru/video/preview/1166764078202340792):
Ведущий 1: – Налицо проблема. С одной стороны есть Царь, который мудрый и опытный, и знает, что может принести добро не только своей дочери, но и самому Емеле. С другой – лежащий на печи Емеля, герой смекалистый, способный, но ему лень что-то делать, для того, чтобы стать лучше.
Предлагаю вам определиться, кому из наших героев вы сопереживаете больше, чья позиция вам ближе? Выбирайте бейдж с надписью «Царь», или «Емеля» и занимайте места в команде единомышленников.
Формируем из участников группы две команды.
Модуль 2. Практическая часть.
Ведущий 2: Итак, теперь вы «Цари» и «Емели». Вы должны выполнять предстоящие задания с позиции своих героев, думая как они.
Перед вами ватманы, ручки и конверты с заданиями. В течение следующих 12 минут каждая команда должна совместно найти ответ на поставленный перед ней вопрос. Итак, время пошло!
Задания для команды «Емели»:
«Что такое должен предпринять Царь, чтобы Емеля действительно захотел прислушаться к нему, заняться самосовершенствованием, повышать свой уровень активности?» – по сказке мы знаем, что в итоге Емеля осознал ценность полученных благ, но, сколько испытаний ему прежде пришлось пройти.
Задания для команды «Цари»: «Какие «фишки», активности, аргументы вы предложите Емеле, чтобы убедить его в необходимости изменений?».
Далее команды в течение 10-15 минут команды должны придумать как можно больше способов, позволяющих справиться с задачей, пусть они будут самыми фантастическими и комичными, изобразить их на ватмане и подготовить краткую защиту своих идей.
Ведущий 1: Итак, время истекло. Кто первым готов представить свои аргументы?
Команды презентуют свои идеи. Ведущий анализирует их, ищет совпадения и «переводит» с языка метафоры на язык реальный.
Ведущий 2: «Итак, Цари, как умудренные опытом мастера, обещают научить Емелю, как самому, решая посильные задачи достичь все что захочет, и Емеля хочет долгой и счастливой жизни – здесь они совпадают во мнениях. Прекрасно! Выполнение простых правил ЗОЖ в команде единомышленников тоже имеет целью долгую, полноценную и активную жизнь. То есть Емеля также получает максимальную личную выгоду от сотрудничества.»
Модуль 3. Рефлексия.
Ведущий 1.: Ребята, надеюсь, что сегодняшняя встреча была для вас интересной и полезной. Оцените нашу сегодняшнюю совместную работу, наклеив на доску цветные стикеры:
Полезно и интересно – красный;
Полезно, но не интересно – желтый;
Было интересно, но желания идти дальше не возникло – зеленый;
Мне не было ни интересно, ни полезно – серый.
Ведущий 2.: Спасибо за ваше мнение!
А теперь на память о нашей встрече вручаем вам Сертификаты участника игры.
Благодарим вас за активность!
До новых встреч!
Список источников:
- Метафорическая деловая игра. Под ред. Ж. Завьяловой. - СПб.: Речь, 2004.-134 с. https://talentsandjob.ru/delovyie-igryi-dlya-rukovoditelej.html