Проект внеклассного мероприятия «Информатика без границ»
Проект
«Информатика без границ»
-
Номинация:
Учебные проекты предметной и межпредметной направленности
Разработал: учитель информатики МБОУ лицей №1 г. Цимлянска С.В. Кривошлыкова
г. Цимлянск
2015г.
Обоснование актуальности проекта
В условиях быстро меняющихся требований к уровню образования ученик должен не только владеть знаниями, полученными на конкретных уроках, но и уметь применять полученные умения в ходе изучения других предметов школьной программы и, главное – в реальных жизненных ситуациях.
В Федеральном государственном образовательном стандарте (ФГОС) метапредметные результаты образовательной деятельности определяются как «способы деятельности, применимые как в рамках образовательного процесса, так и при решении проблем в реальных жизненных ситуациях, освоенные учащимися на базе одного, нескольких или всех учебных предметов. Образовательные стандарты рассматривают метапредметные результаты большей частью как развитые универсальные учебные действия, вместе с тем, не отрицая некой интегративной составляющей содержания образования, имеющей отношение ко многим предметам на уровне понятий»
Информатика сравнительно молодая, но очень серьезная наука. И в то же время информатика, имея свой уникальный аппарат, позволяет наиболее наглядно и всесторонне реализовать метапредметный подход, обосновывая его необходимость, многогранность, востребованность. Но в то же время, информатику дети воспринимают как игру, а не как науку.
Противоречия
Для того, чтобы привить интерес к предмету, нужно вовлекать учащихся во внеурочную деятельность, например, давать творческие домашние задания, проводить кружковые и внеклассные занятия, различные соревнования. Но и это уже ушло на второй план, современное поколение детей неразлучны с различными гаджетами, а играм на воздухе предпочитают – компьютерные. Таким образом, появилась проблема: Как при помощи игр показать значимость информатики как науки.
В социальной сети VK.com был сделан опрос на тему: В какие компьютерные игры вы любите играть? И вот каковы его результаты:
Задачи проекта
Обратимся к словарю. Квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Исходя из анализа проведенного тестирования, передо мной стала задача сделать игру - квест по информатике.
Цели игры:
повторение основных понятий школьного курса информатики,
развитие познавательной и творческой деятельности учащихся,
развитие культуры коллективного творческого труда,
привитие навыков поиска новых закономерностей,
пробуждение любознательности учащихся,
развитие межпредметных связей, кругозора учащихся,
повышение их интеллекта, общей культуры,
формирование и развитие интереса учащихся к предмету,
связь с жизнью, показать полезность всех изучаемых в школьном курсе понятий;
научить видеть знакомое в незнакомом,
воспитание чувства коллективизма и ответственности.
Участники игры: по 4 учащихся от каждой параллели с 5 по 9 класс.
Метод проведения: разделить всех участников на 4 команды.
Оборудование: компьютеры, интерактивная доска, магниты, скотч двухсторонний, листы прохождения, части компьютера, цветные карандаши.
Дата проведения: 4 декабря (День рождения Российской информатики).
Сущность проекта
Перед игрой все участники собираются в большой аудитории, после жеребьевки формируются команды и повязываются шейные платки, соответствующего цвета команда (белые, красные, желтые и зеленые). Ведущие рассказывают о правилах проведения игры.
Каждая команда по сигналу ведущего проходит станции:
Информатика+иностранный;
Информатика+русский;
Информатика+математика;
Информатика+делопроизводсьво;
Информатика+история;
Информатика+биология;
Финишная станция «Компьютерная».
На каждой станции команда выполняет задание, после успешного выполнения которого получает одно из устройств компьютера. Если команда не справляется с заданием, то получает штрафное очко.
Устройства компьютера на каждой станции побраны не случайно, все они так или иначе связаны с предметными областями.
После того как команда проходит станции, она идет на финишную, где капитану команды предстоит собрать системный блок из полученных устройств. Побеждает та команда, которая раньше всех справится с поставленной задачей и получит как можно меньше штрафных очков.
Путевой лист команды
DOCX / 13.06 Кб
Задания на станциях:
Информатика+иностранный
Каждой команде приготовлен лист с таблицей (Приложение 1). В таблице записаны названия 18 компьютерных клавиш. Необходимо найти их и закрасить разными цветами. Двигаться по полю можно сверху вниз, снизу вверх, справа, налево, слева направо. После выполнения команда получает оперативную память (Память необходима человеку для запоминания иностранных слов, но чаще память ребенка работает как оперативная, т.е. забывает слова, которые были ранее изучены). Член жюри ставит отметку о прохождении станции в путевом листе команды, фиксирует время выполнения работы в своем листе и если не правильно выполнено задание добавляет 10 секунд или если допущены ошибки добавляет 5 секунд штрафа.
Информатика+русский
Каждая команда получает лист формата А3 (приложение 2). На нем написано слово: Информатизация. За 3 минуты команде необходимо составить из данного слова как можно больше существительных. За каждое верно придуманное слово команда получает балл. За каждое слово, состоящее из более 5 букв начисляется бонус – 1 бал. По окончании времени команда сдает лист члену жюри и получает видеокарту (Видеокарта нужна нам для отображения информации на экране монитора, в русском языке мы должны видеть информацию: находить однокоренные слова, главные члены предложения и т.д.). Член жюри ставит отметку о прохождении станции в путевом листе команды, фиксирует количество баллов команды в своем листе.
Информатика+математика
Команда получает задание построить по координатам точек рисунок (Приложение 3). Сложность заключается в том, что каждая координата зашифрована в виде уравнений. Т.о. прежде чем построить точку, надо найти ее координаты, решив уравнения. После выполнения команда получает процессор (Процессор служит для обработки информации, в частности для вычисления сложных математических выражений). Член жюри ставит отметку о прохождении станции в путевом листе команды, фиксирует время выполнения работы в своем листе и если не правильно выполнено задание добавляет 10 секунд или если допущены ошибки добавляет 5 секунд штрафа.
Информатика и делопроизводство.
Каждый член команды за компьютером выполняет задание на скорописание на сайте http://skoropisanie.ru. В течение минуты участник должен набрать текст, представленный программой сайта. Члены жюри фиксируют полученные результаты, сумма которых пойдет в зачет команды. После выполнения команда получает клавиатуру (Без знания расположения клавиш любой секретарь и делопроизводитель будет очень медленно выполнять свою работу). Член жюри ставит отметку о прохождении станции в путевом листе команды.
Информатика+история
В кабинете истории на доске размещена лента времени, на столах разложены исторические события (Приложение 4). Команде необходимо поместить событие в свои временные периоды их происхождения. После выполнения команда получает жесткий диск (Издревле люди старались сохранить информацию для потомков, сейчас для этого используют в частности – жесткий диск). Член жюри ставит отметку о прохождении станции в путевом листе команды, фиксирует время выполнения работы в своем листе и если не правильно выполнено задание добавляет 10 секунд или если допущены ошибки добавляет 5 секунд штрафа.
Информатика+биология
Команде выдается лист формата A3, на котором размещена таблица (Приложение 5). Одни и те же термины употребляются как в информатике, так и в биологии. Задача команды сопоставить определения и написать сам термин. Определения вклеить в соответствии с наукой, а термин надо написать в средний столбец. После выполнения команда получает мышь (Мышь является одним из тех терминов, которые используются и в биологии и в информатики). Член жюри ставит отметку о прохождении станции в путевом листе команды, фиксирует время выполнения работы в своем листе и если не правильно выполнено задание добавляет 10 секунд или если допущены ошибки добавляет 5 секунд штрафа.
Финишная станция «Компьютерная».
Команда прибывает на последнюю станцию, только после того, как пройдет все этапы. Из полученных, на каждом этапе, деталей капитан команда (по умолчанию это должен быть самый старший участник команды) собирает компьютер. Фиксируется правильность и время сбора. После выполнения член жюри фиксирует время сбора в оценочном листе.
После прохождения всех станций команда перемещается в большую аудиторию, где ожидает подведение итогов. В аудитории в это время прокручивают видеоролики из передачи «Как это сделано».
После подведения итогов, каждому члену команды вручается сертификат участника игры, а также сладкие призы. Команде победителей дипломы и сувениры.
Работа членов жюри: Задача членов жюри оценить правильность выполнения заданий (описано в правилах игры). После прохождения станции всеми командами проранжировать их. Если задание выполняется на время, то соответственно, чем меньше время команды, тем выше ее место. Если после задания подсчитывается баллы, то высшее место будет у той команды, которая наберет больше всего баллов. Все результаты вносятся в общий оценочный лист, и выводится средний результат.
Оценочные листы представлены в Приложении 6.
Планы на будущее
После апробации этого проекта в своей школе хотелось бы предложить учителям информатики района провести такую игру с учащимися нескольких школ, но с условием, что команды будут сформированы в ходе игры, т.е. будут смешаны. Это позволит сблизить учеников Цимлянского района, а также осветить мероприятие на сайте лицея и в газете «Придонье».
Использованная литература:
Информатика: учебник для 5 класса/ Л.Л. Босова, А.Ю. Босова.-М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.-184 с.;
Информатика: рабочая тетрадь для 5 класса / Босова Л. Л., Босова А. Ю. – 3-е изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015. – 152 с.
Использованные интернет-ресурсы:
http://www.metod-kopilka.ru/page-7-31.html
https://ru.wikipedia.org/wiki/Квест
Использованные видеоролики:
Сериал « Как это работает? (Как это сделано?)» — «How It’s Made» (2001-2013):
Сезон 1-05 05 Копировальная бумага, Джинсы, Компьютеры, Листовое стекло (Copy Paper, Jeans, Computers, Plate Glass)
Сезон 2-01 14 Линзы для очков, Гранит, Чипсы, Компьютерные процессоры (Eyeglass Lenses, Granite, Potato Chips, Computer Microprocessors)
Сезон 6-13 78 Автоамфибии, Клюшки для гольфа, Модели кораблей, Барабаны (Amphibious Vehicles, Putters, Model Ships, Drumheads)
Сезон 9-05 109 Матрицы цифровых камер (УЗС[CCD]), Авиационное питание, Бумажные стаканчики, Трубы (инструмент) (CCD Semiconductors, Airline Meals, Paper Cups, Trumpets