Создание интерактивной игры/викторины по финансовой грамотности и кибербезопасности.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение "Эколого-биологический лицей №35"
МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА
Создание интерактивной игры/викторины по финансовой грамотности и кибербезопасности.
Выполнила: Галкина Любовь Александровна,
учитель информатики
Майкоп 2025г.
Определение финансовой грамотности и её значимость 5
Кибербезопасность: ключевые понятия и актуальность 6
Связь между финансовой грамотностью и кибербезопасностью 7
Разработка концепции интерактивной игры 9
Ключевые элементы игрового процесса 10
Выбор формата и платформы для реализации игры 11
Методы повышения вовлеченности пользователей 11
Интерактивные элементы и их влияние на обучение 12
Использование геймификации для повышения интереса 13
Обратная связь и её роль в процессе обучения 14
Оценка эффективности игры как инструмента обучения 15
Методы оценки результатов обучения 15
Анализ успешных примеров внедрения игр в образовательный процесс 16
Рекомендации по улучшению интерактивных игр для повышения осведомленности 17
В условиях стремительного развития цифровых технологий и возрастающей интеграции финансовых операций в электронное пространство вопросы финансовой грамотности и кибербезопасности приобретают всё большую значимость. Низкий уровень знаний в этих областях может привести к серьёзным финансовым потерям и уязвимости перед киберугрозами. Поэтому разработка эффективных образовательных инструментов, способных повысить осведомлённость пользователей в этих сферах, становится актуальной задачей.
Целью данного исследования является разработка концепции интерактивной игры, направленной на повышение уровня финансовой грамотности и кибербезопасности среди пользователей. Для достижения этой цели ставятся следующие задачи: определить ключевые темы и вопросы, которые будут освещены в игре; разработать методы повышения вовлечённости пользователей; оценить эффективность предложенного подхода в образовательном процессе.
Для реализации поставленных задач в исследовании используются методы анализа существующих образовательных практик, разработки интерактивных элементов и оценки их влияния на вовлечённость и усвоение материала. Такой подход позволяет создать увлекательный и эффективный инструмент обучения, сочетающий в себе теоретические аспекты и практическую направленность.
Ожидается, что разработанная интерактивная игра станет эффективным инструментом для повышения уровня финансовой грамотности и кибербезопасности среди пользователей. Она позволит не только улучшить понимание ключевых концепций, но и сформировать навыки, необходимые для защиты в цифровом пространстве. Таким образом, результаты исследования могут быть полезны как в образовательной, так и в практической деятельности.
Теоретические основы финансовой грамотности и кибербезопасности
Определение финансовой грамотности и её значимостьФинансовая грамотность представляет собой совокупность знаний, навыков и установок, необходимых для эффективного управления личными финансами. Она включает умение составлять и придерживаться бюджета, понимать основы инвестирования, осознавать риски и преимущества различных финансовых продуктов, а также принимать обоснованные финансовые решения. Это позволяет людям лучше управлять своими доходами и расходами, избегать долговых ловушек и достигать долгосрочных финансовых целей. В условиях цифровой экономики понимание финансовых процессов становится особенно актуальным, поскольку современные финансовые операции часто связаны с использованием технологий. Дворяткина, Сафронова и Евтеев отмечают, что «финансовая грамотность является одной из важных и значимых компетенцией современного выпускника. Формирование и развитие финансовой грамотности сегодня всё меньше основывается на традиционном фундаменте, и всё более зависит от инновационных технологий» (2022, 1 с.).
Значимость финансовой грамотности в современном мире трудно переоценить. Исследование Samp;P Global FinLit Survey показывает, что только 33% взрослого населения мира обладают базовыми знаниями в этой области, что указывает на глобальную проблему недостатка финансовой грамотности. В России уровень финансовой грамотности составляет всего 12,2 балла из 21 возможного, согласно данным Национального агентства финансовых исследований. Это свидетельствует о необходимости активного обучения населения.Недостаток финансовой грамотности может привести к значительным потерям как на личном, так и на общественном уровнях. К числу последствий относятся финансовые кризисы, неспособность населения к накоплениям и рост долговой нагрузки. В связи с этим развитие финансовой грамотности становится важной задачей для общества и государства. Раннее обучение в этой области имеет особое значение: «Деньги – это средство воспитания, и с ними необходимо знакомить уже в дошкольном возрасте» (Котова, Данильченко, [б. г.]. 1 с.). Это подчеркивает необходимость внедрения финансовой грамотности в образовательные программы, чтобы предотвратить будущие проблемы.
Кибербезопасность: ключевые понятия и актуальностьКибербезопасность представляет собой совокупность технологий, процессов и практик, направленных на защиту компьютеров, сетей, программного обеспечения и данных от несанкционированного доступа, атак и повреждений. Основные аспекты кибербезопасности включают защиту конфиденциальности, целостности и доступности данных, а также обеспечение безопасности пользователей в цифровой среде. В условиях стремительного развития технологий и роста числа киберугроз кибербезопасность становится важнейшей составляющей информационного общества.
Современные угрозы кибербезопасности включают фишинг, вредоносное программное обеспечение, атаки на отказ в обслуживании (DDoS) и утечки данных. В 2022 году количество кибератак возросло на 38% по сравнению с предыдущим годом, что свидетельствует о нарастающей активности злоумышленников. Средний убыток от одной кибератаки для организации составляет около 4,35 миллиона долларов США, что подчеркивает серьезность последствий как для бизнеса, так и для частных лиц. Более 90% успешных кибератак начинаются с фишинговых писем, что делает пользователей ключевым звеном в цепи обеспечения безопасности.С учетом растущего числа пользователей интернет-банкинга, превышающего 3,4 миллиона, и мобильного банкинга, насчитывающего более 1,2 миллиона пользователей в Республике Беларусь, необходимость обеспечения кибербезопасности становится все более актуальной (О плане совместных действий, 2013. 2 с.).
В современном цифровом обществе, где значительная часть взаимодействий происходит в онлайн-среде, кибербезопасность становится особенно важной. С ростом использования цифровых технологий в личной и профессиональной жизни увеличивается риск кибератак, что ставит под угрозу финансовое состояние и репутацию как организаций, так и частных лиц. При этом «стремительное развитие цифровых технологий и растущая потребность в более эффективных и безопасных платежных системах обусловили появление цифровых валют центральных банков, в том числе и цифрового рубля в России» (Бахтин, Солдатенкова, 2023, с. 34). В связи с этим повышение уровня знаний о кибербезопасности и внедрение современных защитных механизмов становятся необходимыми мерами для обеспечения безопасности в цифровой среде.
Связь между финансовой грамотностью и кибербезопасностьюВ современном цифровом обществе финансовая грамотность и кибербезопасность становятся неразрывно связанными областями знаний. С увеличением числа онлайн-транзакций и цифровых финансовых операций пользователи сталкиваются с необходимостью не только понимать основы управления финансами, но и защищать свои данные от киберугроз. Финансовая грамотность помогает осознавать риски, связанные с неправомерными действиями в сети, такими как фишинг или мошенничество. Вместе с тем кибербезопасность предоставляет инструменты для защиты от этих угроз. Например, «заражённый компьютер может стать звеном ботнета, который используется для организации DDoS-атак и рассылки спама» (Ревенков, Бердюгин, [б. г.]. 4 с.). Взаимодействие этих двух областей знаний позволяет пользователям эффективно управлять своими финансами и минимизировать риски потерь и угроз.
Отсутствие знаний в области финансовой грамотности и кибербезопасности может привести к значительным потерям как для отдельных пользователей, так и для организаций. Согласно исследованию компании IBM, 95% всех кибератак связаны с человеческим фактором, включая недостаточную осведомленность пользователей. Например, неспособность распознать признаки фишинга может привести к утечке конфиденциальной информации, что в свою очередь может быть использовано для финансового мошенничества. Кроме того, рост цифровых операций увеличивает вероятность атак на финансовые данные, что требует от пользователей не только знаний о безопасности, но и навыков управления своими финансами.
Интеграция знаний в области финансовой грамотности и кибербезопасности является ключевым аспектом для обеспечения безопасности в цифровом пространстве. Пользователи, обладающие навыками оценки финансовых рисков, могут принимать обоснованные решения, минимизируя вероятность финансовых потерь. Одновременно, знания в области кибербезопасности помогают им защищать свои данные от угроз. Совместное изучение этих областей способствует формированию комплексного подхода к защите цифровых активов, что особенно важно в условиях растущего числа кибератак и финансового мошенничества в интернете.
Цель разработки интерактивной игры заключается в повышении уровня знаний пользователей в области финансовой грамотности и кибербезопасности. Согласно исследованию Национального агентства финансовой грамотности, в 2021 году лишь 53% россиян обладали базовыми знаниями в данной сфере, что подчеркивает необходимость образовательных инициатив. Данные компании Kaspersky показывают, что в 2020 году более 40% пользователей интернета сталкивались с киберугрозами, что также свидетельствует о важности обучения безопасному поведению в сети. В этом контексте следует отметить, что «кибербезопасность детей — вопрос государственной политики» (Вохтомина, Троицкая, 2021, с. 28), что еще раз подтверждает необходимость формирования знаний в данной области. Таким образом, основная цель игры состоит в предоставлении пользователям интерактивной платформы для получения необходимых знаний и навыков в этих двух ключевых сферах.
Для достижения поставленных целей игра должна решать несколько ключевых задач. Во-первых, она должна предоставлять пользователям доступный и увлекательный способ изучения основ финансовой грамотности, включая управление личным бюджетом, понимание кредитных обязательств и планирование сбережений. Во-вторых, игра должна обучать пользователей основам кибербезопасности, таким как защита личных данных, распознавание фишинговых атак и безопасное использование социальных сетей. Важно отметить, что, как указывают авторы, необходимо обучать учащихся этим основам, применяя в качестве технологии обучения веб-квест (Вохтомина, Троицкая, 2021. 28 с.). Эти задачи будут реализованы через интерактивные сценарии, которые помогут пользователям применять полученные знания на практике, а также через элементы геймификации, что сделает процесс обучения более привлекательным.
Ключевые элементы игрового процессаМеханика игры является основой, определяющей, как пользователи будут взаимодействовать с игровым процессом. В случае интерактивной игры, направленной на обучение финансовой грамотности и кибербезопасности, механика должна включать элементы, которые одновременно стимулируют интерес и обеспечивают образовательную ценность. Например, это могут быть викторины, в которых игроки получают баллы за правильные ответы, или сценарии, требующие принятия решений в условиях, имитирующих реальные финансовые или кибербезопасные ситуации. Такие механики позволяют игрокам не только узнавать новые факты, но и применять их на практике, что способствует лучшему усвоению материала.
Сюжет в игре играет значительную роль в увеличении вовлеченности пользователей, так как он создает контекст и эмоциональную привязанность к игровому процессу. Согласно исследованию Университета Карнеги-Меллона, сюжетные элементы способны увеличить вовлеченность пользователей на 25%. В рамках разработанной игры сюжет может быть построен вокруг персонажа, который сталкивается с различными финансовыми и киберугрозами, и игроку необходимо помочь ему преодолеть эти трудности. Такой подход не только делает игровой процесс более увлекательным, но и помогает пользователям лучше понять практическое применение полученных знаний.
Эффективное взаимодействие с пользователем является ключевым фактором успешного образовательного опыта в игре. Согласно данным Statista, более 70% пользователей предпочитают игры с возможностью обратной связи или взаимодействия с другими игроками. В разработанной игре это может быть реализовано через систему подсказок, возможность обсуждения решений с другими игроками или получение обратной связи о правильности своих действий. Такие элементы усиливают вовлеченность и создают ощущение участия в коллективном обучении, что положительно сказывается на восприятии и запоминании материала.
Выбор формата и платформы для реализации игрыФорматы интерактивных игр разнообразны и включают в себя мобильные приложения, браузерные игры, настольные викторины с цифровыми элементами и даже виртуальную реальность. Каждый из этих форматов имеет свои преимущества и недостатки. Например, мобильные игры, согласно данным Statista, составляют около 50% игрового рынка, что делает их наиболее популярным выбором благодаря доступности и удобству использования. Однако они могут быть ограничены возможностями устройств и требуют оптимизации для различных платформ. Браузерные игры легко доступны, так как не требуют установки, но могут уступать в графическом качестве и производительности. Виртуальная реальность предлагает уникальный и захватывающий опыт, но требует значительных затрат на оборудование. Таким образом, выбор формата должен основываться на целевой аудитории и целях игры.
Выбор платформы для реализации игры играет ключевую роль в её успехе. Согласно исследованию Newzoo, в 2021 году более 2,7 миллиарда человек играли в видеоигры, что подчеркивает значимость охвата широкой аудитории. Мобильные устройства являются наиболее популярной платформой, так как обеспечивают доступность для пользователей по всему миру. Кроме того, они позволяют интегрировать игру в повседневную жизнь, что повышает её привлекательность. Однако для достижения максимального охвата важно учитывать также другие платформы, такие как ПК и консоли, которые могут предложить более сложные и глубокие игровые механики. Успешная игра должна учитывать предпочтения своей целевой аудитории и соответствовать их привычкам использования технологий.
Методы повышения вовлеченности пользователей Интерактивные элементы и их влияние на обучениеИнтерактивные элементы являются инструментами, которые обеспечивают активное участие пользователей в образовательном процессе. К ним относятся викторины, симуляции, интерактивные видео и задания с обратной связью. Эти элементы не только передают информацию, но и позволяют проверять её усвоение, что делает обучение более эффективным. Пономарева отмечает, что «активные методы подразделяются на общие и специализированные. Общими активными методами мы называем методы, активизирующие познавательную деятельность по всей системе занятий в целом» (2018, с. 44). Это подчеркивает важность разнообразия активных методов в обучении. Исследование компании Deloitte показывает, что 80% представителей поколений Z и Y предпочитают интерактивные формы обучения, что свидетельствует о их популярности и востребованности.
Интерактивные элементы способствуют повышению мотивации и вовлеченности пользователей благодаря их способности удерживать внимание и стимулировать интерес. Они также поддерживают процесс активного обучения, при котором учащиеся становятся не просто пассивными слушателями, а активными участниками образовательного процесса. В 2020 году более 60% образовательных платформ внедрили интерактивные элементы, увеличив вовлеченность пользователей на 30%, что подтверждает их эффективность.
Платформа Duolingo является ярким примером успешного применения интерактивных элементов в образовательных технологиях. Используя викторины и задания для обучения языкам, она привлекла более 500 миллионов пользователей по всему миру. Это подчеркивает, как интерактивные подходы могут значительно повысить популярность образовательных продуктов и их эффективность. В статье отмечается, что интерактивное обучение и использование мультимедийных технологий играют ключевую роль в обеспечении качественного образования и удовлетворении потребностей современного общества (Ткаченко, 2012, с. 1).
Использование геймификации для повышения интересаГеймификация представляет собой использование игровых механик и элементов в неигровых контекстах для повышения вовлечённости и мотивации пользователей. Основные принципы геймификации включают внедрение системы наград, таких как очки, уровни и значки, которые стимулируют пользователей достигать поставленных целей. Важным аспектом является предоставление пользователям свободы выбора, что создает условия для соревновательности и поддержания интереса. Например, в образовательных контекстах можно применять игровые элементы, такие как «достоинства монет слева – направо», где воспитанники определяют, какая монета имеет наименьшую ценность, а какая — наибольшую, расставляя их по возрастанию с помощью нажатия на мышь (Логинова, 2021, с. б.). Эти принципы делают процесс обучения более увлекательным и эффективным, способствуя лучшему усвоению материала.
Примером успешного применения геймификации является образовательная платформа Duolingo, использующая игровые механики, такие как очки, уровни и награды, для мотивации пользователей в изучении языков. Эта стратегия позволила привлечь более 500 миллионов пользователей. В корпоративном обучении геймификация также находит широкое применение. Исследование компании Gallup показывает, что вовлечённость сотрудников, использующих игровые элементы в обучении, увеличивается на 60%. Эти примеры подтверждают, что «интерактивные элементы электронных образовательных ресурсов» способствуют повышению интереса и вовлечённости, что делает геймификацию эффективным инструментом в образовательных процессах.
Влияние геймификации на вовлечённость и обучение подтверждается многочисленными исследованиями. По данным корпорации Deloitte, 70% компаний, применяющих геймификацию, отмечают улучшение производительности и вовлечённости. Геймификация способствует созданию более увлекательной и мотивирующей образовательной среды, что позволяет пользователям более активно участвовать в процессе обучения и лучше усваивать материал. Таким образом, геймификация является эффективным инструментом для повышения качества образовательного процесса.
Обратная связь и её роль в процессе обученияОбратная связь играет ключевую роль в образовательном процессе, поскольку она обеспечивает участников обучения информацией о результатах их деятельности, что способствует осознанию успехов и выявлению областей для улучшения. Согласно исследованию Гарвардского университета, студенты, получающие регулярную обратную связь, демонстрируют на 20% лучшие результаты в обучении. Это объясняется тем, что обратная связь помогает формировать у обучающихся понимание их прогресса, мотивирует их к дальнейшему обучению и способствует развитию навыков саморегуляции. Таким образом, систематическое предоставление обратной связи является важным инструментом для повышения эффективности образовательного процесса.
В интерактивных играх обратная связь реализуется через различные механизмы, включая мгновенные уведомления о правильности ответов, пояснения к ошибкам и отображение прогресса в реальном времени. Например, компания Kahoot! в 2022 году сообщила, что 85% пользователей отметили улучшение понимания материала благодаря обратной связи в их образовательных викторинах. Эти механизмы не только позволяют игрокам корректировать свои действия, но и углубляют понимание изучаемого материала, что делает процесс обучения более эффективным и увлекательным. Интерактивные игры также способны организовать любую учебную и внеклассную работу, как индивидуальную, так и групповую, что делает их полезными для изучения нового и закрепления уже полученного материала (Гуляев, 2024, с. 37). Реализация обратной связи в интерактивных играх создает условия для активного вовлечения и повышения мотивации пользователей.
Оценка эффективности игры как инструмента обучения Методы оценки результатов обученияОценка результатов обучения является ключевым элементом анализа эффективности образовательных программ, включая интерактивные игры. Существуют различные методы оценки, которые позволяют определить, насколько успешно пользователи усваивают представленный материал. Формативное оценивание, например, включает регулярное предоставление обратной связи, что, согласно исследованию Национального центра оценки образования, повышает успеваемость студентов на 20%. Это подтверждает важность вовлечения обучающихся в процесс самооценки и постоянного мониторинга их прогресса. Также широко используются тесты с обратной связью, которые, как показывает исследование Университета Миннесоты, увеличивают запоминание информации на 30%. Эти методы позволяют не только измерить уровень знаний, но и способствуют их укреплению.
В образовательной практике успешно применяются различные методы оценки для анализа эффективности интерактивных игр. Например, тесты с обратной связью часто используются для проверки усвоения материала, предоставляя обучающимся возможность немедленно исправлять ошибки и закреплять знания. Формативное оценивание активно применяется в образовательных учреждениях для мониторинга прогресса студентов, что позволяет своевременно корректировать учебный процесс. Это подтверждается исследованиями, которые показывают, что такие подходы значительно повышают успеваемость и вовлеченность обучающихся. Включение подобных методов в интерактивные игры по финансовой грамотности и кибербезопасности может значительно улучшить их образовательный эффект.
Анализ успешных примеров внедрения игр в образовательный процессИспользование игр в образовательных программах становится все более популярным благодаря их способности повышать вовлеченность и интерес учащихся. Согласно исследованию 2022 года, внедрение игровых элементов в образовательные процессы увеличивает уровень вовлеченности студентов на 23%. Например, игра quot;CyberStartquot; была успешно интегрирована в программы обучения кибербезопасности в США, что привело к значительному увеличению числа участников, а также повысило их интерес к изучению данной темы. Аналогично, в рамках программы quot;Финансовая грамотность для молодежиquot; интерактивные игры способствовали повышению уровня знаний участников на 35%. Эти примеры демонстрируют значимость игр как инновационного подхода в образовательной среде.
Успех использования игр в образовательных программах во многом зависит от нескольких ключевых факторов. Прежде всего, необходимы четко определенные образовательные цели, которые должны быть достигнуты посредством игры. Адаптация игрового контента под целевую аудиторию является важным аспектом, включающим учет возраста, уровня знаний и интересов участников. Современные технологии и интерактивные элементы, такие как обратная связь в реальном времени и возможность персонализации игрового процесса, также играют значительную роль. Эти факторы способствуют не только повышению интереса, но и более эффективному усвоению материала.В контексте обучения финансовой грамотности дошкольников важно учитывать, что «в ходе обучения необходимо непосредственное взаимодействие с семьями детей» (Янгиров, 2021. 48 с.). Такое взаимодействие способствует лучшему пониманию и усвоению знаний, подчеркивая значимость комплексного подхода к образовательному процессу.
На основании анализа успешных примеров можно выделить несколько рекомендаций для разработки интерактивной игры. Прежде всего, важно определить основные образовательные цели и темы, которые будут освещаться в игре. Учитывание потребностей и интересов целевой аудитории позволит создать контент, который будет не только полезным, но и увлекательным. Также следует интегрировать современные технологии, такие как элементы дополненной реальности или искусственный интеллект, для повышения вовлеченности и интерактивности. Гуляев отмечает, что «созданная игра-презентация и написанный к ней сценарий подойдет как для закрепления полученного материала по предметам экономика, основы финансовой грамотности, обществознания, так и для изучения нового материала и получения общих обществоведческих знаний для не экономистов» (2024, с. 36). Эти выводы помогут разработать эффективный инструмент для обучения финансовой грамотности и кибербезопасности.
Рекомендации по улучшению интерактивных игр для повышения осведомленностиДля достижения высокой эффективности интерактивной игры крайне важно разрабатывать контент, ориентированный на конечного пользователя, что включает учет возрастной категории, уровня знаний и интересов целевой аудитории. Например, для школьников младших классов подойдут простые и наглядные задачи, тогда как для студентов и взрослых — более сложные и аналитические задания. Исследование компании PwC свидетельствует о том, что использование геймификации в обучении увеличивает вовлеченность пользователей на 60%, что подчеркивает значимость создания контента, способного удерживать интерес участников. Интерактивные элементы, такие как визуализация данных, персонализированные задания и адаптивные сценарии, могут существенно повысить эффективность обучения.А.С. Макаренко подчеркивает важность игр в обучении, отмечая, что «игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба» (Творчество и личность, 2017, с. 30). Таким образом, создание качественного контента, учитывающего потребности различных возрастных групп, становится неотъемлемой частью успешного образовательного процесса.
Использование современных технологий играет ключевую роль в создании успешных интерактивных игр. Технологии, такие как дополненная и виртуальная реальность, искусственный интеллект и аналитика данных, формируют более увлекательный и персонализированный опыт для пользователей. В 2020 году более 70% образовательных учреждений в США начали внедрять интерактивные технологии в процесс обучения, что способствовало увеличению успеваемости студентов на 30%. Это свидетельствует о значительном потенциале таких технологий в образовательной сфере. Интеграция технологий должна быть направлена на создание среды, которая стимулирует активное участие и способствует глубокому усвоению материала. Важно отметить, что, как указывает Калабухова, «преподаватель иностранного языка должен владеть современной технологией преподавания, используя интерактивные технологии, которые особенно целесообразны при ускоренном обучении студентов иностранному языку».
В ходе проведенного исследования была разработана концепция интерактивной игры, направленной на повышение уровня финансовой грамотности и кибербезопасности пользователей. Основываясь на теоретических аспектах этих дисциплин, мы определили ключевые темы и вопросы, которые должны быть включены в игровой процесс. Также был проведен анализ методов повышения вовлеченности пользователей, включая использование интерактивных элементов и геймификации, что позволило создать увлекательный и эффективный образовательный инструмент.
Исследование подтвердило важность интеграции финансовой грамотности и кибербезопасности в образовательные процессы, особенно в условиях цифровизации общества. Разработанная игра предлагает инновационный подход к обучению, который способствует не только усвоению знаний, но и развитию навыков, необходимых для безопасного и эффективного управления финансовыми ресурсами в цифровой среде. Это подчеркивает актуальность и значимость проведенной работы.
Результаты исследования могут быть использованы для внедрения интерактивных образовательных программ в школах, университетах и корпоративных тренингах. Разработанная концепция игры обладает потенциалом для адаптации к различным возрастным группам и уровням подготовки, что делает её универсальным инструментом для повышения осведомленности в области финансовой грамотности и кибербезопасности.
Дальнейшие исследования могут быть направлены на оценку эффективности разработанной игры в реальных образовательных условиях, а также на изучение возможностей её усовершенствования посредством внедрения новых технологий, таких как виртуальная и дополненная реальность. Кроме того, перспективным направлением является анализ влияния таких игр на долговременное изменение поведения пользователей в области финансов и безопасности.
Богомаз Т.В. Использование интерактивной доски в образовательном процессе // Формирование ИКТ-компетенций современного педагога: новые подходы. — [б. м.], [б. г.]. — С. 40–41.
Вохтомина Е.Д., Троицкая О.Н. Веб-квест как средство обучения основам кибербезопасности учащихся школы // Новые информационные технологии в образовании и науке. — 2021. — Выпуск 4. — С. 28–31. [Электронный ресурс]. — DOI: 10.17853/2587-6910-2021-04-28-31.
Гуляев Г. Ю. ОБРАЗОВАНИЕ, ВОСПИТАНИЕ И ПЕДАГОГИКА: ТРАДИЦИИ, ОПЫТ, ИННОВАЦИИ: сборник статей VI Международной научно-практической конференции. — Пенза: МЦНС «Наука и Просвещение», 2024. — 122 с.
Дворяткина С.Н., Сафронова Т.М., Евтеев В.С. Цифровизированный диалог культур в игровой деятельности школьников как способ формирования финансовой грамотности: на примере математики // CONTINUUM. МАТЕМАТИКА. ИНФОРМАТИКА. ОБРАЗОВАНИЕ. — 2022. — № 1. — С. 38–47. DOI: 10.24888/2500-1957-2022-1-38-47.
https://nvjournal.ru/media/NV_november_66.pdf#page=43
Калабухова Г.Н. Способы реализации интерактивных технологий в условиях ускоренного обучения студентов иностранному языку // Университет управления «ТИСБИ». — [б. г.]. — [б. м.]. — [б. и.].
Котова А.И., Данильченко Е.В. Использование игр в обучении детей дошкольного возраста финансовой грамотности // Центр научного сотрудничества «Интерактив плюс». — [б. г.]. — [б. м.]. — [б. и.].
Логинова О.В. Интерактивная игра «Мечта кота Матроскина»: цифровой продукт по теме курса/модуля «Основы финансовой грамотности» / О.В. Логинова. — Зея, 2021. — [б. с.].
О плане совместных действий государственных органов и участников финансового рынка по повышению финансовой грамотности населения Республики Беларусь на 2013 – 2018 годы [Электронный ресурс] : постановление Совета Министров Респ. Беларусь и Нац. банка Респ. Беларусь, 17 янв. 2013 г., № 31/1 // ЭТАЛОН. Законодательство Республики Беларусь / Нац. центр правовой информ. Респ. Беларусь. — Минск, 2019.
Пономарева Л. А. Современные технологии в образовании: сборник материалов / Под ред. Л. А. Пономаревой. — Сызрань, 2018. — 381 с.
Приоритеты развития российского образования в системе обеспечения национальной безопасности: Материалы межрегиональной научно-практической конференции (г. Уфа, 12 мая 2021 г.) // Отв. ред. А.В. Янгиров. — Уфа: Изд-во ИРО РБ, 2021. — 54 с.
Ревенков П. В., Бердюгин А. А. Киберграмотность как составная часть обеспечения кибербезопасности общества // Издательский дом «Среда». — [б. г.]. — [б. м.]. — [б. и.].
Творчество и личность: материалы Междунар. очно/заочн. науч.-практ. конф., 1 декабря 2016 г., г. Донецк / ГОУ ВПО «ДонАУиГС». – Донецк: ДонАУиГС, 2017. – 588 с.
22