Упражнения для дошкольников «Развитие креативности»

3
0
Материал опубликован 17 April 2023

Упражнения для развития креативности

I. Развитие творческой интуиции I. Развитие творческой интуиции II. Обучение методам решения творческих задач (ТРИЗ-педагогика) III. Обучение организации творческого труда • планирование изобретательской или исследовательской работы; • умение работать с базами данных, в том числе организовывать собственные базы данных; • планирование рабочего времени; IV Умение правильно выстроить коммуникацию в процессе коллективной работы

Развитие интуиции: Д. Гилфорд: Дивергентное мышление

Общие принципы: Правильных решений может быть много Чтобы получить что то новое, нужно действовать непривычным способом Нет ошибок, есть опыт Границы условны Можно совмещать несовмещаемое Технологии для результата, а не результат для технологий

Тест на дивергентное мышление Тест Вильямса предназначен для комплексной диагностики креативности у детей и подростков от 5 до 17 лет и оценивает как характеристики, связанные с творческим мышлением, так и личностно-индивидные креативные характеристики. Тест может быть использован для исследования творческой одаренности детей, начиная с дошкольного возраста (5-6 лет) и до выпускных классов школы (17-18 лет). Ответы на задания этих тестов испытуемые должны дать в виде рисунков и подписей к ним. Если дети не умеют писать или пишут очень медленно, экспериментатор или его ассистенты должны помочь им подпи­сать рисунки. При этом необходимо в точности следовать за­мыслу ребенка.

Упражнение «7 дорог»

Новая жизнь знакомых вещей

Если бы я был…

Несуществующее…

Интуитивное (правополушарное ) рисование Нет заданного сюжета Нет жестких правил Свобода в выборе техники, материалов и инструментов

Монотипия

Рисование на световых столах

Схема развития новых сюжетов Сказка про красную шапочку: Красную шапочку носил мальчик К бабушке пошла девочка, но у нее была зеленая шапочка Бабушка была злой ведьмой…

Игра «Галерея современного искусства» Детям предлагается сделать экспонаты для галереи современного искусства. Предварительно детям нужно рассказать о том, что такое галерея и показать иллюстрации. Ход работы: Ребенок сначала придумывает экспонат, и проговаривает, какие фигуры ему нужны Набирает нужные фигуры Создает свой экспонат Вносит коррективы Представляет свое творение зрителям

Раскрась добрую и злую волшебницу

На что похожи эти рисунки?

Поиск причин для событий 1. Утром Дима проснулся раньше обычного. 2. Солнце еще не ушло за горизонт, но уже стало темно. 3. Сидевший у ног хозяина пес грозно зарычал на маленького котенка.

Придумай, что случилось:

Подумай, что может произойти: Если: "... дождь будет идти, не переставая." "... люди научатся летать, как птицы." "... собаки начнут разговаривать человеческим голосом." "... оживут все сказочные герои." "... из водопроводного крана польется апельсиновый сок."

Это плохо, это хорошо… Играют 2 ребенка или две группы детей. Каждая команда должна объяснить почему заданный предмет или явление это плохо, или или хорошо. Аргументы «плохо» и «хорошо» меняются с каждым ходом. Главное – не вмешиваться с оценкой! 1 команда: конфета это хорошо, потому что сладко. 2 команда: конфета это плохо, потому что портятся зубы 1 команда: сладко это плохо, потому что другая еда покажется невкусной 2. Испорченные зубы это хорошо, потому что вырастут другие…

Игра с признаками предметов Какие предметы похожи на человека, потому что: у них есть ноги, у них есть руки (ручки, они могут говорить (издавать звуки, они могут пить (наполняться жидкостью, они могут отдавать окружающим свое тепло.

ТРИЗ теория решения изобретательских задач Технология сильного мышления; Технология поиска алгоритмов выхода из трудной ситуации; Технология придумывания нового .

В 1946 году советский инженер, учёный и писатель-фантаст Генрих Альтшуллер начал изучать приёмы, чаще всего используемые изобретателями. Таких приёмов оказалось около сорока, и все они вместе с алгоритмом решения изобретательских задач (АРИЗ) легли в основу ТРИЗ. В 1946 году советский инженер, учёный и писатель-фантаст Генрих Альтшуллер начал изучать приёмы, чаще всего используемые изобретателями. Таких приёмов оказалось около сорока, и все они вместе с алгоритмом решения изобретательских задач (АРИЗ) легли в основу ТРИЗ.

Методы триз-педагогики метод мозгового штурма синектика (сравнение и нахождение сходства в предметах и явлениях), морфологический анализ (выявление всех возможных способов решения), метод фокальных объектов (установление ассоциативных связей с различными объектами) и так далее.

Мозговой штурм Основной принцип состоит в том, чтобы развести во времени генерацию идеи и ее критику. Каждый участник выдвигает идеи, другие пытаются их развивать, а анализ полученных решений проводится позже. Напомним правила мозгового штурма: 1) исключение всякой критики; 2) поощрение самых невероятных идей; 3) большое количество ответов, предложений; 4) чужие идеи можно улучшать.

Синектика: Игра Теремок Дети получают разные рисунки: животных, овощи, бытовые предметы, транспортные средства, спортивные снаряды и т. д. Это и будут обитатели теремка. Но не сразу. Ведь первым теремок обнаружил кто-то один, например, линейка. Она и стала хозяйкой. Но вот к теремку приближается новый участник игры, например, аккордеон. Он стучится в дверь, представляется хозяйке и просит впустить его в теремок. Но хозяйка выдвигает условие: впущу, если скажешь, чем ты на меня похож… Дети должны найти общие свойства предметов

Морфологический анализ

Планирование.Ментальные карты. Тони Бьюзен

в формате MS Powerpoint (.ppt / .pptx)
Комментарии
Комментариев пока нет.