Урок по информатике в формате игры «Графический турнир»
Пояснительная записка к презентации
Графический турнир 7 класс
Цель: обобщение и закрепление изученного материала по теме «Графическая информация и компьютер».
Задачи:
Обучающая: расширить кругозор учащихся о компьютерной графике.
Воспитательная: формирование навыков работы в коллективе.
Развивающая: повышение интеллектуального уровня развития учащихся.
Оборудование:
1) Компьютеры, презентация;
2) Призы.
Подготовка к игре.
Класс делиться на 2 команды. Команды должны придумать название команды и выбрать командира. Предварительно был пройден раздел «Графическая информация и компьютер». Выбирается жюри.
План игры:
1. Орг. момент – 5 минут
2. Проведение игры – 35 минут
1 этап. Эмблема 2 этап. Кроссворд 3 этап. Ребусы 4 этап. Отгадай картинку по коду. 5 этап. Творческий 3. Подведение итогов – 5 минут
1. Организационный момент.
Учитель: Добрый день, дорогие ребята! Мы рады приветствовать вас на игре "Графический турнир". Сегодня мы встретились здесь, чтобы провести «Урок-игру». (слайд 1)
Я представляю участников игры и жюри. Поприветствуем их. Команды называют свои названия. Пожелаем, им удачи!
2. Проведение игры
Учитель: Итак, начинаем.
1 этап «Эмблемы» (слайд 2)
Участники придумывают эмблему для своей команды. После обсуждения, командир команды рисует эмблему своей команды на компьютере при помощи программы Paint.
Учитель: А пока командир рисует эмблему. Остальные участники разгадывают кроссворд. Команда называет цифру и им зачитывается вопрос. За каждый правильный ответ вы получаете 1 балл.
2 этап. «Кроссворд» (слайд 3)
Пока командир рисует эмблему. Остальные участники разгадывают кроссворд. Команда называет цифру и им зачитывается вопрос.
1) Paint – это графический… (редактор)
2) Совокупность точечных строк (растр)
3) Устройство предназначенное для ввода в компьютер изображения с листа бумаги (сканер)
4) Панель графического редактора, предоставляющая пользователю возможность выбора цвета (палитра)
5) Элементарный объект рисунка (пиксель)
6) Инструмент, предназначенный для очистки ненужных фрагментов рисунка (ластик)
7) Инструмент, предназначенный для быстрого закрашивания ограниченной области рисунка (заливка)
8) Прямоугольник пунктиром (выделение)
Учитель: Жюри оцените работу за два конкурса (первый конкурс оценивается по 5-ти бальной шкале).
Жюри: - (озвучивает результаты)
Учитель: Ну а теперь перейдем к следующему конкурсу «Ребусы». Балл получает та команда, которая первая назовет ответ.
3 этап. Ребусы (слайд 4-7)
Правила - запятые перед картинкой означают, сколько букв нужно убрать вначале слова, запятые в конце картинки означают, сколько букв нужно убрать с конца слова. Если стоит знак равно, то значит одну букву нужно заменить на другую. Цифры означают, какой номер буквы из слова нужно взять.
Здесь будет изображение: /data/edu/files/r1443207816.jpg (914x543)
Ответ: Графика
Здесь будет изображение: /data/edu/files/p1443207849.jpg (800x571)
Ответ: Пиксель
Здесь будет изображение: /data/edu/files/g1443207885.jpg (800x250)
Ответ: Редактор
Здесь будет изображение: /data/edu/files/j1443207904.jpg (914x543)
Ответ: Растр
Жюри: - (озвучивает результаты)
Учитель: А следующий конкурс «Отгадай картинку по коду»
4 этап «Отгадай картинку по коду» (слайд 8)
Учитель: Нарисуйте черно-белые изображения, которым будут соответствовать двоичные коды (закрасьте клетки с единицами). Раздаются приложение 1.
Жюри: - (озвучивает результаты)
Учитель: И заключительный конкурс творческий.
5 этап. ТВОРЧЕСКИЙ (слайд 9)
Учитель: Ребята вам нужно нарисовать картину «Дом в деревне» в графическом редакторе Paint. Вначале вся команда обсуждает картину. Затем один человек от команды рисует картину в Paint.
Учитель: Для остальных участников проводится физминутка
Исходное положение: спина прямая, глаза открыты, взгляд устремлен прямо.
Упражнение 1:
Поочередно посмотреть влево - вправо, вправо-прямо, вверх-прямо, вниз-прямо без пауз в исходном положении. (Выполнить 15 раз.)
Упражнение 2:
Взглядом перемещаться по диагонали: влево - вниз-прямо, вправо – вверх -прямо, вправо - вниз-прямо, влево - вверх-прямо и постепенно увеличивать задержки в отведенном положении.
Упражнение 3:
Круговые движения глаз: 10 кругов влево, потом 10 кругов вправо. Выполнять упражнение вначале быстро, а затем с каждым кругом сбавлять скорость.
Упражнение 4:
Изменение фокусного расстояния: посмотреть на кончик носа, а затем вдаль. Упражнение повторить несколько раз.
Учитель: Итак, наша игра подходит к завершению, жюри подводит итоги.
3. Подведение итогов (слайд 10)
Жюри: - (озвучивает результаты)
Команда - победительница награждается дипломами победителей.
Учитель: На этом наша игра подошла к концу. Спасибо всем участникам за игру и конечно же мы благодарим наше жюри. До новых встреч!
Приложение 1
Двоичный код
0000110000
0001111000
0011111100
0111111110
1111111111
0110000110
0110110110
0110110110
0110000110
0111111110
Двоичный код
0000100000
0001110000
0011111000
0111111100
0000100000
0000100000
0000100000
0000101000
0000111000
0000000000
Здесь будет файл: /data/edu/files/m1443207598.docx (Приложение 1)
Здесь будет файл: /data/edu/files/i1443207635.pptx (Презентация графический турнир)
Здесь будет файл: /data/edu/files/g1443207724.docx (Конспект Графический турнир)
Администрация сайта «УРОК.РФ»
Трушина Светлана Юрьевна