Методическая разработка: Графическая головоломка «Зашифрованный персонаж» для развития мелкой моторики, пространственного и логического мышления с выработкой навыков работы с графической информацией
Пояснительная записка
Наименование: Графическая головоломка "Зашифрованный персонаж"
Цели: изучить приёмы решения графических задач, а также сформировать первичные графические навыки.
Задачи:
• образовательные: выработка навыков работы с инструкциями и графической информацией, формирование первичных графических навыков;
• развивающие: содействовать развитию пространственного и логического мышления, а также развитие мелкой моторики; развитие устойчивого, сосредоточенного внимания, развитие зрительно-двигательной координации, произвольности, ритмичности и точности движений; развитие зрительно-пространственного восприятия;
• воспитательные: способствовать формированию трудолюбия, усидчивости и умений запоминать и воспроизводить ряд последовательных действий; контролировать свои действия при выполнении различных задач, умений осуществлять самоконтроль и самооценку.
Аудитория: 1-4 класс
Изучаемый предмет: робототехника
Возможное использование: урочная и внеурочная деятельность, дополнительное образование, внеклассная работа, образовательное мероприятие.
Форма организации работы:
фронтальная - при первом изучении;
групповая или парная - при повторном;
индивидуальная - для закрепления полученных навыков.
Оборудование: инструкция, листы с распечаткой графической головоломки, листы с готовыми решениями для самопроверки учащихся - ламинируются для многоразового использования; простой мягкий карандаш и ластик или спиртовой фломастер с мягкой тряпочкой.
Ожидаемый результат:
Усвоение учащимися:
1) приёмов решения графических задач;
2) навыков работы с графической информацией;
3) методов логического и пространственного суждения;
4) первичных графических навыков.
Время:
при фронтальной работе - 40 минут;
при групповй или парной - 30 минут;
индивидуальная - 25 минут.
Решение графической головоломки - это очень полезное занятие, особенно для младших школьников, так как помогает развивать пространственное и логическое мышление, внимательность, аккуратность, усидчивость, мелкую моторику, навыки ориентирования в пространстве, произвольное внимание, наблюдательность и других когнитивные процессы.
Решение графической головоломки представляет собой рисование по клеточкам по определенной технологии логического вычисления расположения сторон клетки, которые необходимо обвести, в зависимости от распологаемой в ней цифре.
Используется мной на занятиях по робототехники с целью развития логического и пространственного мышления, выработки умений и навыков работы с наглядными инструкциями и графической информацией. А также для формирования графических навыков с целью развития способностей составления схем, экскизов и чертежей к конструкциям.
Методические рекомендации к использованию в образовательном процессе.
Ключом к успешному применению графической головоломки является принцип "от простого к сложному". Поэтому, при первом использовании графической головоломки в образовательном процессе, необходимо проведение первого знакомства с решением подобных задач в фронтальной форме с пошаговым разбором технологии решения на примере простой графической головоломки.
В зависимости от уровня развития способностей учащихся, время на изучение может варьироваться от 20 до 40 минут.
Если задание выполнено правильно, результатом будет изображение с замкнутыми контурами. Итоговый рисунок может быть любым – предмет, растение, животное и т.д. На своих занятиях я использую персонажей-роботов, машины и транспорт из мультфильмов, которые нравятся детям. В конце работы ребенок может (по желанию) раскрасить получившуюся картинку и дописать все, что захочет. Как правило, это могут быть глаза, улыбка, характерные пятна или дополнительные линии или узоры, крылатые фразы из мультфильма.
При повторении решения графических головоломок обучающиеся работают самостоятельно либо в группе, либо в паре. Это способствует более глубокому усвоению технологии решения головоломки, развитию логического мышления и коммуникативных навыков, через взаимообучение и взаимопроверку. Для решения предлагается уже более сложная головоломка с прилагаемой к ней инструкцией.
В дальнейшем графические головоломки возможно использовать в самостоятельной работе учащихся, также и с повышенной сложностью решения (в зависимости от уровня усвоения необходимых знаний, умений и навыков) в том числе и на переменах.
Технология решения графической головоломки:
Шаг 1. Знакомимся с инструкцией
Шаг 2. Изучаем примеры решения и выявляем схожие участки в головоломке.
Шаг 3. Определяем, где линия будет идти по прямой
Шаг 4. Находим, где линии замыкаются
Шаг 5. Перепроверяем на наличие ошибок и, при необходимости, корректируем линии
Шаг 6. Штрихуем (закрашиваем) контур рисунка
Для разработки графических головоломок мною использовались:
1) пиксельные изображения персонажей из мультфильма "Валли";
2) графический редактор Paint;
3) текстовый редактор Word.
Елена Владимировна
Евгения Николаевна Касьянова