Применение мультимедийных технологий на уроках информатики
Применение мультимедийных технологий на уроках информатики
Систематическое внедрение новых федеральных государственных образовательных стандартов, федеральных образовательных программ, следовательно, целей и задач обучения и воспитания неизбежно ведёт к изменению содержания образовательного процесса в целом и методов построения урока, в частности. При этом ничуть не уменьшается роль традиционных методов и приёмов обучения. Придерживаться такого хрупкого баланса новаторства, зачастую навязанного извне, и привычных приёмов традиционной школы - непростая задача для каждого учителя. Применение мультимедийных технологий на уроках информатики всех уровней образования является неотъемлемой частью образовательного процесса.
В МБОУ «Сиверская гимназия» обучение основного и среднего звена осуществляется в соответствии с УМК Босовой Людмилы Леонидовны, и позволяет в полной мере соблюдать все требования, предъявляемые при реализации обновлённых ФГОС. Пожалуй, самым ярким примером использования мультимедиа в пятых и шестых классах можно назвать программирование в среде Scratch (Скретч). Авторским коллективом под руководством Л. Л. Босовой подготовлен «Практикум по программированию в среде Scratch», предназначенный для урочной и внеурочной деятельности: организации кружковой, факультативной или индивидуальной работы со школьниками, направленной на формирование информационной культуры обучающихся, развитие их алгоритмического мышления и творческих способностей в процессе освоения популярной во всём мире среды визуального программирования Scratch (Скретч).1 Изначально, среда программирования, разработанная на английском языке сотрудниками Массачусетского университета использовалась только для англоязычных пользователей, в настоящее время является свободно распространяемой и переведена на большинство языков мира, в том числе и русский.
В авторской мастерской Л.Л.Босовой представлен комплект видеоуроков, а также методические рекомендации по работе в среде программирования. Первым мини-проектом, реализуемым в среде Скретч, является проект «Морские обитатели». После просмотра короткого видеоурока, в котором подробно изложен алгоритм выполнения задания, учащимся пятых классов предлагается создать простую анимацию онлайн на официальном сайте. Окно программы Скретч имеет дружественный интерфейс, интуитивно понятный даже младшим школьникам. Представлен в виде пяти областей, каждая из которых отвечает за собственный функционал: область выполняемых действий, область исполнителей, командных блоков и команд, а также, непосредственно, рабочей области программы. Пошагово учащиеся выбирают фон, персонажа и траекторию его движения с помощью специальных команд, накладывают звуковое сопровождение.
Как показывает практика, выполнение практических заданий, результатом которых является не просто текстовый файл или изображение, а движущиеся фигуры и анимация, представляет наибольший интерес учащихся, побуждает к дальнейшему изучению основ программирования. Такой интерес необходимо поддерживать не только на уроках, но и в рамках внеурочной деятельности. В целом, постепенное введение в курс информатики 5 класса работы в анимированной среде программирования Скретч не только мотивирует учащихся к расширению знаний в области программирования, но и полностью отвечает запросу государства на увеличение численности ит-специалистов в будущем.
1 Информатика. 5-6 классы. Практикум по программированию в среде Scratch:[издание в pdf-формате] / Т.Е. Сорокина, А. Ю. Босова; под ред. Л.Л.Босовой. — М. : Просвещение, 2021. — 1 с