Применение принципов геймификации как способ организации обучения

3
0
Материал опубликован 10 October 2023

Геймификация как нового способа организации обучения имеет огромный педагогический потенциал. Применение инструментария компьютерных игр в образовательном процессе, во-первых, усиливает мотивацию субъекта уделять более сильное и более качественное внимание образовательной деятельности, во-вторых, продлевает приверженность задаче и, наконец, повышает вероятность достижения поставленной цели. От других игровых практик (ролевых, деловых игр и т. д.) геймификация отличается неимитационным характером активности: сохраняя неизменным содержание образовательной деятельности, геймификация кардинально трансформирует способ организации этой деятельности и сопровождает весь образовательный цикл.

Геймификация—это использование игровых правил для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое —желанным, а сложное —простым.


Образование уже отчасти геймифицировано. В школе ученик правильно выполнил упражнение на уроке –получил хорошую оценку. Допустил ряд ошибок —заработал плохую. В конце каждого учебногогода—level up и переход на другой «уровень».



Постановка проблемы. Игровые техники и технологии с древних времен используются в педагогической практике. Наряду с трудом и ученьем игра – один из основных видов деятельности человека, которому присуща потребность в игре. В отечественной педагогике признанные классики (Л. С. Выготский, Г. П. Щедровицкий, Д. Б. Эльконин и др.) исследовали специфику и особенности игры и игровой деятельности в процессе образования и воспитания. «Игровую технологию, применяемую в образовательном процессе, всецело признают крайне эффективной, универсальной, легко воспроизводимой, подходящей для любой учебной дисциплины и решения практически всех воспитательно-развивающих задач. Казалось бы, феномен игры уже не столь актуален для педагогических исследований. Однако появление поколения «цифровых аборигенов» (так стали называть детей, выросших в эпоху Интернета) заставляет по новому взглянуть на роль игр в образовательной деятельности. Полагаем, что феномен человеческой активности, называемый геймификацией, способен сделать более управляемой и планируемой образовательную деятельность, а значит, способствовать достижению более продуктивного образовательного результата.

Понятие геймификации. Термин геймификация (gamification), впервые использованный в 2002 г. Ником Пеллингом (Nick Pelling), американским программистом и изобретателем, к 2010 г. стал популярным, а сегодня уже уверенно звучит во многих областях человеческой деятельности (бизнес, управление персоналом, здавоохранение, образование) и применяется для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности. Крупные мировые бренды (Microsoft, Volkswagen, Nike) используют игровые технологии, вовлекая своих клиентов в игры и стимулируя продажи своей продукции. Использование игровых компьютерных механик для вовлечения аудитории в разнообразную деятельность на сегодняшний день становится трендом.

Областью применения геймификации может стать любая сложная и достаточно рутинная деятельность, неигровой контекст, вызывающий у пользователя, студента, индивида уныние и снижение мотивации. Геймификация призвана сделать увлекательной необходимую рутину, но при этом оставив человека в его реальности, самим собой, позволяя совершенствовать необходимые именно данному субъекту навыки.

Целью и ожидаемым результатом геймификации становится изменение привычного поведения аудитории, вовлечение в деятельность. При этом содержание выбранной деятельности остается прежним, но определенным образом структурирушению поставленной задачи, а также увеличивается время приверженности этой задаче. Сама же процедура геймификации состоит из комплекса мер, которые могут применяться как в полном объеме, так и частично.

Значимость использования игровых технологий в образовании исключительно велика, поскольку «образовательная деятельность является сложным и рутинным действием, требует усилий со стороны обучающихся, часто вызывает у них усталость и скуку», а «включение игровых механик может значительно влиять на поведение учащихся и на эффективность результатов обучения, запуская субъектную активность обучаемых». Игра и игровые технологии в педагогической практике – это создание определенных условий для достижения задач, моделирование специальной игровой реальности со своими внутренними законами (ролевые игры, деловые игры, организационно-деятельностные игры и пр.). Здесь учащийся на время становится «не собой», принимает роль, действует, исходя из выбранной или данной ему роли, а не из собственных побуждений.

В чем же состоит своеобразие геймификации? В ее неимитационном характере, в сохранении неизменным содержания деятельности (например самостоятельном заучивании иностранных слов) при изменении именно способа организации этой деятельности. Являясь игровой практикой, геймификация коренным образом отличается от известных ранее образовательных игровых форм. Суть этого отличия в том, что реальность остается реальностью, не превращаясь в игру, а игровые установки вводятся в систему операций субъекта с этой реальностью.

Причем образовательные цели всегда остаются в приоритете, а игровые – призваны лишь помочь удерживать внутреннюю мотивацию к выполнению образовательных задач.

Структурированность геймифицированной образовательной деятельности вдвойне обязательна, так как в обучающем курсе необходимо разделить всю программу на определенные шаги/этапы, а каждый этап должен иметь свою цель, работающую на общую цель курса. Нам кажется важным еще раз отметить, что в геймифицированных практиках участник остается собой, не принимая на себя никаких ролей, и двигается, исходя только из своей мотивации и внутренней цели, например, выучить английский язык.

Основные этапы

1.Проработка сюжета. Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история. Это стержень квеста. Помните начальный курс математики? Чтобы дети не скучали, микросюжет заложен в основу каждой задачки: «Кролик собрал 16 съедобных грибов и 10 поганок. Сколько всего грибов собрал кролик?».

2.Определение цели. Здесь обычно возникает проблема с формулировкой. «Изучить ядерное оружие и его боевые свойства»—так себе игровая цель. Фраза «в мире началась ядерная война» будоражит больше. Ставьте перед школьниками конкретные игровые цели. Например, «составьте список вещей, которые возьмете с собой при эвакуации». За счет такого подхода дети больше запомнят из теории. Все потому, что знания, которые они черпают на уроке, тут же помогают решить конкретную игровую задачу.

3.Все поступки игроков должны иметь последствия. Еще лучше, если от их выбора будет зависеть ход истории. Развилка в сюжете—тоже мощный прием. Пример: Школьный учитель Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Книжку по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс—в квест. Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса. Задача детей—просчитать безопасный маршрут, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой«миссии»зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание, согласно канонам геймификации, ведет на новый «уровень».

Ошибки при создании игрового урок


Фокус на соревнованиях. Соперничество—один из козырей в колоде геймификации. Однако не стоит«ходить»только с этой карты. Если детей заботит лишь, как бы вскарабкаться на вершину рейтинга, это не образовательная игра, а спорт. Карл Капп, известный в среде электронного обучения блогер и автор книг, дает такой совет:«Используйте соревнование, если хотите заинтриговать. Оно должно длиться ровно столько, чтобы дети окунулись в игру и накопили запал».

Перебор с наградами. Если вы подкидываете ученикам бейджи и медальки по поводу и без, то вскоре они обесценятся. Знаки отличия превратятся в никому не нужное барахло. Идеальный вариант—выдавать награды лишь тем«игрокам», достижение которых признают даже конкуренты.

Заигрались.Ударившись в геймификацию, велик риск «заиграться» и позабыть о сути—в школе дети должны учиться. Урок превратится в бесполезную забаву. Вы зря потратите силы и время. Школьники, конечно, останутся довольны—они весело скоротали 40 минут, но ничему не научились.

Распределить роли между учениками. Игра, при которой ученик выполнил задание и сидит без дела, мало чем отличается от сценария «решил контрольную, сдал тетрадь учителю». Поделите класс на группы и каждой присвойте конкретную роль. Так в мире математики одни могут владеть методами решения, другие—данными. Дети не будут скучать и научатся работать в команде.•Сбой в игровой механике. Если одни ученики получают уровень за уровнем, а другие сидят в аутсайдерах, несмотря на все усилия, возможно, вы плохо проработали правила игрового мира. Исправьте недочеты. Иначе в проигрыше дети будут винить вас, как никудышного ведущего. Геймификация –не просто прививка от скуки, у нее множество преимуществ, однако все хорошо в меру. Строгость тоже порою нужна, и превращать учебу в бесшабашную вечеринку не стоит. Используйте игру, когда хочется разбавить серьезность урока или просто объяснить сложную тему. Тогда в ваш класс ученики будут приходить с большим желанием и огоньком любопытства в глазах.

Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации