Игра-тренажер по математике «Табличное деление и умножение» (3 класс)
Пояснительная записка к презентации
«Использование ИКТ в профессиональной деятельности»
Тема: «Игра-тренажер по математике. Табличное деление и умножение» 3 класс
Паспорт педагогического программного средства, созданного средствами мастера презентаций
1 |
Тема |
«Игра -тренажер» |
2 |
Автор-разработчик |
Рындина Г.В. |
3 |
Учебный предмет |
Математика |
4 |
Возрастные ограничения |
8-9 лет и старше |
5 |
Тип ПС |
Программное средство – тренажер учебного назначения |
6 |
Базовое программное средство |
Мастер презентаций PowerPoint |
7 |
Специальное оборудование, сопрягаемое с ПК |
Сенсорная интерактивная доска Smart Board |
8 |
Активное время работы обучаемого с ПС |
15-20 мин. |
9 |
Сопутствующие дидактические материалы |
Отсутствуют |
10 |
Обеспечение деятельности с помощью ПС |
Тренажер можно использовать на этапе изучения или повторения в ходе индивидуальной или групповой работы. |
11 |
Виды учебной деятельности, обеспечиваемой ПС |
Решение познавательных задач. |
12 |
Цели и задачи использования ПС |
Создание условий для усвоения и закрепления таблицы деления 1. Осуществление контроля с обратной связью, с диагностикой ошибок (констатация причин ошибочных действий обучаемого и предъявление на экране компьютера соответствующих комментариев) по результатам обучения и оценкой результатов учебной деятельности; 2. Осуществление самоконтроля и самокоррекции; 3. Формирование умения принимать оптимальное решение или вариативные решения в сложной ситуации; 4. Развитие навыков устного счёта, внимания, памяти. 5. Развитие мелкой моторики у детей и укрепление мышц кисти руки. 6. Закрепление знаний по теме «Таблица деления» 7. Воспитание интереса к предмету.
|
13 |
Структура ПС |
Программа содержит 16 слайдов, среди которых: I. Титульный лист II. 4 инструкции III. 12 вопросов IV. Список используемых источников |
14 |
Система заданий |
Реализована возможность выбора ответа, повторного ответа в случае ошибки. Переход осуществляется при помощи управляющих кнопок. Слайд №1 – титульный, слайд № 2 и 12– введение в интерактивную игру. Слайд № 3 – меню игр (с остальными слайдами связан гиперссылками). На слайде наводим указатель мыши на выбранную игру. Появляется «ручка». Нажимаем на левую клавишу мыши – открывается слайд с игрой. Появляется карточка с примером. Наводим указатель мыши на выбранную цифру (обязательно должна появиться «ручка»). Нажимаем на левую клавишу мыши. Если ответ верный, то цифра выделится фиолетовым цветом и появится и следующий пример. Если решение неверное, то выбранная цифра будет покачиваться, следовательно, выбираем другой ответ. Правильный ответ выбран при помощи триггера «цвет объекта», неправильный – «качание». В конце каждой игры появляется значок – управляющая кнопка «голубой динозаврик», которая дает право ребенку закончить игру и выйти. На каждом слайде с игрой имеется управляющая кнопка «кубик с цифрой» - при нажатии ведет на слайд № 3 с игровым меню. Слайды связаны между собой гиперссылками. |
15 |
Рекомендации по использованию |
Перед тем, как дети начнут выполнять упражнения необходимо еще раз обговорить с ними правила пользования ПК и ПС. Так же необходимо проверить, как учащиеся поняли задания и условные обозначения. |
16 |
Год разработки |
2017 |
Пример создания игры-тренажера по математике в программе «PowerPoint»
Игра-тренажер по математике в программе «PowerPoint»
PPTX / 3.46 Мб
Примеры слайдов
Рисунок 1
Вопросы
Данное задание дает возможность выбора ответа, повторного ответа в случае ошибки. Необходимо выбрать кубик, а затем решить пример.
Инструкция, условные обозначения
На слайде наводим указатель мыши на выбранную игру. Появляется «ручка». Нажимаем на левую клавишу мыши – открывается слайд с игрой. Появляется карточка с примером. Наводим указатель мыши на выбранную цифру (обязательно должна появиться «ручка»). Нажимаем на левую клавишу мыши. Если ответ верный, то цифра выделится фиолетовым цветом и появится и следующий пример. Если решение неверное, то выбранная цифра будет покачиваться, следовательно, выбираем другой ответ.
Правильный ответ выбран при помощи триггера «цвет объекта», неправильный – «качание». На каждом слайде с игрой имеется управляющая кнопка «кубик с цифрой» - при нажатии ведет на слайд № 3 с игровым меню. Слайды связаны между собой гиперссылками.
В конце каждой игры появляется значок – управляющая кнопка «голубой динозаврик», которая дает право ребенку закончить игру и выйти
Задание «Цветы» при наведении указателя мыши на неправильный ответ звучит аудиофайл «Думай, думай правильный цветочек выбирай.» или «Не спеши подумай», при правильном ответе – «Умница»
Смоленцева Галина Леонидовна