12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Бирагова Альбина Черменовна79


t1636976649aa.jpg

Казаки-разбойники

В эту игру можно играть в течение всей прогулки, и она не только не наскучит, а, напротив, ее участники не заметят, как время пролетит. Играть можно в школьном дворе, в сквере — везде, где найдутся укромные места для прятания.

Участники игры договариваются о границах территории, где будут прятаться и куда убегать. Это очень важное условие должно быть обсуждено всеми детьми вместе еще до начала игры. Затем дети делятся на две команды: на «казаков» и «разбойников». Делать это лучше по жребию. Члены команд вводят свои знаки отличия: повязывают, например, красные ленточки на рукава или цепляют бумажные жетоны с определенной символикой. (Понятно, что о знаках различия стоит позаботиться заранее.)

Игра начинается по сигналу воспитателя: он должен громко декламировать какую-либо считалку, но длинную или с повторами, чтобы она продолжалась не менее 2—3 минут. За это время «разбойники» разбегаются и прячутся, а «казаки» должны быстро соорудить «темницу», куда будут приводить пойманных «разбойников», попросту очертить небольшую территорию где-то возле дерева или скамейки, в углу у забора.

Прошли подготовительные 2—3 минуты, и игра начинается. «Казаки» расходятся по площадке, чтобы выследить «разбойников», а если обнаруженный пустится убегать, то догнать его, запятнать и привести в «темницу» под охрану кого-то из «казаков». Вести пленного не так уж просто, потому что «разбойники» могут напасть на конвой и, запятнав «казака», отбить у него товарища.

Действия «разбойников» в игре состоят не только в том, чтобы хорошо прятаться и убегать от «казаков», но и в том, чтобы выручать товарищей, попавших в плен. Если, например, кого-то из «разбойников» ведут в «темницу», то любой свободный «разбойник» может подбежать и запятнать «казака». Тогда «казак» должен отпустить пленного, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Из «темницы» пленников освобождать лучше всего группой: одни «разбойники» отвлекают внимание «казаков»-сторожей, другие в это время пятнают... пленных. Кого запятнали, тот свободен.

Важное условие игры: «разбойник» не имеет права перепятнать поймавшего его «казака», если «казак» до него дотронулся, — все, ступай в «темницу». При нарушении этого условия у детей чаще всего возникают споры. А множество других правил дети сами придумают и установят, потому что эта игра создает большие возможности для импровизации.

День и ночь

Играющие делятся на две команды — «день» и «ночь», становятся в шеренги, спиной друг к другу. Перед каждой командой на определенном расстоянии очерчен ее «дом». Там можно будет прятаться от погони.

Та из команд, чье название произнесет воспитатель, должна быстро повернуться лицом к другой команде и догонять убегающего противника. Важно учесть, что каждый ловящий должен стараться поймать того, кто стоял к нему спиной. Выигравший и проигравший выходят из своих команд.


Второй лишний

Играющие образуют круг, встав на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга: один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди того или иного из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Если догоняющий запятнает убегающего; то они меняются ролями.

Если играющих детей много, они становятся по кругу парами, в затылок друг другу. В этом случае убегающий встает впереди любой из пар, а оказавшийся третьим убегает. В данном варианте игра называется «третий лишний».

В игре можно установить и другое правило: тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догонял — убегающим.

Игры-эстафеты

Детям стоит рассказать, что означает слово «эстафета». Оно происходит от итальянского staffa — стремя. Так называли в древней Европе срочное донесение, которое посылали с нарочным, обычно конным.

В давние времена и у нас в России, когда не было ни железных дорог, ни автомобилей, ни самолетов, письма и другие срочные бумаги доставлялись эстафетной почтой. От одной почтовой станции к другой ямщик гнал тройку лошадей. На станции лошадей перепрягали, и новая почтовая тройка мчалась дальше. Люди так и говорили: «Отправить бумаги эстафетой», «Письмо градоначальнику из столицы доставлено эстафетой».

Теперь эстафетой называют командные соревнования или игру, где нужно преодолевать дистанцию, разбитую на этапы, и в конце определенного этапа один участник команды передает другому какой-нибудь предмет (эстафетную палочку, флажок, мяч) или выполняет какие-то действия, движения, стараясь опередить в скорости соперников из других команд.

Для участия в игре-эстафете создаются две команды, равные по числу участников и примерно равные по силам. Команды выстраиваются в параллельные колонны по одному на расстоянии 2—3 метра одна от другой. Для наблюдения за строгим соблюдением правил участниками команд (не выбегать из строя раньше времени, не заходить за стартовую черту, класть все предметы на свои места и др.) воспитатель может назначить помощников, которые прикрепляются к каждой команде.

Пять имен

Играющие делятся на две команды (можно на команды мальчиков и девочек). По сигналу воспитателя по одному игроку от каждой команды (сначала один, потом другой) должны пройти пять шагов вперед и на каждый шаг, четко, не нарушая ритма, произнести имена. Девочкам можно дать задание называть имена мальчиков, а мальчикам — наоборот. Побеждает тот, кто справится с этой задачей. В фонд команды засчитывается столько очков, сколько имен назвал каждый играющий.

Вторым членам команды можно дать задание назвать пять других слов, например, названий животных, птиц, цветов и др. Когда с заданием справятся последние члены команды, сравниваются их суммы очков и определяется победитель.

Испорченный телефон

Воспитатель подбирает три скороговорки, мало отличающиеся друг от друга по трудности и количеству слов, например, такие:

•   Архип осип, Осип охрип.

•   Купи кипу пик.

У пеньков опять пять опят.

Играющие делятся на три команды и выстраиваются в шеренги. Воспитатель вручает правофланговому каждой команды сложенный вдвое листок с написанной скороговоркой. По сигналу они прочитывают скороговорку и шепотом на ухо передают рядом стоящему, тот — своему соседу, и так до конца шеренги. Услышав скороговорку, левофланговый поднимает руку. Воспитатель фиксирует время и проверяет правильность дошедшей «телефонограммы». Команда, которая быстрее других передала скороговорку и не исказила ее, выигрывает.

Важное условие игры: в командах должно быть одинаковое количество детей. Если кто-то окажется лишним, ему можно поручить быть помощником ведущего (воспитателя) и фиксировать время.

Птицы

Назначаются двое водящих «хозяйка» и «ястреб» — остальные участники — «птицы». Хозяйка назначает каждого участника, конкретной птицей. Для этого необходимо, знать какие птицы бывают.
После, раздачи имен. Начинается игра. Прилетает ястреб.
Хозяйка спрашивает его: «За кем пришел?»
Ястреб должен ответить: » Назвать птицу»
Когда ястреб угадывает, птица начинает убегать. Так продолжается, до момента когда ястреб не схватит всех птиц.



Услышь свое имя (игра с мячом)

Чем больше участников, тем лучше. Участники образуют круг, стоя друг к другу спиной. Игрок который держит мяч, подбрасывает его вверх и кричит имя одного из участников. Тот чье имя названо, должен поймать мяч, если ему это удалось, он называет имя другого участника. В случае неудачи, и падения меча на землю, участник выбывает. Побеждает тот кому удалось поймать мяч.

Кто останется в круге?

Встав на одну ногу и скрестив руки на груди, участники стараются вытолкнуть плечом один другого из круга или заставить встать на обе ноги.

Кто не сумеет удержаться - выходит из игры.

Особенно интересен финал, когда в круге оказываются два самых сильных и ловких участника.


Классики

Для этой игры подойдет любая площадка - утоптанная земляная или заасфальтированная. Начертите прямоугольник шириной в 1 метр и длиной 2-2,5 метра. Прямоугольник расчертите на классы.

Теперь об игре. Прежде всего установите очередь - кто за кем будет играть. А правила в классиках простые. Играющий становится перед передней чертой и бросает небольшой плоский камешек или черепок (лучше всего использовать жестяную круглую коробочку из-под леденцов, наполнив ее песком) в первый четырехугольник - первый класс. Затем необходимо на одной ноге прыгнуть в первый класс и ударом ноги выбить камешек (черепок, коробку) за пределы фигуры, перепрыгнуть черту назад. Затем камешек бросают во второй класс, допрыгивая до него на одной ноге, и тоже выгоняют камешек за черту. Так проходят все классы.

В «дом», где разрешается встать на обе ноги, можно попасть, только перепрыгнув на одной ноге через «огонь». Вогнавший камешек в «огонь» подвергается «экзаменам» - зажав черепок (камешек, коробочку) под коленом, он должен проскакать на одной ноге все классы. Если камешек уйдет не в тот класс или ляжет на черту, то промахнувшийся уступает место другому играющему. Такому же наказанию подвергается наступивший на черту.

Можно наказывать, оставляя на «второй год» или переводя на класс назад, - условие зависит от предварительной договоренности. Многие, усложняя игру, не просто выбивают черепок за черту, а «ведут» его, толкая из квадрата в квадрат, через все классы.

Горячая картошка».

Участники игры становятся в круг — спиной внутрь. Они передают друг другу теннисный мяч, избавляясь от него как можно быстрее. Это и есть "горячая картошка"! По свистку игрок, в руках которого оказывается "картошка", выбывает из игры. Круг при этом уменьшается. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок — победитель.

Инвентарь: теннисный мяч, свисток.



«Совы-совушки.»

Водящий — "совушка", остальные игроки свободно бегают, прыгают, порхают, изображают бабочек, птичек и лягушек... По команде: "Ночь" — все замирают и "совушка" спешит на охоту. Заметив зашевелившегося игрока, она хватает его и уводит к себе в гнездо. По команде: "День" — все бегают и играют. После 2—3 повторений выбирают новую "совушку". Самым осторожным игрокам, которые не попадаются "совушке", присуждают очки.



Подвижная игра с использованием скакалок “Часики”.

Дети разбиваются на две команды. Одна команда прыгает, другая крутит скакалку (затем наоборот).1. Один прыжок.2. Два прыжка.3. Три прыжка.4. Четыре прыжка на левой ноге.5. Пять прыжков на правой ноге.6. Крестиком.7. Закрыв лицо руками.8. По два раза на каждой стороне, вокруг себя.9. По два раза прыгаем обычно, третий – достать рукой до земли. 10. Прыгаем по три человека одновременно.Тот кто первым закончит прыгать, тот и победил.

Горелки.

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий – «горелка». Играющие на распев говорят: Гори, гори ясно, чтобы не погасло. Стой подоле, гляди в поле. Едут там трубачи да едят калачи. Погляди на небо: звёзды горят, Журавли кричат: гу, гу, убегу. Раз, два, не воронь, а беги, как огонь! После этих слов дети, стоящие в последней паре, бегут с дух сторон вдоль колонны. «Горелка» старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем «горелка» запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а «горелка» вновь «горит». Снова звучит распевка, игра повторяется.

Мяч от стенки

Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, быстроты реакции.

Атрибуты: большой резиновый мяч.

Ход игры: все игроки встают друг за другом, лицом к стене. Первый игрок бросает мяч в стену, стоящий за ним ловит. Поймав мяч, он тоже бросает его в стену, а ловит третий игрок. Игра продолжается. После броска игроки встают последними в колонну. Игрок, не поймавший мяч, выходит из игры.

Крылатый мяч

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, умения владеть мячом, ловкости, быстроты реакции.

Атрибуты: мяч среднего размера.

Ход игры: игроки делятся на 2 команды и встают друг против друга на расстоянии 5—6 м. Посередине площадки, между игроками, проводится линия. Один из игроков, водящий, встает на линию. По сигналу дети начинают перебрасывать мяч друг другу. Игрок, поймавший мяч, быстро бросает его водящему. Если промахнулся, то встает на линию вместо водящего. Если мяч попадет в водящего, то все игроки разбегаются, а тот старается осалить убегающих. Игрок, в которого попал водящий, меняется с ним местами.

Особые замечания: водящему разрешается бегать по линии и ловить мяч. Если он поймал мяч, то он поменяется с игроком, который бросал мяч, местами.


Мяч в воздухе

Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны руководящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.

«Найди себе пару»

Цель: сплочение коллектива.

Ход игры

Говорю детям: «Сейчас будем играть в игру «Найди себе пару»

Спрашиваю детей, как правильно играть в игру? Какие слова надо говорить тому, кто остался без пары? «Не зевай, не зевай -быстро пару выбирай!»

 Дети бегают по площадке, после слов: «Найди себе пару» дети строятся парами. По желанию детей игра повторяется 2 – 3 раза.

«Поймай мяч»

Цель: развитии ловкости .

Ход  игры:

Участники образуют круг, один игрок встаёт в центре этого круга. Игроки, стоящие по кругу, должны передавать по кругу мяч так, чтобы он не попал в руки игрока в центре. Если игрок перехватывает мяч, он встаёт в круг на место ошибившегося, а тот встаёт в центр круга. Если мяч падает на землю, то последний, кто дотронулся до мяча, встаёт в центр круга, а игрок в центре – занимает его место.



Опубликовано


Комментарии (1)

Горбункова Ольга Ивановна, 15.11.21 в 17:05 3Ответить Пожаловаться
Не хватает ссылок на источники.Нет пояснительной записки.А для чего вы нам показываете?Это ваши игры?НЕТ.Вот и ОТВЕТ.
Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.