12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Анастасия Игоревна Бутина462
Россия, Новосибирская обл., Новосибирск
4

"Ladders and Snakes"





Введение

На уроках английского языка мы получаем огромное количество знаний по грамматике, лексике английского языка. В нашей работе мы попытались создать игру, при помощи которой можно было бы повторять и закреплять свои знания по грамматике и лексике английского языка. Как гласит народная мудрость: «Повторение – мать учения». А так как практически каждый человек любит играть, мы решили делать это играя. Исходя из этой проблемы и была поставлена цель данной работы - расширить представления о принципах, составляющих основу современных настольных игр, предоставить эту информацию всему классу, создать проектный продукт.

Актуальность темы данной работы обусловлена тем, что представленный в учебниках материал обычно очень быстро забывается, а упражнения на повторение ученикам кажутся скучными. Поэтому мы посчитали необходимым создать более интересный способ повторения, которым несомненно является игра.

В основе метода проектов лежит развитие умений ориентироваться в информационном пространстве, этим и определяется новизна работы.

Проектный продукт будет представлять собой игру для 6-х классов, направленную на повторение пройденного грамматического материала.

Задачи:

1.Развитие познавательной самостоятельной деятельности;

2.Развитие организационных, ораторских умений;

3. Создание продукта в виде настольной игры.

План работы над проектом:

I. Поисковый этап:

1. Определение темы проекта.

2. Поиск и анализ проблемы.

3. Постановка цели проекта.

II. Аналитический этап:

1. Анализ имеющейся информации.

2. Сбор и изучение информации.

3. Поиск оптимального способа достижения цели проекта, построение алгоритма деятельности

4. Составление плана реализации проекта: пошаговое планирование работ.

III. Практический этап:

1.Выполнение запланированных технологических операций.

2.Текущий контроль качества.

3.Внесение изменений в конструкцию и технологию.

IV. Презентационный этап:

1. Подготовка презентационных материалов.

2. Презентация проекта.

3. Изучение возможностей использования результатов проекта.

V. Контрольный этап:

1. Анализ результатов выполнения проекта.

2. Оценка качества выполнения проекта.




Теоретическая Часть


Игра. Основное понятие

Возрастает роль игры как одной из самых разумных форм проведения досуга.

Порожденная детством человечества, игра сопутствует всей его истории, по - своему объединяя и дисциплинируя людей.

Игра есть такая форма проведения человеком свободного времени, которая, как правило, не направлена на достижение какого – либо практического результата, представляет собой индивидуальное или коллективное развлечение, регламентируется правилами, опирается на народные или групповые традиции, благодаря которым и реализуется любой личностью легко и с удовольствием.

Игра нуждается не только в осмыслении, но и в реализации на практике. Говорить, рассуждать об игре интересно, но еще интереснее – играть[2].

Согласно определения А.И. Леонтьева, игра является одним из основных видов человеческой деятельности, способным воссоздать ее другие виды. Д.Б. Эльконин говорил: «Игра – это ситуативно-вариативное упражнение, где создается возможность для многократного повторения речевого образа в условиях максимально приближенных к реальному речевому общению с присущими ему признаками: эмоциональностью, спонтанностью, целенаправленностью речевого воздействия».

Игра действительно вызывает напряжение эмоций и умственных усилий обучающихся, предполагает принятие быстрого решения, мгновенной речевой реакции. Использование игры повышает мотивацию учебной деятельности на всех этапах обучения. В игре обучающиеся пробуют свои силы, в ней происходит процесс самоутверждения.



Обучение лексике и грамматике

Развитие лексических и грамматических навыков является одной из основ обучения иностранному языку. В словаре иностранных языков говорится, что лексика - это совокупность слов, входящих в состав какого-либо языка; словарный состав произведений какого-либо автора или совокупность слов, употребляющихся в какой-либо сфере деятельности. Под грамматическим навыком понимается способность производить автоматизированное речевое действие, обеспечивающее правильное морфолого-синтаксическое оформление речевой единицы, то есть лексики. Таким образом, можно сделать вывод, что обучение лексике взаимосвязано с обучением грамматике.

Владение словом является важным элементом говорения, но одного только знания слова для этого недостаточно, важно грамматически правильно выстраивать слова в словосочетания и предложения, чтобы высказать свою мысль. Обучение лексике и грамматике должно происходить взаимосвязано с учетом всех существующих лексико-грамматических связей на разных уровнях.

Одна из главных трудностей в обучении лексике и грамматике состоит не в запоминании отдельных слов и явлений языка, а в овладении действиями с ними. Можно выучить словарь, правила, но это будет бесполезно, если не закрепить их в речевых видах деятельности. И наоборот, недостаточный уровень лексических и грамматических навыков становится барьером на пути формирования языковой компетенции.

Таким образом, после изучения темы требуется качественная отработка и закрепление лексико-грамматического материала. По словам Н.И. Гез «запоминание является одним из этапов овладения, овладение же возможно лишь в результате специальной, целенаправленной тренировки». Однако, обучающиеся устают от однообразных заданий и не всегда относятся положительно к новым методам и приемам. Таким образом встал вопрос о поиске такого метода обучения, который бы поддерживал у обучающихся интерес к изучаемому материалу, работал как мощный механизм качественного закрепления и активизации пройденного лексико-грамматического материала и в то же время был понятен детям и любим ими. Таким методом стала игра, а точнее – простая настольная игра, в которую дети играют в свое свободное время с друзьями или семьей.


История происхождения игры «Лестницы и змеи»


В качестве игрового поля нашего проектного продукта была выбрана игра «Лестницы и змеи», так как с правилами этой игры мы уже были знакомы со страниц учебника Spotlight.

Игра «Лестницы и змеи», известная также под названием «Лила» — это древняя индийская настольная игра, дата появления которой даже неизвестна. Игра основана на философском понятии лила, является инструментом наблюдения за закономерностями случайных событий в жизни.

По словам создателя современного варианта игры, Лила была создана святыми провидцами прошлого как ключ к внутренним состояниям и для изучения принципов Дхармы, которую обычно называют «индуизмом».


1t1668867373aa.png .3.1 Описание игры











Семьдесят две клетки игральной доски со всеми связывающими их лестницами и змеями, которые представляют семьдесят два основных плана бытия. Играть в эту игру — значит соприкасаться с божественной мудростью, которая содержится в учениях йоги и веданты, составляющих основу индуистской традиции. В ходе игры вы автоматически передвигаетесь по полям игральной доски, каждое из которых имеет определенное название, отражающее одно из внутренних состояний, или планов бытия. Попадая на то или иное поле, игрок начинает обдумывать идеи и концепции, связанные с названием данного поля, до тех пор, пока снова не придет его очередь бросить кость, чтобы перейти к следующему состоянию. В результате через несколько минут в игру вовлекаются ум, интеллект и эго игрока.

Прохождение через игру с сохранением этой позиции помогает игроку освободиться от иллюзии, крепко опутавшей его личность, и увидеть свою жизнь как отражение макрокосма. Число, выпавшее на игральной кости, определяется не отождествлениями игрока, а взаимодействием космических сил, которые, в свою очередь, определяют развитие жизненной игры человека. И целью игры является освобождение сознания человека от оков материального мира и воссоединение его с Космическим Сознанием.

1.3.2. Правила игры

Лила – это игра, которую начинают с конкретным запросом. Часто спрашивают о своей миссии, назначении. Например: “Что мне нужно сделать, чтобы найти своё предназначение?”. Запрос должен быть один, и не стоит по пять раз его изменять. Он должен быть конкретным и отражать то, что ты действительно хочешь.

Для игры необходимы четыре вещи: игральная кость, игральная доска, комментарий к каждой клетке доски и какой-нибудь предмет, принадлежащий игроку (например, кольцо), который будет служить его символом на протяжении игры. Правила просты: все участники ставят свои символы на клетку 68, представляющую Космическое Сознание. Один за другим они бросают игральную кость, передавая её соседу справа (такое направление соответствует восходящему потоку энергии).

Для того чтобы войти в игру, нужно выбросить шесть очков, тогда игрок переходит на клетку рождения и оттуда на шестую клетку (иллюзия). Пока игрок не выбросит шесть, он остается не рожденным на клетке Космического Сознания. Каждый раз, на любой стадии игры, когда у игрока выпадает шестерка, ему предоставляется право бросить кость ещё раз. Исключение: если шесть выпадает три раза подряд и игрок (пройдя 18 клеток) бросает кость ещё раз и получает другое число, он должен вернуться в то место, где он находился, прежде чем начал выбрасывать шестерки, и уже оттуда пройти столько клеток, сколько очков было в четвёртом броске. Если при входе в игру он выбрасывает три шестерки подряд и затем другое число, он возвращается на первую клетку (рождение) и отсчитывает столько клеток вперед, сколько очков выпало в четвёртый раз. Если же игрок выбросит четыре или более шестерок подряд, то он продолжает бросать кость до тех пор, пока не выпадет число, отличное от шести, и тогда он идет вперед на число шагов, равное общей сумме всех выброшенных очков, после чего передает кость.

Когда игрок попадает на начало лестницы, он автоматически поднимается по ней. Если же в клетке, куда он попал, расположена голова змеи, он опускается вниз до её хвоста. Так, эгоизм ведет к клетке гнева, а духовная преданность приводит к Космическому Сознанию.

Цель игры — возвращение на клетку под номером 68. Если игрок достигает восьмого ряда, но не попав на клетку Космического Сознания, проходит дальше и останавливается на клетках с номерами 69, 70 или 71, он должен ждать, пока не выпадет, либо точное число шагов, отделяющее его от тамогуны (клетки 72), либо небольшое число, позволяющее ему продвинуться на два или один шаг вперед (для 69 подходят 1, 2 или 3, для 70 — 1 или 2, для 71 — только единица). Игра заканчивается, когда игрок попадает точно на клетку 68 — либо по стреле с клетки духовной преданности, либо при постепенном восхождении, например, с клетки 66, выбросив двойку. В процессе игры игрок может обнаружить, что снова и снова попадает на одни и те же лестницы или его жалят одни и те же змеи. Настоящее предназначение игры состоит в изучении и понимании комментариев к каждой клетке, разъясняющих значение каждого поля, а также змей и лестниц, встречающихся на игральной доске.

Если игрок останавливается на клетке 69 (план Абсолюта), он уже не может попасть на клетку Космического Сознания под номером 68. В этом случае он должен ждать, пока змея тамогуны не вернет его обратно на землю, чтобы он мог достичь Космического Сознания либо путём постепенного продвижения вверх, либо, выбросив тройку, через поле духовной преданности, откуда лестница ведет игрока прямо к его цели. Если он находится на клетке 71, все числа, кроме единицы, для него бесполезны — также как на клетке 67 он уже не может воспользоваться выпавшей шестеркой. Если выпадает единица, то он попадает на поле 68 и игра останавливается, но она будет продолжаться, если выпадет два, три, четыре, пять или шесть.

Чтобы получить максимальную пользу от игры, хорошо записывать путь, по которому движется выбранный игроком символ. Сравнивая подобные записи, игрок может обнаружить некоторое сходство змей, снова и снова попадающихся на пути, или лестниц, вовремя приходящих на помощь. Это помогает игроку найти взаимосвязи, между внутренним и внешним и разобраться в своем внутреннем мире. Многие святые использовали этот метод для постижения своей внутренней структуры. Это и есть то, что делает Лилу игрой самопознания.

1.3.3. Игровая доска игры «Лестницы и змеи»

Игровая доска Лилы построена в соответствии с основным принципом нумерологии. Это нумерологически сбалансированный, совершенный прямоугольник. Он состоит из восьми горизонтальных рядов, которые идут снизу вверх. В индуизме восемь — это число проявленной вселенной, которая состоит из пяти великих элементов — эфира, воздуха, огня, воды и земли — и трех сил: ума, интеллекта и эго. Доска содержит также девять вертикальных рядов. Девятка - это число Абсолюта, Высшего Сознания. Девяткой завершается ряд фундаментальных чисел, из которых построены все остальные числа, и, таким образом, девять — это число завершенности. Итак, доска космической игры состоит из семидесяти двух квадратов-полей. Если 72 свести к одной цифре, это будет, опять-таки, девятка (7 + 2 = 9). Последнее, согласно признакам делимости на 3 и на 9, свойственно всем числам, кратным девяти.

По мировым музеям рассеяно не более 50 вариантов досок для игры. В эту игру играли во время ежегодного поста, когда верующие собирались в храме и проводили там ночи. Старшие, играя с детьми, объясняли им базовые принципы джайнской религии.

Джайнизм проповедует бережное отношение ко всем живым существам в этом мире. Философия и практика джайнизма основаны, в первую очередь, на самосовершенствовании души для достижения всеведения, всесилия и вечного блаженства. Всякая душа, преодолевшая телесную оболочку, оставшуюся от прежних жизней, и достигшая нирваны, называется джиной.

1.3.4. Современный вариант игры

В наше время к религии эта игра уже мало относится, она стала знаменитой и любимой. Ее правила просты, игровое поле интересное, поэтому она рекомендуется детям самого разного возраста, а также тем, кто хочет быстро и четко получить ответы на свои вопросы, кто встал перед выбором, тем, кому необходимо разобраться в себе, и в том, куда дальше двигаться. Ну и безусловно тем, кому нужно немного отвлечься, развлечься, или успокоиться, или тем, кто хочет с пользой и весело провести время и одному и в компании.

Игра «Змеи и лестницы» помогает выявить потенциально скрытые творческие способности и перспективы отработки и осмысления различных видов кармы. Она дает возможность сформировать систему мировосприятия, облегчающую усвоение любых наук и развитие умственных способностей.



2. Проектирование программного продукта

На 1 этапе мы определили цель своей работы, задачи и способы их решения, наметили сроки выполнения и оценили имеющиеся ресурсы.

На 2, аналитическом этапе, мы продумали, как мы будем решать эти задачи: способы работы на каждом этапе, определили, что у нас уже есть для выполнения предстоящей работы, что мы можем сделать.  Выявили имеющиеся ресурсы. Выявили недостающие ресурсы. Последовательно отвечая на эти вопросы, разработали план своего проекта.

На 3 этапе мы занимались практической деятельностью: выполняли запланированные технологические операции, вносили (при необходимости) изменения в конструкцию.

В сети интернет мы нашли нужный теоретический материал, познакомились с информацией об истории Лилы и основных ее принципах. Весь необходимый материал был собран, и мы обсудили ход нашей дальнейшей работы: отобрали самое важное и интересное, это было нелегко, так как информации о Лиле было собрано много, но мы пришли к общему согласию с моим руководителем, и смогли перейти к работе с презентацией и практической частью, именно практическая часть вызвала большое количество вопросов.

После обработки всей найденной информации, были выбраны наиболее значимые и интересные факты, оформлена информация в нужной последовательности. Затем мы приступили к изготовлению проектного продукта.

На 4 этапе, мы подготовили презентационные материалы, определили возможности использования результатов проекта.

И, наконец, на 5, контрольном этапе, мы проанализировали результаты выполнения проекта.

​​​​​​​

Заключение

В данной работе мы реализовали проект «Змеи и лестницы: грамматика и лексика английского языка», попытались решить поставленные задачи.

Мы сделали следующие выводы:

1. Этот проект способствовал познавательной деятельности, расширению представлений о традициях, культуре Индии, и основных принципах, используемых ими при составлении своей игры.

2. Мы научились самостоятельному, критическому мышлению, самостоятельной деятельности.

3. Мы размышляли, опираясь на знание фактов, делали обоснованные выводы.

4. Мы научились принимать самостоятельные аргументированные решения.

5.Мы создали продукт в виде собственной игры «Змеи и лестницы: грамматика и лексика английского языка».

Анализируя работу над проектом, можно сказать, что цель была достигнута.

Данный продукт может использоваться нами для повторения пройденного грамматического и лексического материала в 6-х классах, а также просто для развлечения.



Список используемой литературы

Игры: Энцикл. Сб./Редкол. Лазарев А.И. и др. – Юж. - Урал. кн. изд-во, 1995.

Семина О. Лила – игра самопознания. – М.: Эксмо, 2012.

Хариш Джохари. Лила. Игра самопознания. — Киев: София, 1999.



Ресурсы интернета:

1. https://ru.wikipedia.org

2. http://printplay.ru

3. http://dic.academic.ru

4. http://leelaveda.ru


14


Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.