Игра к уроку математики в 6 классе «Ключи от форта Математика»
Игра "Ключи от форта Математика"
6 класс
Цель игры: развивать математические способности, сообразительность, любознательность, логическое мышление, укреплять память учащихся; развивать и укреплять интерес к математике; развивать коммуникативные возможности учащихся в процессе подготовки к внеклассным мероприятиям по предмету; познакомить учащихся с известными учёными-математиками древности и нашего времени.
Оборудование:
Компьютер.
Два листа с числовыми лабиринтами для устной разминки.
Тарелка и дротики к ним.
Карточки с задачами.
Кегли с номерами, мяч.
Карточки, счётные палочки.
Удочка с магнитами на конце.
Два флажка.
Ключи.
Призы.
Ход игры:
Сегодня мы поиграем с вами в одну из телевизионных игр, которую вы все смотрели и знаете- это игра "Ключи от форта Математика". В нашей игре участвуют две команды 6 А и 6 Б классов.
Команды пройдут ряд испытаний, в которых надо проявить все свои знания по математике. За каждый успешно и быстро пройденный этап команды получают ключи. Чем больше ключей заработает команда, тем больше букв она сможет открыть в записанных здесь словах, и отгадать само слово.
Помочь провести игру мы пригласили жюри. Мы попросили жюри быть очень внимательными, чтобы сразу увидеть, какая из команд быстрее справится с данным ей заданием. Если ответ будет правильным, то этой команде вручается ключ.
Итак, прежде чем отправиться в путь за ключами, познакомимся с командами. (приветствие команд)
Название
Девиз (напишите название на карточке)
1 этап Математическая эстафета.
Для каждой команды приготовлен свой плакат. Команда выполняет вычисления по стрелочкам и получает ответ. (См. приложение 1)
Ключ получает та команда, которая быстрее остальных справится с заданием. По окончании поднимаем флажок.
Первый ключ получает…
- Считать вы умеете, а умеете ли вы мыслить?
Если а=0,8, то ответ: 230
2 этап Теоретический.
Какая команда лучше знает теорию? (См. приложение 2)
Отвечает один из членов команды быстро и чётко. Если ученик не справился с вопросом, ему помогает команда. Жюри подсчитывает правильные ответы.
Ключ получает…
- А мы отправляемся дальше.
3 этап Мы попали в тир.
Нужно метнуть дротик, попасть в один из секторов и получить задачу (см. приложение 3)
Дротик метает один из членов команды, задачу решает вся команда. Первой будет метать дротик та команда, которая не получила ключ за предыдущий этап. Время- 5 минут.
Задача№1 (про университет). Ответ: Андрей- ударник, факультет математический. Михаил- саксофонист, факультет биологический.
Леонид- контрабасист, факультет истории. Валера- пианист, факультет физический.
Задача №2 (про самолёты). Ответ: 3 ученика 3 самолёта 3 минуты, ? 9 сам. 9 минут.
Ответ: 3
Задача №3 ( про гусей). Ответ: 36 гусей
Задача №4 ( про листы). Ответ: При разрезании каждого листа на 3 части, число листов увеличивается на 2. Добавилось: 15-9=6; 6:2=3(листа). Ответ: 3 листа
Пока игроки думают- игра со зрителями (приложение 4.)
4 этап Этап, на котором ключ получает та команда, чей представитель будет более внимательным.
Сначала послушайте индусскую притчу, которую любил рассказывать известный русский режиссёр Станиславский.
Притча.
Магараджа выбирал себе министра. Он объявил, что возьмёт того, кто пройдёт по стене вокруг города с кувшином, доверху наполненным молоком, и не прольёт ни капли.
Многие ходили, но по пути их отвлекали, и они проливали молоко. Но вот пошёл один. Вокруг него кричали, стреляли, всячески пугали и отвлекали. Но он не пролил молоко. "Ты слышал крики, выстрелы?- спросил его Магараджа.
-Ты видел, как тебя пугали?"- "Нет, повелитель, я смотрел на молоко".
Не слышать и не видеть ничего постороннего- вот до какой степени может быть сосредоточено внимание.
Теперь мы проверим, насколько внимательны представители наших команд.
Надо очень быстро найти и назвать все числа от 1 до 35. Кто это сделает быстрее? Жюри засекает время- 2 минуты
Ключ получает та команда, которая покажет лучшее время. (слайд 11 и 12)
5 этап Попадаем в "кегельбан".
Будем играть в так называемый "боулинг".
По одному представителю от каждой команды по очереди кидают мяч. Нужно попасть в одну из кегель и получить задание, соответствующее кегле с выбитым номером (См. приложение 5 )
Ключ получает та команда, которая быстро и правильно выполнит задание. Время- 3 минуты.
№ 1 три №2 №3 №4
6 этап Шарады.
Сейчас по одному человеку от команды выступят в роли рыбаков. Вы будете ловить по очереди удочками шарады. Победит и заработает ключ та команда, которая выловит и отгадает шарад больше.
Шарады.
Какая мера длины определяется двумя нотами? (Миля)
Какие ноты при соединении обозначают только часть чего-либо? (Доля)
Число и нота рядом с ним, Да букву припиши согласную. а в целом мастер есть один, Он мебель делает прекрасную. (Столяр)
Что может вырасти на лице, если в сосновом лесу читать хвалебное стихотворение? (Борода)
Какое получится ядовитое вещество, если длиннохвостая грызунья встретит длинношерстного быка? (Мышьяк)
Какое появляется кусачее насекомое, если округлый кусок чего-либо покатится по участку в 100 м2? (Комар)
Какая собачка получится из 16 кг и хвойного дерева? (Пудель)
Какой получится струнный инструмент, если на участке в 100 м2 звучит одна и та же нота? (Арфа)
И100рия
Ро100к
О3цание
Ин3га
7 этап "Аукцион"
Команды по очереди называют математические термины, начинающиеся с буквы "п".
Победившая команда получает ключ.
Ну, а сейчас вы благополучно добрались до форта, заработали ключи. Теперь вы этими ключами будете открывать буквы в написанных здесь словах.
Сначала открывает буквы та команда, у которой больше ключей.
Здесь зашифрованы 2 слова- фамилии великих учёных:
Пифагор- великий древнегреческий математик и философ.
Скудные сведения о его жизни и учении трудно отделить от легенд, представляющих философа как полубога, совершенного мудреца, наследника всей античной и ближневосточной науки, чудотворца и мага. Его главное жизненное понятие - «Все есть Число».
Архимед - (≈287-212 гг. до н. э.) родился в городе Сиракузы на острове Сицилия. Его отец, Фидий, был математиком и астрономом. Видимо, он и оказал влияние на научные интересы Архимеда еще в детстве. Легенды рассказывают, что Архимед забывал о пище, подолгу не бывал в бане и готов был чертить везде: в пыли, пепле, на песке, даже на собственном теле. Однажды, в ванне, его вдруг осенила мысль о выталкивающей силе, действующей на погруженное в жидкость тело и, забыв обо всем, голый, бежал он по улицам Сиракуз с победным кличем: "Эврика!" ("Я нашел!").
Хотелось бы завершить игру словами великого французского физика и математика Паскаля-, которому принадлежат слова: "Предмет математики настолько серьёзен, что полезно, не упуская случая, сделать его немного занимательным".
Спасибо всем за игру.
Используемая литература:
Токарчук Н.П. "Предметная неделя математики". Волгоград: ИТД "Корифей", 2007
Презентация
PPT / 2.74 Мб
Приложение 3
DOCX / 11.08 Кб
Приложение 5
DOC / 27.5 Кб
Приложение 4
DOC / 20.5 Кб
Приложение 1
DOC / 33 Кб
Ход игры
DOC / 54 Кб
Приложение 2
DOC / 32 Кб
Шубина Ольга Владимировна