12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Букатарь Алишер Русланович35

t1695105338aa.gif

Государственное бюджетное профессиональное

образовательное учреждение Иркутской области

«Братский политехнический колледж»

Структурное подразделение

Центр цифрового образования детей «IT-Куб»





t1695105338ab.gif












Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа

РАЗРАБОТКА ИГР НА UNITY


Возраст детей: 10 – 12 лет

Срок реализации: 144 часа

Уровень: базовый


Разработчик:

Букатарь А.Р педагог дополнительного образования






Братск 2023





Содержание


1. Комплекс основных характеристик дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы (общая характеристика программы) 3

Пояснительная записка 3

Направленность программы 4

Актуальность и практическая значимость программы 4

Особенности и новизна программы 3

Цель и задачи программы 4

Адресат программы 5

Срок освоения программы 5

Режим занятий 5

Форма проведения занятий 5

Объем программы 5

Планируемые (прогнозируемые) результаты обучения 6

2. Организационно-педагогические условия 8

2.1. Содержание программы 8

Учебный (тематический) план 5

Содержание учебного (тематического) плана 5

2.2. Календарный учебный график 8

2.3. Формы аттестации (контроля) 9

2.4. Оценочные и методические материалы 10

Оценочные материалы 5

Методические материалы 5

2.5. Обеспечение программы 12

Материально-техническое обеспечение 5

Кадровое обеспечение 5

2.6. Информационные источники 16

3. Рабочая программа воспитания. Календарный план воспитательной работы

18


1. Комплекс основных характеристик

дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

(общая характеристика программы)


Пояснительная записка

Старший дошкольный возраст является наиболее благоприятным периодом для всестороннего развития личности ребенка. В это время дети познают окружающий мир, происходит формирование физических, психических и нравственных качеств.

Обучение детей старшего дошкольного возраста программированию способствует созданию благоприятных условий для познавательно- исследовательской деятельности, что в свою очередь влечет за собой развитие важнейших когнитивных навыков: мышление, память, внимание, воображение.

Программа «Разработка игр на Unity» разработана на основе практического опыта педагога, возрастных и физических особенностей обучающихся, в соответствии с требованиями, предъявляемыми к дополнительным общеобразовательным программам и нормативно-правовыми документами:

- Федеральный Закон РФ от 29 декабря 2012 г. №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации»;

- Распоряжение Правительства Российской Федерации от 31 марта 2022 г. №678-р «Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года»;

- Приказ Министерства просвещения РФ от 27 июля 2022 г. № 629 «Об утверждении порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;

- Письмо Минпросвещения России от 10 ноября 2021 г. № ТВ-1984/04 «О направлении методических рекомендаций по созданию и функционированию центров цифрового образования «IT-куб»;

- Постановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 28 сентября 2020 г. №28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодёжи»;

- Письмо Минобрнауки от 18.11.2015 №09-3242 «Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ»;

- Устав ГБПОУ ИО «Братский политехнический колледж»;

- локальные акты, регламентирующие образовательную деятельность ГБПОУ ИО «БрПК» структурное подразделение ЦЦОД «IT-Куб».


Направленность программы

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа (далее – ДООП) «Разработка игр на Unity» имеет техническую направленность, предназначена для использования в системе дополнительного образования детей.

Программа направлена на формирование базы знаний и навыков в интенсивно развивающейся области GameDev.


Актуальность и практическая значимость программы

ДООП «Разработка игр на Unity», предназначен для пользователей, которые хотят научиться создавать игры. Обучающиеся узнают о том, какова структура проекта, каким образом можно оживлять персонажей, как создать меню для игры, выстраивать красивые и большие игровые локации.

Программа направлена на расширение навыков в области программирования. Программа дает возможность обучающемуся, увлеченному компьютерными играми не только увеличить его интерес, но и научит их создавать самому. Компьютерные игры считаются одним из самых перспективных направлений в области информационных технологий. Изучение данной программы не только расширит кругозор. Она поможет ребенку понять, кем он хочет стать – профессиональным геймером, или тем, кто будет разрабатывать компьютерные игры.

Особенности и новизна программы

Отличительной особенностью программы является использование технологии индивидуализации обучения. Данная технология позволяет адаптировать содержание, методы, формы, темп обучения к индивидуальным особенностям каждого обучающегося, следить за его продвижением в обучении, вносить необходимую коррекцию. Это позволяет обучающемуся работать экономно, контролировать свои затраты, что гарантирует успех в обучении.

Цель и задачи программы

Цель: развитие познавательных и творческих способностей детей при работе с двухмерной графикой, развитие информационной культуры, профессиональная ориентация, социальная адаптация в современном обществе.

Задачи:

Образовательные:

познакомиться со сферой GameDev;

изучить основы создания игр различных форматов;

научить работать в специализированном программном обеспечении.

Воспитательные:

воспитать мотивацию учащихся к изобретательству, созданию

собственных программных реализаций;

формировать мотивацию к занятиям техническим творчеством;

привить стремление к получению качественного законченного

результата в проектной деятельности;

привить информационную культуру: ответственное отношение к

информации с учетом правовых и этических аспектов её распространения,

избирательного отношения к полученной информации.

3. Развивающие:

развить пространственное мышление, компьютерную грамотность;

способствовать развитию творческих способностей учащихся,

познавательных интересов, развитию индивидуальности и самореализации;

расширять технологические навыки при работе в программах;

формировать творческий подход к поставленной задаче;

развивать навыки инженерного мышления, умения работать как по предложенным инструкциям, так и находить свои собственные пути решения поставленных задач.

Адресат программы

Программа предназначена для обучающихся в возрасте 10 - 12 лет, имеющих различные интеллектуальные, технические, творческие способности.

Для успешного освоения программы приветствуется владение следующими знаниями и навыками:

Знать:

Основные сочетания горячих клавиш

Основы алгоритмических конструкций

Определение понятий «файл», «папка», «расширение файла»

Уметь:

Печатать на русской и английской раскладке клавиатуры

Владеть мышью

Работать по инструкции

Строить блок-схемы



Срок освоения программы

Программа рассчитана на 1 год


Режим занятий

Занятия проходят 2 раза в неделю по 2 академических часа.


Форма проведения занятий

Форма проведения занятий: фронтальная, групповая, индивидуальная.

Формы проведения учебных занятий соответствуют содержанию программы и предусматривают: лекции, консультации, практические занятия, круглые столы, мастер-классы, защита проектов, соревнования и конкурсы.


Объем программы

144 часа.


Планируемые (прогнозируемые) результаты обучения

По окончанию обучения, учащиеся будут знать:

Интерфейс популярных игровых движков (Unity)

Основы работы с инструментами игрового движка

Основные понятия «переменные», «метод», «класс», «массив»

По окончанию обучения, учащиеся будут уметь:

Работать с основными инструментами в Unity

Создавать дизайн уровня

Создавать собственного персонажа

Работать с физикой в Unity

Создавать анимацию

Генерировать идеи

2. Организационно-педагогические условия

2.1. Содержание программы



Учебный (тематический) план дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

«Разработка игр на Unity»



п/п

Название темы, раздела

Количество часов

Формы контроля

Всего

Теория

Практика

1.

Введение в Unity.

4

3

1


1.1.

Вводное занятие. Правила техники безопасности.

2

2

-


1.2.

Знакомство со средой.

2

1

1


2.

Основные элементы программирования.

18

5

13


2.1.

Определение переменных.

4

1

3


2.2.

Понятие метода.

4

1

3


2.3.

Знакомство с классами.

4

1

3


2.4.

Работа с комментариями.

2

1

1


2.5.

Собираем все вместе.

2

-

2


2.6.

Связь между классами.

2

1

1


3.

Погружение в переменные, типы и методы.

24

12

12


3.1.

Синтаксис языка C#.

2

2

-


3.2.

Отладка кода.

2

-

2


3.3.

Объявление переменных.

2

1

1


3.4.

Использование модификаторов доступа.

2

1

1


3.5.

Работа с типами.

4

1

3


3.6.

Именование переменных. Понятие области видимости переменных.

2

1

1


3.7.

Знакомство с операторами.

2

1

1


3.8.

Определение методов.

2

1

1


3.9.

Определение параметров.

2

1

1


3.10.

Определение возвращаемых значений.

2

1

1


3.11.

Анализ распространённых методов Unity.

2

2

-


4.

Поток управления и типы коллекций.

20

6

14


4.1.

Операторы выбора.

4

1

3


4.2.

Массивы.

4

1

3


4.3.

Списки.

4

1

3


4.4.

Словари.

2

1

1


4.5.

Операторы итерации.

4

1

3


4.6.

Операторы итерации.

2

1

1


5.

Работа с классами, структурами и ООП.

12

5

7


5.1.

Определение класса.

4

1

3


5.2.

Объявление структур.

2

1

1


5.3.

Общие сведения о ссылочных типах и типах значений.

2

1

1


5.4.

Подключаем объектно-ориентированное мышление.

2

1

1


5.5.

Применение ООП в Unity.

2

1

1


6.

Погружение в Unity.

18

6

12


6.1.

Основы игрового дизайна.

2

2

-


6.2.

Создание уровня.

4

1

3


6.3.

Создание уровня.

2

-

2


6.4.

Основы работы со светом.

2

1

1


6.5.

Анимация в Unity.

4

1

3


6.6.

Анимация в Unity.

2

-

2


6.7.

Система частиц.

2

1

1


7.

Движение, управление камерой и столкновение.

14

5

9


7.1.

Перемещение игрока.

4

2

2


7.2.

Следование камеры за игроком.

2

-

2


7.3.

Работа с физикой в Unity.

4

2

2


7.4.

Работа с физикой в Unity.

4

1

3


8.

Программируем механику игры.

10

3

7


8.1.

Добавление прыжков.

2

1

1


8.2.

Реализация стрельбы.

2

-

2


8.3.

Создание игрового менеджера.

2

1

1


8.4.

Улучшаем игрока.

2

1

3


9.

Основы ИИ и поведение врагов.

8

2

6


9.1.

Навигация с помощью Unity.

2

1

1


9.2.

Перемещение вражеских агентов.

2

1

1


9.3.

Механика врага.

2

-

2


9.4.

Рефакторинг – держим код в чистоте.

2

-

2


10.

Проектная деятельность.

16

1

14


10.1.

Формирование идей, тем и целей проекта.

2

-

2


10.2.

Работа над проектом. Проектирование.

2

-

2


10.3.

Реализация проекта.

4

-

4


10.4.

Реализация проекта.

4

-

4


10.5.

Подготовка к защите проекта.

2

1

1


10.6.

Итоговое занятие. Защита проекта.

2

-

2


Итого

144





Содержание учебного (тематического) плана

Раздел 1 Введение в Unity

Тема 1.1. Вводное занятие. Правила техники безопасности

Теория. Что такое разработка игры на Unity. Проведение инструктажа по технике безопасности.

Тема 1.2. Знакомство со средой

Теория. Что такое Unity. Знакомство с интерфейсом.

Практика. Создание нового проекта.

Раздел 2 Основные элементы программирования

Тема 2.1. Определение переменных

Теория. Что такое переменные.

Практика. Создание переменных, изменение значений переменных.

Тема 2.2. Понятие метода

Теория. Что такое методы и как их применять.

Практика. Создание методов.

Тема 2.3. Знакомство с классами

Теория. Классы – суперконтейнеры. Стандартный класс Unity.

Практика. Работа с классами.

Тема 2.4. Работа с комментариями

Теория. Что такое комментарии и для чего они нужны.

Практика. Создание одностраничных и многостраничных комментариев.

Тема 2.5. Собираем все вместе

Практика. Применяем все изученное вместе. Класс MonoBehaviour.

Тема 2.6. Связь между классами

Теория. Знакомство с точечной нотацией.

Практика. Создание связей между классами.

Раздел 3 Погружение в переменные, типы и методы

Тема 3.1. Синтаксис языка С#

Теория. Учимся писать на C# правильно. Правила форматирования.

Тема 3.2. Отладка кода

Практика. Работа с консолью в Unity.

Тема 3.3. Объявление переменных

Теория. Изучение требований для объявления переменных.

Практика. Объявление типа и значения. Объявление типа без значения.

Тема 3.4. Использование модификаторов доступа.

Теория. Знакомство с основными модификаторами доступа.

Практика. Создание частной переменной.

Тема 3.5. Работа с типами

Теория. Знакомство с простыми встроенными типами

Практика. Экспериментируем с типами. Создаем интерполированные строки. Преобразование типов. Пользовательские типы.

Тема 3.6. Именование переменных. Понятие области видимости переменных.

Теория. В чем важность имен переменных.

Практика. Область видимости global, class, member, local.

Тема 3.7. Знакомство с операторами

Теория. Арифметика и присваивание.

Практика. Выполнение операций на неправильных типах.

Тема 3.8. Определение методов

Теория. Базовый синтаксис.

Практика. Определяем простой метод.

Тема 3.9. Определение параметров

Теория. Правила определения параметров.

Практика. Добавление параметров методу.

Тема 3.10. Определение возвращаемых значений

Теория. Знакомство с понятием «возвращаемые значения»

Практика. Добавление возвращаемого типа. Использование возвращаемых значений.

Тема 3.11. Анализ распространенных методов Unity

Практика. Работа с методами Start (), Update ().

Раздел 4 Поток управления и типы коллекций

Тема 4.1. Операторы выбора

Теория. Базовый синтаксис операторов If-else, NOT, AND, OR, Switch

Практика. Программируем карманника.

Тема 4.2. Массивы

Теория. Базовый синтаксис. Что такое индексация.

Практика. Создание массивов.

Тема 4.3. Списки

Теория. Базовый синтаксис.

Практика. Составляем списки членов группы.

Тема 4.4. Словари

Теория. Базовый синтаксис.

Практика. Настраиваем инвентарь.

Тема 4.5. Операторы итерации

Теория. Циклы for, foreach,

Практика. Ищем элемент. Проход по парам «ключ – значение».

Тема 4.6. Операторы итерации

Теория. Цикл while.

Практика. Отслеживаем жизни игроков.

Раздел 5 Работа с классами, структурами и ООП

Тема 5.1. Определение класса

Теория. Базовый синтаксис.

Практика. Создаем класс персонажа. Добавление полей класса. Объявление методов класса.

Тема 5.2. Объявление структур

Теория. Базовый синтаксис.

Практика. Создаем структуру оружия.

Тема 5.3. Общие сведения о ссылочных типах и типах значений

Теория. Ссылочные типы.

Практика. Создаем нового персонажа.

Тема 5.4. Подключаем объектно-ориентированное мышление

Теория. Что такое ООП. Инкапсуляция.

Практика. Добавляем сброс.

Тема 5.5. Применение ООП в Unity

Теория. Доступ к компонентам. Базовый синтаксис.

Практика. Получаем доступ к текущему компоненту преобразования.

Раздел 6 Погружение в Unity

Тема 6.1. Основы игрового дизайна

Теория. Определение понятий «концепция», «механика», «сюжет», «художественный стиль», «геймплей», «интерфейс».

Тема 6.2. Создание уровня

Теория. Что такое примитивы.

Практика. Создаем плоскость. Использование материалов.

Тема 6.3. Создание уровня

Практика. Меняем цвет арены. White-boxing. Работы с префабами.

Тема 6.4. Основы работы со светом

Теория. Свойства источников света.

Практика. Создание источников света.

Тема 6.5. Анимация в Unity

Теория. Что такое клипы, ключевые кадры

Практика. Создаем новый клип.

Тема 6.6. Анимация в Unity

Практика. Вращаем анимацию. Сглаживаем вращение.

Тема 6.7. Система частиц

Теория. Знакомство с эффектами.

Практика. Добавление эффекта искр.

Раздел 7 Движение, управление камерой и столкновение

Тема 7.1. Перемещение игрока

Теория. Три способа перемещения игрока.

Практика. Создаем капсулу игрока. Учим игрока двигаться.

Тема 7.2. Следование камеры за игроком

Практика. Программируем поведение камеры.

Тема 7.3. Работа с физикой в Unity

Теория. Компонент Rigidbody.

Практика. Получение доступа к компоненту Rigidbody. Перемещаем компонент Rigidbody.

Тема 7.4. Работа с физикой в Unity

Теория. Коллайдеры и столкновения

Практика. Подбираем предмет. Создаем врага.

Раздел 8 Программируем механику игры

Тема 8.1. Добавление прыжков

Теория. Знакомство с вспомогательной функцией.

Практика. Программируем прыжок на пробел.

Тема 8.2. Реализация стрельбы

Практика. Создаем префаб снаряда. Добавляем механику стрельбы.

Тема 8.3. Создание игрового менеджера

Теория. Отслеживание свойств игрока.

Практика. Создаем игровой менеджер.

Тема 8.4 Улучшаем игрока

Теория. Пользовательский интерфейс.

Практика. Добавление элементов пользовательского интерфейса. Условия победы и поражения. Обозначаем победу в игре. Настраиваем пузу и рестарт.

Раздел 9 Основы ИИ и поведение игроков

Тема 9.1. Навигация с помощью Unity

Теория. Компоненты навигации.

Практика. Настраиваем NavMesh. Настраиваем вражеских агентов.

Тема 9.2. Перемещение вражеских агентов

Теория. Процедурное программирование.

Практика. Получение ссылок на точки патрулирования. Перемещаем врага. Воплощаем непрерывное патрулирование между локациями.

Тема 9.3. Механика врага

Практика. Меняем пункт назначения агента. Снижаем здоровье игрока. Обнаруживаем столкновение с пулями.

Тема 9.4. Рефакторинг – держим код в чистоте

Практика. Создаем метод перезапуска. Рефакторим логику выигрыша/проигрыша.

Раздел 10 Проектная деятельность

Тема 10.1. Формирование идей, тем и целей проекта

Практика. Формирование идей, тем и целей проекта. Утверждение проекта.

Тема 10.2. Работа над проектом. Проектирование

Практика. Создание своего проекта.

Тема 10.3. Реализация проекта

Практика. Создание своего проекта.

Тема 10.4. Реализация проекта

Практика. Создание своего проекта.

Тема 10.5. Подготовка к защите проекта

Теория. Что такое защита проекта и как правильно его защитить.

Практика. Подготовка к защите проекта.

Тема 10.6. Итоговое занятие. Защита проекта

Практика. Защита итогового проекта.






Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

Иркутской области «Братский политехнический колледж»

Структурное подразделение

Центр цифрового образования детей «IT-Куб»




Календарный учебный график

дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

««Разработка игр на Unity»»

на 2023- 2024 учебный год

Продолжительность учебного года - 36 недель.

Начало занятий: 01.09.2023 г.

Окончание занятий – 31.05.2024 г.

Объем учебных часов дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы

Наименование дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы


1 год обучения


«Разработка игр на Unity»

Количество часов

144 часа

Режим работы

Два раза в неделю по два часа

Количество часов в неделю

4

Количество учебных дней

72

Продолжительность учебного часа

минут


Режим работы в период школьных каникул

Занятия проводятся по утвержденному расписанию и плану мероприятий Центра.



2.3. Формы аттестации (контроля)

В соответствии с Положением о порядке проведения контроля за результатами освоения обучающимися дополнительных общеобразовательных общеразвивающих программ Государственного бюджетного профессионального образовательного учреждения Иркутской области «Братский политехнический колледж» структурного подразделения Центр цифрового образования детей «IT-Куб», в рамках реализации программы проводятся следующие виды контроля: входной, промежуточный, итоговый.

Входной контроль проводится педагогом в первый месяц обучения для оценки исходного уровня компетенций, которыми обладает обучающийся на начальном этапе образовательного процесса. Форма входного контроля: опрос, тестирование, практическое задание, творческое задание.

Промежуточный контроль проводится для оценки качества усвоения обучающимися содержания ДООП по итогам полугодия (декабрь месяц). Форма проведения: практические работы, творческие работы, проекты, практические кейсы.

Для контроля конечных результатов обучения, выявления степени овладения обучающимися системой знаний, умений и навыков, полученных при обучении по ДООП проводится итоговый контроль. Форма итогового контроля: защита творческих работ и проектов, решение практических кейсов.

Результаты всех видов контроля педагог дополнительного образования вносит в протокол результатов входного/текущего/промежуточного контроля обучающихся (Приложение 1).







2.4. Оценочные и методические материалы

Оценочные материалы

Для проведения входного, промежуточного и итогового контролей используется Комплект контрольно-измерительных материалов.

Комплект контрольно-измерительных материалов позволяет оценивать:

- уровень навыка поиска информации в сети Интернет;

- уровень навыка работы в системе «Крибрум»;

- уровень знаний правил безопасного поведение в сети Интернет;

- уровень навыка работы в группе.

Задания для проведения входного контроля

Задание №1.

Задание предназначено для определения уровня навыка поиска информации в сети Интернет.

Задание: с помощью любой поисковой системы найдите информацию и заполните таблицу.


Ф.И.О.

Дата рождения

Род деятельности

Пушкин А.С.



Королев С.П.



Бондарчук Ф.С.



Тарасова Т.А.



Васнецов В.М.



Вавилов Н.И.



Антонова С.С.







Определение уровня

Низкий

В таблице присутствует более 2х незаполненных полей.

Средний

Таблица полностью заполнена. В представленной информации присутствуют неточности.

Высокий

Таблица полностью заполнена. Вся представленная информация ясна и точна.


Задание №2.

Задание предназначено для определения уровня знаний правил безопасного поведение в сети Интернет.

Задание: ответьте на вопросы, представленные в тесте. Поставьте знак «+» возле правильного ответа.

ТЕСТ

1. Какой из паролей является более надёжным?

Alex2001

19032001

12345678

Vbif20hjvfyjd01

2. Какие данные из нижеперечисленных можно сообщать по электронной почте?

Номера банковских счетов (кредитных карт)

Секретные слова (ответы) на специальные секретные вопросы, используемые при идентификации вашего аккаунта

PIN-коды

Ваши имя и фамилию

3. Как защититься от негативного контента?

Использовать безопасный поиск Google и безопасный режим на YouTube

Установить антивирус

Не обращать на него внимания

Обратиться к автору негативного контента

4. Что НЕ поможет защитить свою электронную почту от взлома?

Создавать разные пароли от разных аккаунтов

Периодически менять адрес электронной почты, менять провайдеров

Не открывать сообщения с незнакомых и подозрительных адресов

Никому не сообщать свой пароль

5. Что является киберпреступлениями?

Общение в социальных сетях

Рассылка поздравительных открыток друзьям

Распространение чужих личных данных в сети Интернет

Распространение пиратских фильмов

6. В социальной сети в группе размещена реклама о продаже смартфона со скидкой 90 процентов. Для покупки телефона необходимо отправить деньги администратору группы. Как Вы поступите?

Отправлю деньги. Это выгодно

Не буду отправлять деньги

Уточню у администратора кого он представляет и какие условия получения

7.  Вы хотите опубликовать в Интернете свою фотографию и фотографии своих одноклассников. Можно ли это сделать?

Нет, нельзя

Можно, с согласия одноклассников

Можно, согласие одноклассников необязательно

8. Браузер предупреждает, что сайт, на который вы хотите перейти, заражен вирусом. Ваши действия:

Всё равно перейду на сайт: браузер не может такого знать

Перейду на сайт: браузер не антивирус и может ошибаться

Не стану переходить на сайт


Определение уровня

Низкий

В тесте более 3х ошибок

Средний

В тесте не более 2х ошибок

Высокий

Тест пройден без ошибок


Задание 3.

Задание предназначено для определения уровня навыка работы в системе «Крибрум», а также уровня навыка работы в группе.

Задание: подготовить мини-проект «Знакомство с системой Крибрум».

Определение уровня

Уровень навыка работы в системе «Крибрум»

Низкий

Проект не раскрыл назначение программы, основные задачи и функции. Обучающиеся не понимают принцип работы системы.

Средний

Проект раскрыл назначение программы, основные задачи и функции. Обучающиеся не до конца понимают принцип работы системы.

Высокий

Проект раскрыл назначение программы, основные задачи и функции. Обучающиеся ориентируются в системе, отлично понимают принцип системы.

Уровень навыка работы в группе

Низкий

Обучающиеся не могут найти «Общий язык». Возникают споры. Для координации работы в группе требуется постоянное участие педагога.

Средний

Для распределения обязанностей между участниками группы понадобилась помощь педагога. В процессе работы возникают небольшие споры, которые обучающиеся быстро решают.

Высокий

В группе самостоятельно распределены обязанности. Отсутствуют споры между участниками. Участники помогают друг другу. В группе присутствует совместная работа.


Задания для проведения промежуточного контроля

Задание №1.

Задание предназначено для определения уровня навыка поиска информации в сети Интернет.

Задание. Используя любую поисковую систему, найдите ответы на следующие вопросы:

1. Существует три типа речных окатанных камней: гравийные (диаметр от 1 до 10 мм), галичниковые (диаметр — от 10 до 100 мм). Как называется третий тип камней?

2. Говорят, что мало - кто из современников Эйнштейна понимали его теорию. Макс Планк, утешая Эйнштейна, говорил: "Новые теории никогда не принимаются. Они или опровергаются, или их противники...".  Закончите мысль.

3. Считалось, что носить большие и красивые манжеты на рубашках у средневековых студентов значило прослыть трусом. Почему?

4. Найдите в Интернет два закона РФ, регулирующие деятельность в области информационных технологий.

Оформите информацию в текстовом редакторе, сделав ссылки на сайты, содержащие ответы на вопросы.

Определение уровня

Низкий

Присутствуют ошибки или нет ответа на 2 и более вопроса.

Средний

Присутствуют ошибки или нет ответа на 1 вопрос.

Высокий

Все ответы верны.



Задание №2.

Задание предназначено для определения уровня знаний правил безопасного поведение в сети Интернет.

Задание: решите тест «Безопасность пользователей в сети Интернет» по следующей ссылке: https://quiz.safe-surf.ru /.

Определение уровня

Низкий

В тесте более 4 ошибок

Средний

В тесте не более 3х ошибок

Высокий

Тест пройден без ошибок


Задание 3.

Задание предназначено для определения уровня навыка работы в системе «Крибрум», а также уровня навыка работы в группе.

Задание. Подготовить мини-проект «Вредоносное ПО»

Определение уровня

Уровень навыка работы в системе «Крибрум»

Низкий

Обучающиеся не понимают принцип работы системы.

Средний

Обучающиеся не до конца понимают принцип работы системы.

Высокий

Обучающиеся ориентируются в системе, отлично понимают принцип системы.

Уровень навыка работы в группе

Низкий

Обучающиеся не могут найти «Общий язык». Возникают споры. Для координации работы в группе требуется постоянное участие педагога.

Средний

Для распределения обязанностей между участниками группы понадобилась помощь педагога. В процессе работы возникают небольшие споры, которые обучающиеся быстро решают.

Высокий

В группе самостоятельно распределены обязанности. Отсутствуют споры между участниками. Участники помогают друг другу. В группе присутствует совместная работа.


Задания для проведения итогового контроля

Итоговый контроль проводится по результатам выполнения итогового проекта.


Методические материалы

Методическая литература

1. Методическое пособие «Реализация дополнительной общеобразовательной программы по тематическому направлению «Кибергигиена и работа с большими данными» с использованием оборудования центра цифрового образования детей «IT-куб»», под редакцией С. Г. Григорьева, 2021 год.

2. Сборник материалов для преподавателей «Цифровая гигиена и работа с большими данными», авторы пособия: Лемэр Л. Г., Ашманов И. С., Ковалева Ю. В., Самосват О. И., Брежнева Т. C., Смагина А. А., Теделури М.М., Курицын А.Н., Шулаева О.В., 2021 год.

3. Методические рекомендации «Кибергигиена для всех», ООО «Анлим-ИТ», 2020 год.

Электронные ресурсы

1. Сайт Лаборатории Касперского. Режим доступа: https://kids.kaspersky.ru/.

2. Урок Цифры. Режим доступа: https://урокцифры.рф/.

3. Безопасность пользователей в сети Интернет. Режим доступа: https://quiz.safe-surf.ru/.

4. Интернет-безопасность детей: Методические рекомендации. Режим доступа: https://nro.center/wp-content/uploads/2019/10/rekomendacii.pdf.


2.5. Обеспечение программы

Материально-техническое обеспечение

столы, стулья (13 шт.);

интерактивная панель;

магнитно-маркерная доска;

ноутбук (13 шт.);

манипулятор «мышь» (13 шт.);

доступ в сеть Интернет;

система мониторинга и анализа социальных медиа «Крибрум».


Кадровое обеспечение

Педагогическая деятельность по реализации ДООП осуществляется лицами, имеющими высшее или среднее профессиональное образование в рамках укрупненных групп направлений подготовки высшего образования и специальностей среднего профессионального образования «Образование и педагогические науки» или высшее либо среднее профессиональное образование в рамках иного направления подготовки высшего образования и специальностей среднего профессионального образования, при условии его соответствия дополнительной общеразвивающей программе, и получение при необходимости после трудоустройства дополнительного профессионального образования по направлению подготовки «Образование и педагогические науки».




2.6. Информационные источники

1. Сафронов Е.В. Азы кибергигиены. Методологические и правовые аспекты. — Проспект, 2021 г. — 48 с.

2. Ашманов И.С., Касперская Н.И. Цифровая гигиена. —Питер, 2022 г. —400 с.

3. Пластун Я. И. Основы безопасности в интернете. Москва : Самиздат, 2019 г. – 60 с. 


Электронные ресурсы

1. Дети в информационном обществе. Режим доступа: http://detionline.com/journal/numbers/32/.

2. Безопасный Интернет для детей: законодательство, советы, мнения, международный опыт. Режим доступа: https://i-deti.org/.

3. Центр безопасного Интернета в России. Режим доступа: https://www.saferunet.ru/.












Опубликовано в группе «УРОК.РФ: группа для участников конкурсов»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.