Сценарий мастер - класса

0
0
Материал опубликован 30 October 2025

«Лучшие методические находки» Невардаускене Анастасия Сергеевна



Сценарий занятия мастер – класс на конкурс «Учитель Оренбуржья».



Тема: Геймификация, как эффективная технология для повышения уровня мотивации познавательной деятельности обучающихся в условиях цифровизации образования.

Цель: демонстрация профессионального мастерства в области презентации и трансляции педагогического опыта использования технологии геймификации учебного процесса через применение игровых технологий как способа повышения уровня мотивации учащихся школьного возраста в ситуации профессионального взаимодействия.

Формат конкурсного испытания: учебно-методическое занятие с коллегами, демонстрирующее педагогическое мастерство в области применения интерактивных элементов игровых технологий и трансляция своего педагогического опыта, доказавшего эффективность в практической работе.

Задачи:

дать определение геймификации как интерактивной технологии активного взаимодействия учитель – ученик – ученик для повышения мотивации к изучению предмета;

показать актуальность данной технологии в условиях современного образования;

дать методическое обоснование применению данной технологии в учебном процессе;

представить практическую значимость и применимость технологии геймофикации в условиях цифровизации обучения;

через практическую работу показать применение технологии геймификации при разработке элементов урока;

создать условия для активного сотрудничества участников мастер-класса;

повысить мотивацию участников мастер – класса к овладению и применению технологии геймификации в своей работе.

Время: 20 минут.

Аудитория: работники образовательных учреждений.

Техническое оснащение занятия: интерактивная доска, ноутбук.



Ход испытания

Организационный момент. Вводная часть. (1 мин).

- Уважаемые коллеги и жюри, я рада приветствовать вас на нашем мастер классе. Меня зовут Невардаускене Анастасия Сергеевна. Я работаю учителем 18 лет, 10 из которых преподаю английский язык в Беляевской средней школе. Очень люблю свою профессию и болею за нее душой.

Этап теории (5-6 мин)

(Слайд 1. Название мастер класса)

- У нас с вами сегодня очень интересная тема мастер класса: «Геймификация, как эффективная технология для повышения уровня мотивации и вовлеченности обучающихся в учебный процесс в условиях цифровизации обучения». Предлагаю отправиться в увлекательный мир геймификации.

(Слайд 2 Что? Где? Когда? Музыкальная вставка)

- Все мы с вами родом из детства. И не только дети, но и взрослые любят узнать что-то новое. Поднимите руку, кому интересно включиться в работу по теме мастер класса? (поднимают руки)

-Мы с вами ответим на три вопроса (вывожу вопросы на экран):вы видите их на слайде. И первый вопрос, что такое технология геймификации? (оставляю на доске один вопрос Слайд 3)

(Слайд 4)

- Технология получила свое название от слова game, в переводе с английского – игра. Это технология использования игровых элементов в образовательном процессе для повышения уровня мотивации учащихся через активное сотрудничество и обратную связь.

(Слайд 5)

- Вы видите три аспекта. Как вы думаете, какой аспект лежит в основе повышения уровня мотивации? А какой в основе взаимодействия и сотрудничества? Какой аспект способствует обучению и воспитанию? (отвечают по презентации)

(Предлагаю просмотреть видео и ответить на вопрос. Слайд 6)



- Предлагаю посмотреть отрывок из фильма «Большая перемена» и ответить на вопрос в конце фрагмента.

(Фрагмент фильма «Большая перемена» с вопросом в конце)

- Почему в наше время снижается успеваемость детей? Как вы думаете? (ответы участников)

(слайд 7)

-Мы с вами обратимся ко второму вопросу нашего мастер класса: «Когда применение технологии геймификации наиболее актуально в контексте цифрового обучения?»

(слайд 8)

- Снижение познавательного интереса учащихся – это основная проблема ухудшения успеваемости и восприятия информации. Здесь на помощь учителю приходит технология геймификации, которая помогает активизировать работу учащихся, снять напряжение, создать благоприятную для продуктивной работы обстановку, что ведет к конструктивному результату.

(Слайд 9)

- Если снижается интерес учащихся, понижается мотивация, надо включить в урок элемент с игровым дизайном.

- При наличии трудностей с оцениванием и рефлексии у учеников, используем систему рейтинга и награждения.

- Если взаимодействие учеников в группе на низком уровне, включаем в урок командные формы работы с соревновательными элементами.

- При снижении восприятия информации, используем в уроке разнообразный интерактивный учебный материал.

(Слайд 10)

- В чем же заключается методическая обоснованность применения технологии геймификации?

Она увеличивает заинтересованность детей в учебе через игровые механики.

Она побуждает ребят к творчеству и сотрудничеству через игровые формы.

Она визуализирует прогресс школьника с помощью рейтинга и гарантирует обратную связь.

Обеспечивает повышенный уровень запоминания и усвоения знаний посредством игровых модулей

(Слайд 11)

- Коллеги, на все ли вопросы мы с вами ответили? Какой вопрос остался без ответа?

(Слайд 12)

-У технологии широкий спектр применения.

Ее можно использовать на уроке по любому предмету, на любом типе урока, на любом этапе урока, на занятиях по подготовке к экзаменам и олимпиадам, в рамках внеурочной деятельности при подготовке внеклассных мероприятий. Например при проведении мероприятий, посвященных празднованию 80 – летия Победы в этом учебном году.

(Слайд 13)

- Мы с вами можем увидеть эффективность технологии в высоком уровне результатов ОГЭ и ЕГЭ моих учеников.

Практическая часть (10 мин) (Слайд 13)

- Предлагаю перейти к практической части нашего мастер класса. В русле технологии геймификации на интерактивной платформе interact.me я создала игру «Россия – наше будущее», чтобы попробовать вместе с вами технологию на практике. Для вас я приготовила алгоритм создания игры. Игра создается в 5 этапов.

Нам необходима электронная почта и регистрация на платформе.

(Слайд 14-17) Комментирую:

1 этап – создание игрового события, которое будет включено в урок.

2 этап – наполнение задания учебной информацией в соответствии с целью и задачами урока.

3 этап – добавление необходимого количества заданий для достижения запланированного результата.

4 этап – выполнение необходимых настроек игрового события.

5 этап – делимся с другими игроками или командами.

-Приступаем к апробации игрового элемента урока по теме «Россия – наше будущее».

(Фокус группу делю на две команды: интерактивная доска, компьютер и телефон).

Проигрываем игровой элемент урока.

Рефлексия (2-3 мин)

-Мы ответили на все вопросы нашего мастер класса, успешно поработали. Мне бы очень хотелось получить ваш отклик. Зайдите пожалуйста в группу «Учитель Оренбуржья» в Сферуме и проголосуйте. Вы можете выбрать несколько вариантов. Если у вас есть вопросы, я с радостью на них отвечу.

Рабочий материал для рефлексии:



Технология геймификации:

Понравилось, буду изучать дальше,

Очень интересно, возьму в работу,

Дети будут в восторге, обязательно использую,

Попробую разобраться и воспользоваться,

Сложно для меня, не думаю, что пригодится,

Это важно в современном образовании,

Актуально для учителей и детей,

Для меня это не ново,

Пригодится частично.

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментарии на этой странице отключены автором.