Внеклассное мероприятие «Квест-комната» (5–11 класс)

1
0
Материал опубликован 19 November 2020

Логвиненко Анна Евгеньевна

Заместитель директора по воспитательной работе

МОУ «Новоазовская школа №1»


«Квест - комната»

Одним из обязательных направлений воспитательной работы в общеобразовательных организациях Донецкой Народной Республики в 2017-2018 учебном году является интеллектуальное воспитание.

Интеллектуальное воспитание действительно занимает важное место во всей системе учебно - воспитательного процесса. Работа направлена на эффективное выявление и развитие интеллектуально - творческого потенциала личности каждого учащегося и помощь одаренным ученикам школы. Самым эффективным помощником в интеллектуальном воспитании является Интеллектуальная игра.

Интеллектуальная игра — это вид игры, основывающийся на применении игроками своего интеллекта или эрудиции. Как правило, в таких играх от участников требуется отвечать на вопросы из различных сфер жизни. Самыми древними интеллектуальными играми принято считать шахматы, шашки, нарды, маджонг. Во внеурочной деятельности давно используются такие игры как «Что? Где? Когда?», «Брейн-ринг», «Интеллектуальные битвы», «Викторины». В своей работе я хочу вас познакомить с таким видом игры как Квест комната.

Квест комната – это бизнес - проект. Впервые он появился в 2006 году в Кремниевой долине США. Команда разработала сценарий, загадки головоломки основываясь на произведениях Агаты Кристи, и реализовала их в реальной жизни. Жанр стал набирать популярность во всех странах в мире, но вперед вырвались Япония и Китай.

Квест комната это, прежде всего интеллектуальная игра в которой игроков запирают в помещении. Их задача - выбраться за время, находя предметы и решая головоломки. Чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу, создаются специальные декорации, костюмы, освещение, спецэффекты.

Данный проект мы можем использовать во внеклассной работе в школе, немного модернизировав.


Цель Квест - комнаты: Содействие развитию самостоятельной поисковой деятельности обучающихся, создание условий для развития интеллектуальных возможностей, лидерских качеств обучающихся.

Задачи:

создать максимально благоприятные условия для интеллектуального развития учащихся;

стимулировать творческую деятельность обучающихся;

развитие логического и творческого мышления, развитие внимания, памяти, наблюдательности, мыслительных процессов.

Для проведения командной игры нужно подготовить то количество кабинетов, сколько команд будет принимать участие в игре. Во всех кабинетах разместить одинаковые задания для всех команд. Перед началом испытаний командам рассказывают правила игры. Они должны на время решить все задания и найти ключ. В каждой комнате с заданиями находится «Смотритель», который контролирует последовательность выполнения заданий. Как только команда входит в комнату «Смотритель» нажимает секундомер. Когда команда выполнит то или иное задание, то они передают его «Смотрителю». После выполнения всех заданий и нахождения ключа, команда вместе со «Смотрителем» выходят из комнаты и идут к судье. Когда судья удостовериться, что принесенный ключ правильный он дает знак выключить секундомер. Судья проверяет правильность выполненного задания, и если есть ошибки, начисляет штрафные секунды. Побеждает та команда, которая справиться с заданиями быстрее всех. Если во время прохождения, команде нужна подсказка, они могут обратиться к «Смотрителю», но за каждую подсказку начисляется штрафное время.

Варианты заданий:

1. «Смотритель» направляет команду к столу и показывает первое задание. На столе находятся следующие предметы: альбомный лист, краски акварельные, кисточка, стакан с водой. Участники должны догадаться что нужно краской закрасить лист. Текст написан воском, который проявиться через краску. Пример текста: «Вам необходимо выполнить все задания и найти ключ. Первое задание ищи в красной вазе». Также на листе есть силуэт ключа, который нужно найти. Этот лист остается у команды. Все остальные задания, участники игры отдают «Смотрителю» и получают от него конверт, в котором написано, где искать следующее задание. Например «Ищи задание в красной вазе», «Только за часами ты можешь найти следующее задание». Причем таких предметов может быть несколько как и настоящих так и нарисованных.

2. По сюжетным картинкам отгадать произведение или автора (литературная тема игры), страну или историческое событие (историческая тема игры), пословицы, песню или исполнителя, художника (художественно-эстетическая тема игры). Приложение 1.

3. Разгадать кроссворд. Кроссвордом называют головоломку в виде сплетенных между собой клеточек. Задача игрока угадать значение слов и вписать их в квадратики. Польза кроссвордов, прежде всего в том, что они расширяют кругозор и мотивируют игрока на получение новых знаний. Незнакомые слова и термины становятся близкими и понятными.

4. Разгадать ребусы. Ребус в переводе с латыни означает «вещи». Это увлекательная головоломка, в которой слово, словосочетание или предложение зашифровывается с помощью картинок и специальных символов. Задача решающего – проанализировав изображения и символы-подсказки, распознать зашифрованное слово. Ребусы так же расширяют кругозор, увеличивают словарный запас, тренируют логику, мышление и интуицию Приложение 2.

5. Найти соответствие. В задании представлены или фотографии или надписи согласно теме игры.

6. Разгадать филворд. Филворд – это разновидность кроссворда, существенно отличающаяся от классического варианта. Все поле заполнено буквами. В филворде, как и в обычном кроссворде могут приводится определения или иллюстрации. Решение заключается в следующем: нужно в поле кроссворда, заполненном буквами найти слова, являющиеся ответами приведенных определений. Все буквы найденного слова необходимо вычеркнуть. Два раза одна и та же буква не может быть зачеркнута.

7. Найти отличия. Необходимо сравнить две картинки и найти в них отличия. Это задание развивает зрительное восприятие, произвольное внимание, память, мышление.

8. Викторины. Участникам необходимо правильно ответить на вопросы викторины. Она может представлена тестами где нужно выбрать правильный ответ или написать правильный ответ напротив вопроса.

9. Если тема игры - художественно-эстетическая, то для проверки музыкальной грамотности можно предложить участникам угадать песню или исполнителя.

10. Собрать пазл. Складная картинка или Пазл игра-головоломка, представляющая собой мозаику, которую требуется составить из множества фрагментов рисунка различной формы. Собирание пазла развивает логическое мышление, внимание, память, воображение.

Задание последнее. Когда выполнены все задания, «Смотритель» дает пять разных ключей. Игрокам нужно определить, какой правильный. Тут нужно вспомнить первое задание, когда на бумаге с текстом был силуэт ключа. Именно он и правильный.

После подведения результатов проходит награждение команд. В результате ребята не только весело проводят время, но и развивают память, внимание, мышление, воображение.

Литература.

https://kak-eto-sdelano.livejournal.com/251660.html

https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%81%D0%BA%D0%B5%D0%B9%D0%BF-%D1%80%D1%83%D0%BC

https://zhenskie-uvlecheniya.ru/krossvordy-polza-i-osobennosti-intellektualnogo-xobbi.html

http://www.filipoc.ru/guess/rebus/slojnyie

http://pomozgui.ru/stati/?filvord__raznovidnost_krossvorda

https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/136121

Приложение 1

- Угадайте литературное произведение:

t1605806853aa.jpgt1605806853ab.jpgt1605806853ac.pngt1605806853ad.jpg

«У лукоморья дуб зеленый» Александр Сергеевич Пушкин

- Назовите исполнителя:

t1605806853ae.jpgt1605806853af.jpgt1605806853ag.jpg

Алла Пугачева

- Назовите художника

t1605806853ah.jpgt1605806853ai.jpgt1605806853aj.jpg

Винсент Ван Гог

Приложение 2.

t1605806853ak.pngрисование

t1605806853al.pngшкатулка



t1605806853am.jpgлимон



t1605806853an.jpgворона

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.