ДЕСЯТЬ ЭТЮДОВ ПО АНИМАЦИИ ДЛЯ ЗАНЯТИЙ С ДЕТЬМИ

4
0
Материал опубликован 10 August


Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования города Калининграда Дом детского творчества «Родник»

(МАУДО ДДТ «Родник»)

t1723307991aa.gif







ДЕСЯТЬ ЭТЮДОВ ПО АНИМАЦИИ ДЛЯ ЗАНЯТИЙ С ДЕТЬМИ



Автор: Тарских Наталья Александровна,

natalyatarskih@yandex.ru

















Калининград – 2024

Десять этюдов по анимации для занятий с детьми



Введение 3

1. Этюд первый: создание фона и окружения 4

1.1 Фоны абстрактные 4

1.2 Ландшафты, пейзажи и фоны сцен 5

2. Этюд второй: растяжение и сжатие 7

1.3 Практические задания на растяжение и сжатие для детской анимации 8

1.3.1 Бумажная перекладка 8

1.3.2 Компьютерная перекладка 8

1.3.3 Пластилиновый мультфильм 8

2. Этюд третий: создание фигуры персонажа 9

2.1 Персонажи в сюжете 9

2.2 Рисование фигуры персонажа 9

2.3 Практические задания для рисования персонажей. 10

3. Этюд четвертый: лицо и базовые формы головы 10

3.1 Строение мультяшной головы 10

3.2 Рисование головы 11

3.3 Базовая мимика персонажа 13

3.4 Бумажная компьютерная анимация 13

3.5 Объемная анимация 13

4. Практические задания подбору цвета персонажа 14

4.1 Цветовой круг Иттена 14

4.2 Алгоритм выбора цвета для анимируемого персонажа 15

4.3 Практические задания для работы с цветовым кругом Иттона 16

4.3.1 Алгоритм рисования бумажного персонажа 16

4.3.2 Алгоритм рисования компьютерного персонажа 16

4.3.3 Алгоритм создания пластилинового (кукольного) персонажа 17

5. Этюд пятый: сценичность 18

5.1 Сценичность 18

5.2 Практические задания по созданию силуэтов персонажей: 19

5.3 Виды планов 20

5.4 Практические задания по составлению схем смены планов 21

6. Этюд шестой. Отказное движение и захлест. 22

6.1 Анимация отказных движений 23

6.2 Анимация продолжения движения, захлест. 23

6.3 Практические задания для анимации продолжающегося движения и захлеста 24

7. Этюд седьмой: разгон и торможение 24

7.1 Практические задания на разгон и торможение 24

8. Этюд восьмой. Движения по дуге. 25

8.1 Практические задания по анимации движения по дуге 26

9. Этюд девятый: второстепенные действия 27

9.1 Практические задания по анимации второстепенных действий 28

10. Этюд десятый: преувеличение. 28

10.1 Преувеличение в анимации движения преувеличения 28

10.2 Практические задания по анимации преувеличения 29

10.3 Мультяшная физика 29

10.4 Практические задания по использованию мультяшной физики 30

11. Тайминг в анимации 31

11.1 Рассинхрон с озвучкой и аниматик 31

11.2 Подсчет кадров на практике 32

11.3 Использование генераторов для расчета общей длительности мультфильма 33

11.4 Практические задания по созданию тайминга 33

Усачев Андрей 35

Введение

Это руководство по созданию анимации детьми, которое включает в себя описание основных принципов и техник анимации, а также практические задания для развития навыков. Пособие написано без привязки к способу анимации, подходит для бумажной перекладки, компьютерной перекладки и предметной анимации.

В тексте рассматриваются такие аспекты, как создание фона и окружения, растяжение и сжатие, создание фигуры персонажа, выбор цвета и работа с цветовым кругом Иттена, расчет тайминга и практические задания по анимации.

В качестве основы взяты три стихотворения (приложение), в генераторе Suno сделана озвучка будущего мультфильма, которую можно использовать как тайминг.


Этюд первый: создание фона и окружения Фоны абстрактные

Абстрактным фоном называется фоновое изображение или текстура, которая не имеет конкретного предмета или изображения. Это может быть что-то абстрактное, геометрические фигуры, размытые цвета или узоры, которые используются как фон для других элементов дизайна, таких как текст или изображения. Абстрактные фоны часто применяются в веб-дизайне, рекламе, искусстве и других областях для создания интересного и привлекательного визуального эффекта. Самое важное - такие фоны могут быть использованы много кратно для различных целей.


Для создания фона в бумажной перекладке «открытый космос» (для стихотворения А. Усачева «Если бросить камень вверх») гуашью с помощью губки для посуды:

Подготовьте рабочую поверхность. Выберите плотную бумагу или картон, который будет служить основой для вашего рисунка.

Приготовьте краски. Вам понадобятся черная, темно-синяя, синяя, голубая и белая гуашь.

Начните с темного фона. Используйте черную гуашь и губку для посуды, чтобы создать темный фон. Нанесите краску на губку и аккуратно прижмите ее к бумаге, создавая равномерное покрытие.

Добавьте глубину. Используйте темно-синюю гуашь, чтобы добавить глубины и объема вашему фону. Нанесите ее поверх черной краски, используя ту же технику с губкой.

Создайте звездное небо. Используйте белую гуашь, чтобы создать звезды. Нанесите капли белой краски на бумагу, используя кончик губки. Это создаст эффект мерцающих звезд.

Добавьте светлые участки. Используйте голубую и синюю гуашь для создания светлых участков в вашем космосе. Нанесите их поверх темно-синей краски, используя губку.

После высыхания создайте отдельные изображения Земли и Венеры, вырежете их.

Можно попробовать вариант с акварелью по мокрой бумаге и солью.

Для создания фона «открытый космос» акварелью по мокрой бумаге и крупной солью вам понадобится:

Подготовьте рабочую поверхность. Выберите плотную бумагу для акварели, которая хорошо держит влагу.

Приготовьте краски. Вам понадобятся черная, темно-синяя, синяя, голубая и белая акварельные краски.

Намочите бумагу. Перед началом работы смочите бумагу водой с помощью кисти или распылителя. Бумага должна быть полностью влажной, но без излишков воды.

Нанесите темный фон. Используйте черную акварельную краску, чтобы создать темный фон. Аккуратно нанесите краску на бумагу, позволяя ей растекаться и смешиваться с водой.

Добавьте глубину. Используйте темно-синюю акварельную краску для добавления глубины и объема вашему фону. Нанесите ее поверх черной краски, позволяя ей также растекаться и смешиваться.

Создайте звездное небо. Используйте белую акварельную краску и крупную соль для создания эффекта мерцающих звезд. Нанесите краску на влажную бумагу, затем посыпьте соль на те места, где должны быть звезды. Соль впитает краску, оставляя белые пятна, похожие на звезды.

Добавьте светлые участки. Используйте голубую и синюю акварельные краски для создания светлых участков в вашем космосе. Нанесите их поверх темно-синей краски, позволяя им растекаться и смешиваться.

Дайте работе высохнуть. После того как работа высохнет, удалите соль, аккуратно стряхнув её или смахнув кистью.

После высыхания создайте отдельные изображения Земли и Венеры, вырежете их.

Ландшафты, пейзажи и фоны сцен

В анимации используются разнообразные ландшафты, пейзажи и фоны сцен для создания атмосферы и передачи определенного настроения. Такие фоны тоже могут использоваться многократно.


1. Природные ландшафты: горы, холмы, леса, поля, озера, реки и пляжи могут служить в качестве фонов для различных сцен. Они могут быть использованы как основные локации для приключений персонажей.

2. Городские пейзажи: улицы, небоскребы, парки, транспортные магистрали и другие элементы городской инфраструктуры могут быть использованы для создания городской среды в анимации.

3. Фантастические миры: анимация также часто использует фантастические ландшафты, такие как волшебные леса, космические пейзажи, подводные миры и другие невероятные места.


4. Исторические и культурные ландшафты: анимация может включать в себя реалистичные или стилизованные изображения исторических мест, архитектурных памятников или культурных символов.


Для создания фон «Мой двор» с использованием одноточечной перспективы следует:

Выберите точку зрения: Определите, откуда вы будете смотреть на ваш двор. Это будет ваша точка зрения.

Найдите главную точку: В одноточечной перспективе все линии сходятся в одной точке, которая называется главной точкой. Поместите главную точку в центре вашего рисунка.

Нарисуйте горизонт: Горизонт — это линия, которая отделяет небо от земли. Нарисуйте горизонт в верхней части вашего рисунка.

Нарисуйте линии: Используйте линейку или карандаш (или тянущуюся нить), чтобы нарисовать линии, которые идут от объектов в вашем дворе к главной точке.

Добавьте детали: Теперь, когда у вас есть основа для вашего рисунка, добавьте детали, такие как здания, деревья, машины и людей.

Завершите рисунок: Используйте различные цвета и текстуры, чтобы придать вашему рисунку глубину и реализм.

Подчеркните перспективу: Чтобы подчеркнуть использование одноточечной перспективы, убедитесь, что все линии сходятся в главной точке.

Нарисуйте отдельно деревья, клумбы, горку, вырежете их и сохраните как объекты окружения.


Этюд второй: растяжение и сжатие

Привет, юные аниматоры! Сегодня мы поговорим о первом принципе анимации, который называется "растяжение и сжатие". Этот принцип помогает нам передать скорость, импульс и массу объекта в анимации.


Когда мы говорим о растяжении и сжатии, мы имеем в виду изменение формы объекта в зависимости от его движения. Если объект движется быстро или испытывает сильный импульс, он может растягиваться. Напротив, когда объект замедляется или останавливается, он может сжиматься.


Важно помнить, что при растяжении и сжатии мы сохраняем общий объем объекта. Это значит, что когда мы растягиваем объект в одном направлении, мы должны сжимать его в противоположном направлении, чтобы сохранить его объем.

Этот принцип также помогает нам передавать выражения лиц и эмоции через движения. Мы можем использовать растяжение и сжатие, чтобы усилить мимику персонажей и сделать их движения более живыми.

Для наглядности мы можем представить, что наш объект - это резиновый шарик или кубик. Когда мы растягиваем его, мы должны убедиться, что он не теряет свою общую массу. То же самое касается и сжатия - мы можем сжать наш "шарик" или "кубик", но при этом он не должен потерять свою массу.

И помните, что этот принцип также применим в трехмерной анимации. Например, если у нас есть снежок, который падает вниз, он может начать свое падение в своей обычной форме и растягиваться по мере того, как он приближается к земле.

Таким образом, растяжение и сжатие помогают делать анимации более реалистичными и выразительными, передавая скорость, импульс и эмоции через движения наших персонажей и объектов. Будьте внимательны к деталям и экспериментируйте с этим принципом в своих анимациях.

Практические задания на растяжение и сжатие для детской анимации Бумажная перекладка

1. Растяжение и сжатие на бумаге: Создание простых фигур из бумаги (камень) и анимация их движений с использованием эффектов растяжения и сжатия. Например, показать, как камень (немного!) растягивается при движении вперед и сжимается при остановке, как в стихотворении Усачева:

"Если бросить камень вверх — Высоко-высоко,

Полетит он прямо вверх — Высоко-высоко,

Выше крыш и птичьих гнёзд,

Долетит до самых звёзд

И СВАЛИТСЯ ПРЯМО НА ГОЛОВУ КАКОМУ-НИБУДЬ ИНОПЛАНЕТЯНИНУ!"

Компьютерная перекладка

1. Создание анимации в программе: создание короткой анимации в программе для анимации с использованием принципа растяжения и сжатия. Например, анимировать движение мячика с эффектами растяжения при отскоке, как в стихотворении:

"Мячик всюду виноват,

Разбивает всё подряд:

И витрину в магазине,

И причёску тёте Зине..."

Пластилиновый мультфильм

1. Работа с пластилином: создание пластилиновых фигур и анимация их движений с помощью растяжения и сжатия. Например, показать, как пластилиновый шарик растягивается при движении и сжимается при остановке, как в стихотворении:

"Мой шарик воздушный

На ветке повис,

Не знает,

Куда бы податься?

Он может спуститься,

Конечно же, вниз,

Но может и в небо подняться!"


Этюд третий: создание фигуры персонажа Персонажи в сюжете

В стихотворных сюжетах, используемых нами достаточное количество персонажей для детских экспериментов.

Мальчишка - тот, кто бросает камень.

Инопланетянин - тот, кому попадает камень.

Полковник в мундире - тот, кому мячик разбил нос.

Тётя Зина - та, кому мячик разбил причёску.

Мальчик - тот, кто мячиком разнес витрину.

Кроме того, возможно очеловечивание шарика. При этом в сюжет можно добавить второстепенных персонажей, например, в сюжете про мальчика и инопланетянина могут быть зрители, которые видели, как высоко мальчик бросил камень. Действия этих персонажей направлены на усиление впечатления зрителя от главной линии сюжета.

Рисование фигуры персонажа

Если работа коллективная, то возможна работа над отдельными персонажами, которые потом будут собраны в одну анимацию. Несмотря на то, что рисовать персонажей надо анфас, профиль и три четверти шаги изображения будут одни и те же.

Шаг 1: Определение формы тела

Начните с рисования грушевидной формы для тела персонажа. Эта форма поможет создать основу для дальнейшего построения.

Шаг 2: Добавление скелета

Добавьте основные элементы скелета, такие как плечи, бедра и шею. Это поможет определить положение суставов и общую структуру персонажа.

Шаг 3: Добавление деталей

Начните добавлять детали, такие как руки, ноги, лицо и другие элементы, которые помогут придать вашему персонажу индивидуальность.

Шаг 4: Завершение

Добавьте последние штрихи, такие как одежда, аксессуары и любые другие детали, которые помогут сделать вашего персонажа уникальным и живым. Теперь осталось нарисовать детали отдельно, обвести их контуром, обычно это черный контур, так как фон светлый или наоборот, если фон темный.

t1723307991ab.jpg

Рис. 1. Рисование персонажей для перекладки: основной шаблон.

Практические задания для рисования персонажей.

Для придания характерных черт вашему герою помните, что существуют силуэты: худая груша, толстая груша, перевернутая груша. Пусть мальчик - это будет худая груша, тетя Зина - толстая груша, полковник - перевернутая груша.

Этюд четвертый: лицо и базовые формы головы Строение мультяшной головы

Голова является основной частью иллюстрации, на которую будет приходиться большая часть внимания зрителя.

Контур лица персонажа может быть основан на различных простых геометрических фигурах, таких как треугольник, квадрат, овал и круг. Каждая из этих фигур имеет свои особенности, которые могут влиять на внешний вид и характер персонажа.

Треугольник: Лицо, основанное на треугольнике, может иметь острый подбородок и высокие скулы, что создает впечатление остроты и динамичности. Такой персонаж может быть умным, амбициозным и целеустремленным.

Квадрат: Лицо, основанное на квадрате, может иметь прямые линии и углы, что создает впечатление стабильности и надежности. Такой персонаж может быть серьезным, ответственным и надежным.

Овал: Лицо, основанное на овале, может иметь мягкие и плавные линии, что создает впечатление гармонии и спокойствия. Такой персонаж может быть дружелюбным, уравновешенным и миролюбивым.

Круг: Лицо, основанное на круге, может иметь округлые формы, что создает впечатление мягкости и доброты. Такой персонаж может быть добрым, заботливым и сострадательным.

Сочетание этих фигур может создавать различные комбинации, которые будут отражать разные черты характера персонажа. Например, лицо с треугольной формой и острыми углами может быть умным и амбициозным, но также иметь некоторые черты квадратного лица, такие как стабильность и надежность.

Формы головы

Голова «мультяшки» состоит из двух частей: статичной (черепная коробка) и пластичной (все, что ниже линии глаз). Статичная часть обычно имеет округлую форму, но может быть любой геометрической фигурой. Пластичная часть отвечает за мимику и может растягиваться, сжиматься и вести себя как гуттаперчевая масса.

Пропорции головы

Принцип золотого сечения используется для определения правильных пропорций головы. При этом не стоит забывать о влиянии простых форма

Рисование головы

Сначала рисуется овал или другая фигура, который будет служить основой для головы. Затем добавляются черты лица, такие как глаза, нос, рот и уши. После этого добавляются волосы и другие детали, чтобы завершить образ.

Особенности дизайна головы

Выражение лица может передавать эмоции персонажа, такие как радость, грусть или злость. Прическа может добавить индивидуальности персонажу, а также подчеркнуть его характер. Аксессуары могут дополнить образ и сделать его более запоминающимся.

Нарисуйте овал для создания лица мальчика. Растяните нижнюю часть круга, чтобы создать более выразительное лицо. Используйте технику "сжимания и растягивания" для создания иллюзии естественного движения.

Примените технику только к нижней части лица, чтобы сохранить узнаваемость персонажа. Используйте примеры из текста для создания разных уровней выразительности. Практикуйте технику "сжимания и растягивания" в качестве упражнения для развития навыков.


Базовая мимика персонажа

t1723307991ac.jpg

Рис. 2. Четыре базовых эмоции.

Создание персонажа включает в себя работу над его эмоциональной картой.

Чтобы правильно изобразить эмоции, необходимо понимать, как они проявляются в рисунках.

Четыре базовые эмоции являются основой для создания эмоциональной карты персонажа. Это радость, грусть, злость и удивление. Каждая эмоция имеет свои особенности и может быть изображена на примере известных мультгероев. Важно помнить, что любое эмоциональное состояние может иметь различную степень интенсивности и окраску.

Бумажная компьютерная анимация

Создайте набор эмоций для вашего персонажа, используя различные выражения лица и жесты.

Разработайте шаблоны для каждой эмоции, чтобы их было легко воспроизводить.

Продумайте, какие элементы тела будут изменяться при каждой эмоции (например, брови, глаза, рот).

Создайте последовательность движений для каждой эмоции, чтобы показать изменение настроения персонажа.

Объемная анимация

Создайте макет персонажа из различных материалов (например, пластилина, глины, бумаги).

Разработайте систему крепления и изменения выражения лица и жестов.

Продумайте, как будет меняться форма и положение частей тела при каждой эмоции.

Создайте последовательность движений для каждой эмоции, чтобы показать изменение настроения персонажа.

Практические задания подбору цвета персонажа Цветовой круг Иттена

Цветовой круг Иттена — это инструмент, который помогает художникам и дизайнерам подбирать цвета. Он состоит из двенадцати цветов, расположенных в определённом порядке.

С помощью этого круга можно подобрать гармоничные сочетания цветов. Например, рядом с каждым цветом расположены два других, которые называются «дополнительными». Это значит, что они хорошо смотрятся вместе. Ещё можно использовать цвета, которые находятся рядом друг с другом. Это называется «аналогичными» цветами.

Триада или треугольник в цветовом круге Иттена — это три цвета, которые расположены на равном расстоянии друг от друга. Эти цвета считаются наиболее гармоничными и приятными для глаз.

Чтобы использовать триаду в вашем проекте, выберите любой цвет из цветового круга и найдите два других цвета, которые находятся на равном расстоянии от него.

Затем используйте эти три цвета в дизайне персонажа. Например, если вы выбрали красный цвет, то два дополнительных цвета будут зеленым и синим. Вы можете использовать три цвета в равных пропорциях, или сделать один из них доминирующим, а остальные — акцентными.

t1723307991ad.png

Рис. 3. Цветовые схемы онлайн (https://paletton.com/ https://colorscheme.ru/)

Для отработки практических навыков будет полезно поработать в среде графического редактора с файлами черно-белых раскрасок по следующей схеме: сначала выбирается цвет и копируется в палитру графического редактора.

t1723307991ae.png

Рис. 4 Выбор цвета с помощью цветовой схемы

t1723307991af.png

Рис. 5 Раскраска по правилам.

Такие практические задания помогут юным художникам научиться использовать цвета для своего персонажа.

Алгоритм выбора цвета для анимируемого персонажа

Выбор цвета: Используйте цветовой круг Иттена для выбора основного цвета вашего персонажа. Подумайте, какие эмоции и настроение вы хотите передать через этот цвет.

Дополнительные цвета: Найдите два дополнительных цвета, которые хорошо сочетаются с основным цветом. Используйте их для создания деталей и акцентов в образе вашего персонажа.

Аналогичные цвета: Попробуйте использовать аналогичные цвета для создания фона или элементов окружения вашего персонажа. Это поможет создать гармоничную композицию.

Триада: Если вы хотите использовать триаду, выберите любой цвет из цветового круга и найдите два других цвета, которые находятся на равном расстоянии от него. Используйте эти три цвета в дизайне персонажа.

Практические задания для работы с цветовым кругом Иттона

Практическая работа: Для отработки практических навыков вы можете использовать графический редактор для работы с файлами черно-белых раскрасок. Сначала выберите цвет и скопируйте его в палитру графического редактора. Затем начните раскрашивать своего персонажа, используя выбранный цвет и дополнительные цвета для создания деталей и акцентов.

Результат: После завершения работы над персонажем, поделитесь своим результатом с друзьями. Обсудите, какие эмоции и настроения передает ваш персонаж через выбранные цвета.

Алгоритм рисования бумажного персонажа

Подготовьте необходимые материалы: бумагу, карандаши, ластик, ножницы и клей.

Выберите основной цвет для вашего персонажа, используя цветовой круг Иттена.

Нарисуйте контур персонажа на бумаге, используя карандаш или маркер.

Раскрасьте персонажа, используя выбранный основной цвет и дополнительные цвета для создания деталей и акцентов.

При необходимости добавьте дополнительные элементы, такие как глаза, рот, волосы и т.д.

Вырежьте персонажа по контуру.

Приклейте персонажа на фон или создайте ему окружение, используя аналогичные цвета.

Алгоритм рисования компьютерного персонажа

Откройте графический редактор, например Paint.net или GIMP или начните рисовать персонаж прямо в Synfig Studio. Если вы используете Toonjoy Animatics, то поместите в библиотеку программы папку с обработанными элементами. Поскольку и сканер, и фотоаппарат могут искажать цвета, поступите так, вырежьте элементы будущей марионетки и поместите их на белый лист, предварительно обведя контур черным (или белым, или оставьте белую окантовку) маркером. Снова обработайте в программе элементы в марионетке, с большой долей вероятности - программа распознает элементы правильно.

Создайте новый документ и выберите размер, соответствующий вашему персонажу.

Выберите основной цвет для вашего персонажа, используя цветовой круг Иттена.

Нарисуйте контур персонажа с помощью инструментов рисования в графическом редакторе.

Раскрасьте персонажа, используя выбранный основной цвет и дополнительные цвета для создания деталей и акцентов.

Добавьте дополнительные элементы, такие как глаза, рот, волосы и т.д., используя инструменты рисования.

Сохраните ваш персонаж в формате, подходящем для дальнейшего использования.

Алгоритм создания пластилинового (кукольного) персонажа

Подготовьте необходимые материалы: пластилин разных цветов, картон или другой материал для основы, ножницы и другие инструменты для моделирования.

Выберите основной цвет для вашего персонажа, используя цветовой круг Иттена.

Начните формировать тело персонажа, используя пластилин выбранного основного цвета.

Добавьте детали, такие как глаза, рот, волосы и т.д., используя пластилин или материалы дополнительных цветов.

При необходимости добавьте дополнительные элементы, такие как одежда или аксессуары.

Закрепите персонажа на основе, используя клей или другие методы крепления.

Создайте окружение для вашего персонажа, используя пластилин аналогичных цветов.

Главное запомнить:

Даже если цвета анимационных персонажей были выбраны неправильно, это не является окончательным решением и неисправляемой ошибкой.

В видеоредакторе на финальном этапе можно обработать ролик фильтрами, чтобы улучшить ситуацию с цветами.

Использование фильтров в видеоредакторе может помочь исправить ошибки в выборе цветов и сделать конечный продукт более привлекательным для зрителя.

Этюд пятый: сценичность Сценичность

Сценичность в анимации - это способ передать историю и эмоции зрителю с помощью поз, действий, камеры и фона. Когда мы смотрим мультфильм, мы хотим понять, что происходит, и как персонажи относятся к происходящему.

Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым.

Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя.

Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т.д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим. Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта.

Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: "Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо, и не было видно, что происходит".

Для создания дизайна персонажа художнику важно сначала представить его силуэт, понять, как он будет выглядеть в целом без деталей. Это похоже на попытку рассмотреть его на свету. Затем к общей форме добавляются крупные элементы: лицо, руки, одежда.

Поэтому важно использовать разные планы съемки (крупный, средний, общий) и разные углы камеры, чтобы рассказать историю.

Каждая сцена и каждый кадр должны быть связаны с общей историей фильма. Не стоит перегружать зрителя слишком многими одновременными действиями. Лучше использовать одно четкое действие в одно время, чтобы передать идею ясно. Однако есть случаи, когда можно использовать суматоху или замешательство, если это соответствует сюжету.

Фон не должен отвлекать зрителя от истории или персонажей. Он должен дополнять их и работать вместе с ними, чтобы помочь рассказать историю. Все элементы сцены - передний план, персонажи и фон - должны работать вместе, чтобы создать цельное повествование истории.

Практические задания по созданию силуэтов персонажей:

Выберите стиль и форму силуэта персонажа и анимируйте его.

Нарисуйте контур силуэта на бумаге или в графическом редакторе.

Добавьте детали, такие как глаза, нос, рот и другие элементы, которые помогут идентифицировать персонажа.

Определите, какие движения ваш персонаж будет делать.

Разбейте эти движения на отдельные кадры.

Используйте программы для анимации, чтобы создать последовательность кадров.

Просмотрите готовую анимацию и внесите необходимые корректировки.

Попробуйте использовать свет и тень для создания глубины и объема вашего силуэта.

Экспериментируйте с различными источниками света и их расположением относительно персонажа.

Обратите внимание на то, как свет и тень влияют на восприятие формы и движения персонажа.

Силуэты могут быть выполнены в монохромном стиле, но вы также можете добавить цвета для придания персонажу индивидуальности.

Используйте контрастные цвета для подчеркивания формы и деталей персонажа. Для этого, например, в Paint Net можно инвертировать цвета.

Подумайте о том, какую историю ваш персонаж может рассказать через свои движения и выражения лица.

Создайте сценарий или короткий мультфильм, где ваш персонаж взаимодействует с другими персонажами или окружающей средой.

После завершения работы над вашим проектом опубликуйте его в социальных сетях или на видеохостинге, чтобы получить обратную связь от других людей.

Попросите ребят из группы оценить вашу работу и дать конструктивную критику.


Виды планов

В анимации бывают разные виды планов:

1. Общий план: это кадр, который показывает всю сцену или место действия. Например, сцена города или леса.

2. Средний план: он отображает персонажей по колено или по пояс вместе с окружением. Например, когда два персонажа разговаривают друг с другом.

3. Крупный план: здесь на экране только лица персонажей или предметы в изображении, где уделяется особое внимание эмоциям и деталям.

В анимации выбор определенного типа планов может использоваться для передачи эмоций и информации о персонаже или обстановке. Например, если главный герой испугался чего-то страшного, то можно использовать крупный план его лица для того чтобы подчеркнуть его эмоции и передать напряжение зрителю.

Или если нужно продемонстрировать расположение героя относительно окружения (например, он находится на вершине высокой горы), то общий план может быть использован для этой цели. Таким образом, выбор различных типов планов в анимации помогает рассказать историю более явными способами и передавать эмоции персонажей зрителю через визуальные элементы.

.t1723307991ag.png Рис. 6. Визуальный алгоритм перехода от плана к плану.

1. Детальный план. Этот план фокусируется на отдельной детали или объекте, чтобы подчеркнуть его важность или значение в контексте сюжета. Обычно используется для передачи информации о ключевых предметах или элементах.

2. Первый план (экстремальный крупный план). В этом плане кадр заполняется лицом или частью тела персонажа, что позволяет зрителю сосредоточиться на выражении лица, эмоциях и реакциях персонажа.

3. Крупный план. В этом плане кадр заполняется лицом персонажа ото лба до подбородка, что акцентирует внимание на выражении лица и эмоциях.

4. «Полу план». Этот план показывает персонажа от пояса и выше, обычно используется для диалоговых сцен или демонстрации взаимодействия персонажей.

5. Средний план. В этом плане персонаж представлен от колен и выше, что помогает зрителю видеть его действия и окружение.

6. Общий план (полный ракурс). Этот тип ракурсов представляет обстановку или пространственные отношения между персонажами.

7. Дальний (полноразмерный) ракурс. В этом случая камера зафиксировала широкую картину, чтобы продемонстрировать масштаб сцены или окружения.

Эти различные типы ракурсов помогает режиссёрам и операторам создавать различные эффекты и передавать информацию зрителям через изменение точки зрения и тональности изображений.


Практические задания по составлению схем смены планов

Задание 1. Составить схему смены планов анимации для сцены, где персонаж переходит из одной части детской площадки в другую.

Определить начальный и конечный планы сцены.

Определить промежуточные планы, которые будут использоваться для перехода между начальным и конечным планами.

Нарисовать схему, показывающую последовательность смены планов в виде раскадровки.

Задание 2. Составить схему смены планов анимации для сцены, где персонаж бежит по улице.

Определить начальный и конечный планы сцены.

Определить промежуточные планы, которые будут использоваться для перехода между начальным и конечным планами.

Нарисовать схему, показывающую последовательность смены планов в виде раскадровки.

Задание 3. Составить схему смены планов анимации для сцены, где персонаж поднимается по лестнице.

Определить начальный и конечный планы сцены.

Определить промежуточные планы, которые будут использоваться для перехода между начальным и конечным планами.

Нарисовать схему, показывающую последовательность смены планов в виде раскадровки.

Этюд шестой. Отказное движение и захлест.

Упреждение или отказное движение – это один из двенадцати принципов Диснея. Задача упреждения – подготовить зрителя к действию, которое должно вот-вот произойти.

Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует и в области человеческой психики. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т. д.

В анимации отказное движение используется в следующих случаях:

для придания силы движению;

подготовка зрителя к последующему действию;

медленное отказное движение часто предвосхищает быстрое движение, при этом, если тщательно нарисовать отказное движение, само быстрое движение можно не рисовать – зритель его «додумает»;

придание силы движению (один и тот же жест можно сделать неуверенным или очень уверенным, только добавив в него отказное движение);

показ мыслительной деятельности (например, если персонаж во время написания письма будет то и дело отводить перо от бумаги, зритель поймет, что тот обдумывает содержание послания);

создание комического эффекта (тщательно выполнив отказное движение, и настроив зрителя на один вариант развития события, можно выполнить неожиданную развязку).

Анимация отказных движений

Все три стихотворения связаны с бросками и полетами.

Попробуйте анимировать отказное (упреждающее) движение для броска:

камня мальчиком (инопланетянином);

мяча мальчиком или кем-то, кто мог быть втянут в игру с мячом. Например, полковник мог в сердцах отослать мяч назад;

шарик мог взять разбег, отступить, для того чтобы рвануть вверх.

Анимация продолжения движения, захлест.

Принцип продолжения движения заключается в том, что объекты продолжают двигаться в том же направлении и с той же скоростью, что и до момента остановки. Например, если персонаж бежит и останавливается, то его тело продолжает двигаться вперед еще некоторое время, прежде чем полностью остановиться. Это создает ощущение плавности и естественности движения.

Перекрывающееся действие в анимации - это когда разные части одного объекта движутся с разной скоростью и в разное время. Это создает эффект "перетаскивания" в движении, который делает его более реалистичным и интересным.

Когда мы говорим о захлёсте движения, мы имеем в виду, что разные части тела могут двигаться с разной скоростью и в разное время. Например, если мы смотрим на бегущую белку, то замечаем, что её хвост выполняет волновые движения. Когда тело белки стремится вниз, кончик хвоста стремится вверх. Это создает эффект "перетаскивания" в движении, который делает его более реалистичным и интересным.

Сквозное движение также является примером захлёста движения. Представьте бегущую длинноволосую девушку в платье. Если она резко остановится, её платье, её длинные волосы, её руки, и в какой-то мере всё её тело будут продолжать движение. Это происходит потому, что разные части тела имеют разную инерцию и реагируют на остановку с разной скоростью.

Технически сквозное движение - это когда одна или несколько частей тела остановились, а остальные его части продолжают движение. Практически ничто не останавливается одновременно.

Пример: представьте, что вы рисуете анимацию человека, который идет. Обычно, когда человек идет, его ноги двигаются быстрее, чем туловище и руки. Если вы хотите сделать эту анимацию более реалистичной, вы можете использовать перекрывающееся действие. Вы можете начать с того, что ноги начнут двигаться первыми, затем туловище и наконец руки. Это создаст впечатление, что каждая часть тела движется с разной скоростью и в разное время, что делает движение более реалистичным и интересным для зрителя.

Практические задания для анимации продолжающегося движения и захлеста

Попробуйте анимировать продолжающееся движение:

например, камень падает на грунт и раскалывается, выбивая из грунта облачка пыли;

мяч попадет в прическу тети Зины, и причёска распадается, а мячи откатывается.

шарик отрывается от ветки, ветка продолжает раскачиваться, ниточка шарика движется по своей траектории с меньшей скоростью.

Этюд седьмой: разгон и торможение

Принцип разгона и торможения в анимации очень важен для создания реалистичного и плавного движения. Он позволяет избежать резких скачков скорости, которые могут выглядеть неестественно и нарушать восприятие зрителем происходящего на экране.

Рассмотрим пример использования принципа разгона. Если персонаж начинает бежать, его скорость увеличивается постепенно. Сначала он делает несколько шагов, затем ускоряется, и только потом достигает максимальной скорости. Это создает ощущение плавности и естественности движения.

Пример использования принципа торможения. Если персонаж останавливается, его скорость уменьшается постепенно. Сначала он замедляется, затем делает несколько шагов на месте, и только потом полностью останавливается. Это также создает ощущение плавности и реализма.

Таким образом, использование принципа разгона и торможения помогает создать более реалистичную и интересную анимацию, которая привлекает внимание зрителей и делает движение объектов более естественным.

Практические задания на разгон и торможение

Попробуйте анимировать разгон и торможение:

например, камень разгоняется и тормозит над головой пришельца;

мяч попадет в витрину, падает, и витрина покрывается сеткой трещин;

шарик отрывается от ветки медленно, потом разгоняется и уже медленно уплывает вдаль.


Этюд восьмой. Движения по дуге.


Естественные движения обычно следуют дуговой траектории, и анимация должна отражать этот принцип. Например, когда мы поворачиваем руку или бросаем мяч, они двигаются по дуге. Однако, есть исключения, такие как механические движения, которые происходят по прямой линии.

Открытие дуговых движений стало настоящей революцией в анимации. Ранее персонажи при ходьбе подскакивали вверх и вниз, напоминая механические игрушки. Теперь же они движутся по дуге, когда нога находится в верхней точке и при соприкосновении с землей. Удары или броски могут казаться резкими и прямыми, но их начало все равно следует плавной кривой. В некоторых случаях дуга может переходить в прямую линию, как, например, у падающего предмета. Однако даже при прямолинейном движении объект часто поворачивается. Движения, такие как доводка или захлест, могут приобретать винтовую форму.

Когда этот принцип был осознан, все фазы движения стали располагаться по дуговым траекториям. Однако проблема в том, что рисовать по дуге намного сложнее, чем просто соединять две соседние фазы. Даже если на крайних рисунках указано "Соблюдай дугу!", соблазн сделать промежуточную фазу по прямой остается сильным.

При медленных движениях с большим количеством промежуточных фаз дуга получается более округлой и выпуклой. В случае быстрых движений дуга становится более прямой. Чем быстрее движение, тем меньше изгиб. Иногда это допустимо, но чаще даже быстрое движение должно сохранять кривую или дуговую траекторию. Рисунки, выполненные в промежуточных точках, лишают движение естественности.

Когда объект движется быстрее, дуга становится более прямой и широкой. Например, в бейсболе, при быстрой подаче, мяч стремится двигаться по прямой, в то время как фигурист, из-за своей скорости, не может быстро развернуться и ему нужно больше пространства для завершения поворота.

Если объект выходит из своей естественной дуговой траектории без видимой причины, он кажется странным. Поэтому, при анимации, например, указывающего пальца, аниматор должен убедиться, что все кадры соответствуют дуговой траектории движения кончика пальца от одного крайнего положения до другого. В традиционной анимации для этого часто используются вспомогательные дуговые линии, которые затем стираются.

В ToonJoy Animatics дуговые траектории можно дорисовать с помощью панели дополнительного рисования. При записи анимации они не отображаются в видео.

Примеры дуговых движений.

1. Ходьба и бег персонажа: При анимации ходьбы или бега персонажа, его руки и ноги движутся по дугам. Например, когда нога поднимается и опускается, она проходит через арку, что создает плавное и естественное движение.

2. Прыжки: При анимации прыжка, тело персонажа описывает дугу, когда оно поднимается в воздух и затем опускается обратно на землю.

3. Качели или маятник: Движение качелей (маятника) также следует дуговой траектории. При анимации качелей важно учитывать, как они движутся вперед и назад по дуге, что создает ощущение инерции и силы.

4. Бросок мяча: Когда персонаж бросает мяч, его рука движется по дуге. Это движение должно быть плавным, чтобы передать силу и направление броска.

5. Махи руками: При анимации персонажа, который машет рукой или указывает пальцем, конечности должны двигаться по дуговой траектории. Это помогает создать ощущение легкости и естественности движения.

6. Повороты головы: Когда персонаж поворачивает голову, это также должно происходить по дуге. Аниматор должен учитывать, как шея и голова движутся в пространстве.

7. Медленные движения: Например, когда персонаж медленно тянет руку к предмету, движение также должно следовать дуговой траектории, чтобы передать ощущение контроля и намеренности.

8. Вода и жидкости (иногда их называют массами): При анимации воды или других жидкостей, волны и брызги также следуют дуговым траекториям, что помогает создать реалистичный эффект движения.


Практические задания по анимации движения по дуге

Попробуйте анимировать движения по дуге:

например, цветок раскачивается на ветру;

мяч подскакивает по дуговой траектории;

шарик отрывается от ветки, а ветка раскачивается по дуге.


Этюд девятый: второстепенные действия

Принцип «второстепенные действия»(«детали») помогает сделать анимацию более интересной и живой. Когда мы смотрим на персонажа, который делает что-то важное, например, подкидывает мяч, второстепенным действие может быть сдувание челки или периодическое подсматривание в экран мобильного телефона.

Давайте рассмотрим еще несколько примеров использования принципа 8 в анимации:

Во время сцены погони герой бежит по улице, пытаясь скрыться от преследователей. Основное действие - он быстро движется, оглядывается по сторонам, ищет выход. Второстепенное действие - он случайно спотыкается о камень, падает и снова поднимается, продолжая бежать.

Персонаж стоит на берегу моря и смотрит на закат. Основное действие - он наслаждается красотой заката, его лицо выражает спокойствие и умиротворение. Второстепенное действие - он слегка поправляет свои волосы, чтобы они не мешали ему смотреть на закат.

Герой сражается с противником в бою. Основное действие - он атакует противника, блокирует удары, уворачивается от атак. Второстепенное действие - он морщится от боли, когда противник попадает по нему, но продолжает сражаться.

Персонаж сидит за компьютером и работает над проектом. Основное действие - он печатает текст, открывает файлы, редактирует изображения. Второстепенное действие - он периодически потягивается, зевает, отвлекается на сообщения в социальных сетях.

Героиня готовит ужин на кухне. Основное действие - она режет овощи, смешивает ингредиенты, ставит блюдо в духовку. Второстепенное действие - она слушает музыку, танцует, улыбается, наслаждаясь процессом приготовления еды.

Часто мимика лица может быть второстепенным элементом в выражении эмоций. Если основную идею передает движение тела, то лицо просто дополняет эту идею. Например, герой может перейти от смеха к сосредоточенности, продолжая двигаться. Трудность анимации заключается не в том, что мимика лица будет слишком заметной, а в том, что она вообще не будет замечена. Лучше всего менять выражение лица либо до начала движения, либо после него. Если же пытаться изменить мимику во время движения, то это может остаться незамеченным и потерять свой смысл.

Если персонажи не имеют дополнительных действий, они становятся схематичными и похожими на функциональных роботов. Такие персонажи могут вызывать интерес, но не сочувствие. Однако случайные, незапланированные движения персонажа или изменение его мимики, вздохи или короткие реплики сразу делают героя уникальным и выделяют его среди других персонажей.


Практические задания по анимации второстепенных действий

Попробуйте придумать какую-то особенность анимации движения и выполните ее в рамках своего задания:

например, мальчик, который бросает камень, откровенно скучает и что-нибудь постоянно жует;

инопланетянин может что-то бормотать, например, он сочиняет свои инопланетные стихи;

горе-футболист может все время путаться в развязанных шнурках своих кед;

шарик может мечтать и закатывать глаза.


Этюд десятый: преувеличение. Преувеличение в анимации движения преувеличения

Анимация дает нам свободу творить и представлять вещи так, как они не могут выглядеть в реальной жизни. Мы можем использовать преувеличение, чтобы сделать движения и эмоции персонажей более выразительными и запоминающимися. Это касается не только внешности героев, но и их характера, поведения и действий.

Например, давайте рассмотрим два способа показать удар в боксе. В первом случае мы изображаем реалистичный удар: персонаж слегка поворачивает торс, готовясь к удару. Однако такое движение выглядит скучно и не привлекает внимания.

Во втором случае мы используем преувеличение: персонаж разворачивает торс на три четверти круга перед тем, как нанести удар. Это создает впечатляющую и динамичную позу, которая выглядит гораздо более захватывающе.

Практические задания по анимации преувеличения

1. Увеличение амплитуды движений: персонаж может делать более широкие и выразительные жесты, чем обычно. Например, увеличьте амплитуду замаха мальчика, который собирается «бросить камень высоко-высоко».

Или увеличьте амплитуду отскока мяча во втором стихотворении, чтобы зритель понял, что мяч ударили сильно-сильно. Или увеличьте амплитуду рывков шарика. который хочет оторваться и улететь.

2. Удлинение времени каждого движения: каждое движение персонажа может длиться дольше обычного, создавая эффект замедленной съемки.

3. Использование гиперболических форм: персонаж может принимать необычные формы или размеры, например, становиться очень большим или маленьким. Например, чтобы показать, что инопланетянин зол, можно «раздуть» его грудную клетку при крике.

4 Добавление звуковых эффектов при монтаже: звуковые эффекты могут усилить впечатление от преувеличенных движений персонажа.

6. Использование ярких цветов и контрастов: использование ярких цветов и контрастных переходов может подчеркнуть преувеличенные движения персонажа.

7. Использование различных ракурсов камеры: изменение ракурса камеры может создать иллюзию преувеличенных размеров или движений персонажа.

8. Использование спецэффектов: добавление спецэффектов, таких как искры, дым или световые вспышки, может усилить впечатление от преувеличенных движений персонажа.

Таким образом, преувеличение в анимации помогает сделать персонажей более живыми и интересными для зрителей. В этом могут помочь законы мультяшной физики.

Мультяшная физика

Мультяшная физика — это набор принципов, которые аниматоры используют для создания забавных и выразительных движений персонажей, отличающихся от реальной физики. Эти законы помогают передать эмоции, характер и комические элементы в анимации. Вот несколько ключевых аспектов мультяшной физики с примерами:

Принцип: Эмоции и движения персонажей часто преувеличиваются для создания яркости и выразительности.

Пример: Когда мультяшный персонаж испытывает шок или страх, его глаза могут выкатиться из орбит, а тело может растянуться в высоту, создавая комический эффект. Это помогает зрителям мгновенно понять его эмоции.

Принцип: Объекты и персонажи могут сжиматься или растягиваться в зависимости от силы, с которой они движутся или взаимодействуют.

Пример: Когда персонаж прыгает, его тело может сжаться при приземлении и растянуться при взлете. Это создает ощущение динамики и подчеркивает силу движения.

Принцип: В мультфильмах персонажи могут временно игнорировать законы гравитации, что позволяет им выполнять невероятные трюки.

Пример: Персонаж может бежать по воздуху на короткое время, прежде чем осознать, что он находится над пропастью. Этот момент создает комический эффект, когда он начинает падать.

Принцип: Движения персонажей должны быть логичными и последовательными, даже если они не соответствуют реальным физическим законам.

Пример: Если персонаж резко останавливается после быстрого бега, его тело может продолжать двигаться вперед на несколько мгновений, прежде чем он упадет на землю. Это создает чувство реализма в контексте мультяшной физики.

Принцип: Мультяшные персонажи часто ведут себя так, как будто они находятся в собственном мире, где правила отличаются от реальности.

Пример: В мультфильмах, таких как "Том и Джерри", персонажи могут выживать после невероятных падений или ударов, что делает их приключения еще более забавными и увлекательными.

Практические задания по использованию мультяшной физики

1. Задание на создание падения: создайте сцену, где персонаж падает с высоты. Используйте мультяшную физику, чтобы персонаж падал медленно и с преувеличением, как будто он сделан из резины.

2. Задание на столкновение: создайте сцену, в которой два персонажа сталкиваются друг с другом. Используйте мультяшную физику для создания забавных эффектов, таких как персонажи отскакивающие друг от друга или меняющие направление после столкновения.

3. Задание на движение по наклонной поверхности: создайте сцену, в которой персонаж движется по наклонной плоскости. Используйте мультяшную физику для преувеличения скорости и траектории движения персонажа.

4. Задание на преодоление препятствий: создайте сцену, где персонажу нужно преодолеть препятствие. Используйте мультяшную физику, чтобы создать забавные способы, которыми персонаж может перепрыгнуть, пролезть или обойти препятствие.

5. Задание на взаимодействие с водой: создайте сцену, в которой персонаж взаимодействует с водой. Используйте мультяшную физику, чтобы вода выглядела преувеличенно, например, персонаж может плавать на поверхности воды, как будто она густая.

Тайминг в анимации


Рассинхрон с озвучкой и аниматик

В современном анимационном производстве тайминг является одним из ключевых аспектов, определяющих качество конечного продукта. На практике часто наблюдается несоответствие между длительностью анимации и продолжительностью звуковой дорожки. В большинстве случаев анимация оказывается короче звука, что является распространённой проблемой среди начинающих аниматоров. Данная ситуация часто требует вмешательства педагогов на этапе монтажа, когда анимация растягивается, а звук сжимается. Однако такой подход может негативно сказаться на общем качестве работы.

Для предотвращения проблемы рассинхрона профессиональные аниматоры применяют аниматик — предварительный видеоролик, содержащий черновой звук и анимацию. Аниматик позволяет точно определить тайминг, то есть время, необходимое для выполнения различных действий в анимации. Но дети обычно не используют аниматик в своих работах над мультиками из-за недостатка опыта и знаний о важности этого этапа. Часто они действуют интуитивно, предпочитая сразу переходить к созданию анимации, не задумываясь о предварительном планировании. Им может быть интереснее экспериментировать с движением и персонажами, чем заниматься подготовительной работой. Кроме того, у детских студий может не быть доступа к необходимым инструментам или программному обеспечению, что затрудняет процесс.

Также время может стать ограничивающим фактором, особенно в контексте учебных проектов или домашних заданий. Поэтому этап аниматика просто пропускает педагогом и детьми. Существуют другие способы расчета тайминга.

Способ 1: Проговаривание действия

1. Определение действия: Необходимо четко сформулировать действие, которое будет изображено. Например, мальчик выбегает из подъезда выбегает во двор, останавливается, бросает мяч на землю, ставит на мяч ногу и зорко оглядывает все вокруг.

2. Проговаривание действия вслух: Это поможет оценить приблизительную длительность выполнения действия.

3. Использование секундомера: Рекомендуется отсечь время, необходимое для выполнения действия. Также можно записать проговаривание на диктофон для дальнейшего анализа.

Способ 2: Видеозапись действия

1. Проигрывание действия: Рекомендуется выполнить действие натуральным образом и записать его на видео.

2. Использование секундомера: Данный метод позволяет лучше прочувствовать пластику персонажа.

3. Анализ видео: При необходимости следует остановить видео покадрово и перенести пластику на анимацию.

Подсчет кадров на практике

После определения длительности действия можно приступить к покадровой съемке. Рекомендуется снимать не менее 8 кадров в секунду (оптимально — 12 или 24).

Пример расчета

1. Длительность действия: Предположим, что действие длится 3 секунды.

2. Расчет кадров: Умножив 3 секунды на 8 кадров в секунду, получаем 24 кадра, необходимые для полноценной анимации данной сцены.

Если озвучка по-прежнему длиннее, чем мультфильм, можно воспользоваться следующими рекомендациями:


1. Съемка нулевого кадра: Кадр без персонажа, содержащий только фон, может быть размножен для удлинения анимации.

2. Зацикленные анимационные элементы: Необходимо выявить анимацию, которую можно повторить (например, махание рукой), и размножить её.

Использование генераторов для расчета
общей длительности мультфильма

Как правило, в критериях конкурса указывается минимальная и максимальная длительность мультфильма, вот на нее и надо ориентироваться. Обычно эта длительность от 1 минуты до трех минут.
Одним из интересных способов создания общего тайминга является генерация песни в Суно. (англ. Suno). После скачивания трека и загрузки в видеоредатор Capcat можно отделить голос от звука, звук использовать как фоновый.

Практические задания по созданию тайминга

Задание 1: Создание аниматика

1. Выберите простое действие (например, персонаж открывает дверь).

2. Создайте аниматик, который включает черновой звук и анимацию.

3. Опишите, какие элементы вы использовали для определения тайминга.

Задание 3: Проговаривание действия

1. Выберите действие для анимации.

2. Проговорите его вслух и используйте секундомер для измерения времени.

3. Запишите ваше проговаривание на диктофон и проанализируйте длительность. Напишите выводы о том, как это поможет в анимации.

Задание 4: Видеозапись действия

1. Запишите видео, выполняя выбранное действие (например, прыжок).

2. Используйте секундомер, чтобы зафиксировать время выполнения действия.

3. Проанализируйте видео и опишите, как полученные данные помогут вам в создании анимации.

Задание 5: Подсчет кадров

1. Выберите действие и определите его длительность (в секундах).

2. Рассчитайте необходимое количество кадров для анимации, используя разные частоты кадров (8, 12 и 24 кадра в секунду).

3. Напишите небольшой отчет о том, как частота кадров влияет на восприятие анимации.

Задание 6: Лайфхаки для удлинения анимации

1. Проанализируйте свою анимацию и найдите места, где можно использовать лайфхаки для удлинения.

2. Опишите два или три метода, которые вы можете применить, и объясните, почему они будут эффективны.

3. Создайте несколько тестовых кадров с использованием предложенных методов.

Полезные ссылки:

1. 12 законов и принципов анимации Диснея. Url: https://bit.ly/46FHiEW

2. 12 принципов анимации Диснея: как оживить анимацию Url: https://bit.ly/3YFmbQZ

3. Объясняем 12 принципов анимации Диснея на гифках с Ми-ми-мишками Url: https://bit.ly/4djmbdR

4.Цветовая схема Иттона онлайн https://paletton.com/

5. Цветовая схема Иттона онлайн https://colorscheme.ru/

6. Генератор песен https://suno.com/

Приложение 1

Усачев Андрей

Если бросить камень вверх — Высоко-высоко, Полетит он прямо вверх — Высоко-высоко, Выше крыш и птичьих гнёзд, Долетит до самых звёзд И СВАЛИТСЯ ПРЯМО НА ГОЛОВУ КАКОМУ-НИБУДЬ ИНОПЛАНЕТЯНИНУ!
— Это кто там хулиганит Высоко в вышине?
Это кто-то там бросил камень Прямо на голову мне?
Вот поймаю — отлуплю Глупого мальчишку!.. — ЗАКРИЧИТ РАССЕРЖЕННЫЙ ИНОПЛАНЕТЯНИН, ТРОГАЯ ЩУПАЛЬЦЕМ ШИШКУ.

— Извините, уважаемый инопланетянин! — Крикну я ему в ответ.

— Но послал я тебе не камень, А послал я тебе привет.
ЭТО — ДРУЖЕСКОЕ ПОСЛАНИЕ РАЗУМНЫМ СУЩЕСТВОВАНИЕМ С ДАЛЁКИХ ПЛАНЕТ!

Ну тогда другое дело! — Скажет инопланетянин.
— Я вам очень благодарен! — Скажет инопланетянин.
— И на дружеский привет Шлю немедленно ответ!
И пошлёт обратно камень — Высоко-высоко. Полетит обратно камень — Высоко-высоко, Выше птичьих гнёзд и крыши, Выше, выше, выше, выше — И СВАЛИТСЯ ВАМ ПРЯМО НА ГОЛОВУ!..
Если, бросив камень вверх Высоко-высоко, Вы забыли отплыть Далеко-далеко!

Источники: https://suno.com/song/07c5c6a1-0b6d-43db-8af8-71e9b938ebee
https://suno.com/song/820f7f5b-54c8-472f-836b-fac8ef4dccbe

Татьяна Шацких
Источник:
https://suno.com/song/20daa04e-94df-45ad-acf1-bc3edfc5ee03
https://suno.com/song/7c364862-5345-4f67-a3e8-3b74d848427c


Мячик всюду виноват,

Разбивает всё подряд:

И витрину в магазине,

И причёску тёте Зине,

Нос – полковнику в мундире,

И окно в шестой квартире...

Но досталось не ему,

А мальчишке одному.


Елена Григорьева


Источники:
https://allforchildren.ru/poetry/toys195.php
https://suno.com/song/c2bd03bf-e1df-470b-9978-c2ad1d3dae92
https://suno.com/song/8231c631-ea1b-4a18-bb72-6cdc573ccae2
Мой шарик воздушный

На ветке повис,

Не знает,

Куда бы податься?

Он может спуститься,

Конечно же, вниз,

Но может и в небо подняться!


Он вниз поглядел,

На знакомый забор,

На дом и зеленую крышу, -

И в небо рванулся,

Туда, где простор,

Все выше,

И выше,

И выше!..



в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.