12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Хиндогина Мария Григорьевна1132
Педагог - это действительно моё.....
Россия, Ханты-Мансийский АО, Нижневартовск
1

Методические указания к лабораторным занятиям по учебной дисциплине ОП.12 «Обработка графической информации»

Бюджетное учреждение

профессионального образования

Ханты-Мансийского автономного округа - Югры

«Нижневартовский политехнический колледж»

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

К ЛАБОРАТОРНЫМ ЗАНЯТИЯМ

по учебной дисциплине

ОП.12 ОБРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ

09.02.03 Программирование в компьютерных системах

Нижневартовск

2016

Методические указания по выполнению лабораторных работ являются частью программы подготовки специалистов среднего звена БУ «Нижневартовский политехнический колледж» и составлены на основе Федерального государственного образовательного стандарта среднего профессионального образования (далее – ФГОС СПО) по специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах, входящей в состав укрупненной группы 09.00.00 Информатика и вычислительная техника в соответствии с рабочей программой учебной дисциплины ОП.12 Обработка графической информации, утвержденной зам. директора по НМР (приказ № 248-А от «16» июня 2016 г.).

Методические указания по выполнению лабораторных работ адресованы студентам очной формы обучения.

Организация–разработчик: БУ «Нижневартовский политехнический колледж».

Разработчик: М.Г. Хиндогина, преподаватель

Рассмотрено и одобрено на заседании кафедры «Информационные технологии»

Протокол № ___ от «___»______________2016 год


 

СОДЕРЖАНИЕ

1.

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

4

2.

ПЕРЕЧЕНЬ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ

5

3.

ПОДГОТОВКА И ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ

 

8

4.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 1

9

5.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 2

12

6.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 3

21

7.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 4

35

8.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 5

38

9.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 6

47

10.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 7

51

11.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 8

56

12.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 9

62

13.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 10

68

14.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 11

73

15.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 12

77

16.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 13

85

17.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 14

88

18.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 15

95

19.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 16

98

20.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 17

100

21.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 18

102

22.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 19

106

23.

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА № 20

108

24.

ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБУЧЕНИЯ

110

25.

КРИТЕРИИ ОЦЕНОК ПРИ ПРОВЕДЕНИИ И ВЫПОЛНЕНИИ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ

111

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Методические указания по выполнению лабораторных работ предназначены для студентов по специальности 09.02.03 Программирование в компьютерных системах, II курс.

Цель методических указаний – оказать помощь студентам при выполнении лабораторных работ по программе учебной дисциплины ОП.12 Обработка графической информации, способствовать освоению профессиональных и общих компетенций по специальности.

Выполнение данных лабораторных работ актуально и значимо для овладения специальностью, для текущей и промежуточной аттестации. Допуск к промежуточному зачету по дисциплине обеспечивают выполненные лабораторные работы в количестве 14 и более.

На лабораторные занятия по учебному плану, утвержденному 18 мая 2015 года, отводится 50 часов.

Каждое лабораторно-практическое занятие содержит:

Тему изучаемую на конкретном лабораторно-практическом занятии;

Цели которых необходимо достигнуть на лабораторно-практическом занятии;

Теоретическую часть для помощи при выполнении лабораторно-практического занятия;

Практическую часть для детальной реализации поставленных целей и задач, для получения практических навыков.

Контрольные вопросы для закрепления теоретических знаний и практических умений.

ПЕРЕЧЕНЬ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ

Раздел, тема

№, наименование лабораторной работы

Кол-во часов по программе

Контрольно-оценочные средства

Раздел 1. Теоретические основы компьютерной графики

Тема 1.1. Введение. Теория компьютерной графики.

Лабораторная работа №1 «Графическая система компьютера»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 1.2. Растровая и векторная графика.

Лабораторная работа №2 «Сравнение растровой и векторной графики»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Раздел 2. Растровая графика на примере GIMP

Тема 2.2. Основные операции в GIMP

Лабораторная работа №3 «Знакомство с рабочей областью GIMP. Основные навыки работы в GIMP».

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 2.3. Рисование в GIMP

Лабораторная работа №4. Рисование в GIMP.

Лабораторная работа №5. Создание черно-белых изображений.

4

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 2.5. Изменение размеров и обрезка изображений

Лабораторная работа №6 «Изменение размеров и обрезка изображений»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 2.6. Коррекция цвета и тона изображений

Лабораторная работа №7 «Коррекция цвета и тона изображения»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 2.7. Маски и слои

Лабораторная работа № 8 «Работа со слоями. Использование маски-слоя»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 2.11. GIMP и анимация.

Лабораторная работа №9 «Создание анимированных GIF-изображений»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Раздел 3. Создание анимации в Blender Basics

Тема 3.1. Введение в программу Blender Basics

Лабораторная работа №10 «Интерфейс программы Blender Basics»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.2.

Работа с Окнами Видов

Лабораторная работа №11: «Работа с Окнами Видов»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.3. Создание и Редактирование Объектов.

Лабораторная работа №12: «Моделирование Местности и Маяка. Создание Окон в Маяке».

4

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.4. Материалы и Текстуры

Лабораторная работа №13: «Назначение Материала и Текстур Ландшафту и Маяку»

4

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.5. Настройки Окружения

Лабораторная работа №14: «Добавление Окружения к Ландшафту»

4

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.6.

Лампы и камеры

Лабораторная работа №15:. «Настройка Камеры»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.7. Настройки Окна Рендера

Лабораторная работа №16: «Рендеринг и Сохранение Изображения Ландшафта»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.8. Трассировка Лучей

Лабораторная работа №17: «Освещение и тени. Raytracing»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.9 Основы Анимации

Лабораторная работа№18: «Работа в Окне кривых IPO. Анимация Маяка»

4

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.10

Добавление 3D Текста

Лабораторная работа№19: «Трехмерный Логотип Компании».

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита

Тема 3.11

Основы NURBS и Метa-Поверхностей

Лабораторная работа №20: «Задание Мета-формы»

2

Выполнение практической части. Составление отчета и его защита


 

ПОДГОТОВКА И ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ

В результате выполнения лабораторных работ обучающийся должен уметь:

выбирать рациональную конфигурацию оборудования в соответствии с решаемой задачей;

определять совместимость аппаратного и программного обеспечения;

осуществлять модернизацию аппаратных средств.

В результате выполнения лабораторных работ обучающийся должен знать:

основные конструктивные элементы средств вычислительной техники;

периферийные устройства вычислительной техники;

нестандартные периферийные устройства.

Выполнение лабораторной работы следует начать с изучения теоретических сведений. Далее необходимо ознакомиться с заданием практической части и выполнить его.

Результаты работы необходимо оформить в виде отчета.

Отчеты по лабораторно-практическим занятиям оформляются в отдельной специальной тетради. Обязательная структура отчета по каждому занятию:

дата,

тема,

цель,

выполненное задание,

контрольные вопросы и ответы.

По завершению лабораторно-практического занятия тетрадь с отчетом сдается на проверку.

Лабораторная работа считается выполненной, если

предоставлен отчет о результатах выполнения задания;

проведена защита проделанной работы.

Защита проводится в два этапа:

демонстрируются результаты выполнения практического задания.

ответить на ряд вопросов из перечня контрольных вопросов, который приводится в задании на лабораторную работу.

Каждая лабораторная работа оценивается определенным количеством баллов в соответствии с критериями оценивания.

Лабораторная работа №1

«Графическая система компьютера»

Цель работы: изучение основных компонентов графической системы ПК, приобретение навыков выбирать и тестировать оборудование.

Теоретическая часть

Графическая система персонального компьютера включает средства для работы с видеоизображениями.

Обязательными компонентами графической системы являются — видеокарта и монитор, а также обслуживающие их интерфейсы.

Дополнительными компонентами часто выступают TV-тюнер, карта видеозахвата, проектор и другие устройства.

Видеокарта – это устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора. Обычно видеокарта является платой расширения и вставляется в специальный разъём для видеокарт на материнской плате, но бывает и интегрированной. Видеокарты имеют встроенный графический процессор (GP), который производит обработку информации, не нагружая центральный процессор компьютера.

В сегодняшнее время, наверное, одним из самых сложных заданий является выбор видеокарты.

Основные критерии выбора видеокарты:

Поколение, тип и рабочая частота графического процессора (GPU) (номинальная/возм.разгона). На данный момент для Nvidia актуален чип Maxwell серии GTX 9XX, а для AMD - графический чип под кодовым названием Fiji серии R7-R9 3XX. Чем новее поколение графического чипа и чем выше его частота, тем производительнее видеокарта.

Количество, так называемых, потоковых процессоров в самом графическом процессоре (GPU). Которые указываются в спецификации у Nvidia как ядра CUDA или SP(Stream Processors). У AMD - Stream Processors. Чем больше потоковых процессоров, тем производительней графический чип в своём классе. Примечание: нельзя сравнивать кол-во потоковых процессоров между чипами AMD и Nvidia, у этих двух конкурирующих вендоров разная архитектура построения чипов.

Тип видеопамяти и рабочая частота памяти (возможность разгона). На данный момент актуален тип памяти DDR5, а частота памяти должна быть больше (чем выше, тем лучше). В спецификациях обычно указывают эффективную частоту памяти. Для DDR5 эффективная частота равна рабочей частоте умноженной на четыре. Для DDR3 - рабочая частота умноженная на два. Пример: DDR5 4000 Mhz (эффективная) = 4 х 1000 Mhz (рабочая); DDR3 2000 Mhz = 2 x 1000 (рабочая).

Ширина шины памяти или Разрядность шины памяти (битность). На данный момент, разрядность шины для мультимедийных/бюджетно-игровых видеокарт должна быть не менее 128-bit, а для игровых видеокарт минимум 256 bit, но вообще чем больше, тем лучше. При внедрении HBM памяти на новых топовых видеокартах, разрядность шины памяти сильно увеличилась (до 4096-bit), что положительно сказалось на производительности видеокарт. Пример видеокарты с HBM: AMD R9 FuryX 4Gb HBM 4096-bit HBM.

Количество видеопамяти должно соответствовать вашему монитору, а точнее - разрешению монитора.

- 1024х768 достаточно 256 Mb;

- 1280x1024 и 1440х900 - 512 Mb;

- 1400х1050 и 1600x900 - 768-1024 Mb;

- 1920х1080 (Full HD) - 1024-2048 Mb;

- 2560х1600 и выше - 2048 Mb и больше.

Есть ещё один аспект, на котором стоит заострить внимание - это энергопотребление видеокарты. Все современные игровые видеокарты достаточно прожорливые в плане электропитания/энергопотребления, и очень часто наш народ не обращает внимания на, установленный в системном блоке, блок питания. Так вот при выборе видеокарты ещё стоит учитывать её потребляемую мощность.

Для этого необходимо:

- просчитать энергопотребление всей системы, так называемым Калькулятором мощности БП, полученное число и будет необходимой мощностью БП.

- посмотреть на официальном сайте производителя видеокарты, рекомендуемый для вашей модели блок питания, вернее рекомендуемую мощность БП. Хотя сейчас наблюдается положительная тенденция к снижению энергопотребления видеокарт. Например, компания Nvidia выпустила новую линейку карт (GTX 9XX-серии) с уменьшенным, почти вдвое, энергопотреблением.

Видеокарта важный компонент компьютера. Её устойчивая работа является залогом стабильной работы всей системы. При замене видеокарты, или появившихся перезагрузках, дефектах отображения на мониторе необходимо провести комплексный тест.

Практическая часть

Протестировать с помощью программы FurMark 1.9.1. видеокарту NVIDIA GeForce 9500 GT.

Устанавливаем и запускаем программу, видим окно, в котором можно выбрать режим работы полноэкранный или нет (FullScreen),Название видеокарты (Renderer), Разрешение (Resolution), Сглаживание (Anti-aliasing), Опции (Options), Установки (Settings) и собственно Запуск теста (Burn in test).

Сравниваем значения с указанными производителем видеокарты. Если значения отличаются в меньшую сторону, то производитель ошибся, если в большую, видеокарта разогнана и перегревается. Если значения совпадают, но температура в пределах 60-80 градусов, есть проблемы охлаждения.

Переходим к Установкам, нажимаем Setting и выставляем предельную температуру GPU – 100 градусов, а Длительность теста по своему желанию (значение в миллисекундах).

Нажимаем ОК и запускаем тест кнопкой BURN-IN test, появляется Предупреждение о риске использования теста при разгоне, проблемах питания, проблемах охлаждения. Если все в порядке нажимаем GO.

Среди инструментов мониторинга есть альтернативная программа. Запускается при нажатии кнопки GPU Shark в первом окне программы FurMark.

Характеристики предоставляемые нам программой GPU Shark v0.5.1 :

Elapsed time: 00:01:58 – время теста.

Main 3D adapter – Memory Usage: 54 Mb – количество использованной памяти видеокарты.

GPU 1 - NVIDIA GeForce 9500 GT – тестируемая видеокарта.

GPU :G96 – название чипсета видеокарты.

Bus ID: 1 – порядок чипсета ( название внутри фирмы).

Device ID: 10DE – 0640 – кодовое название чипсета.

Subvendor: Unknown (0000 - 0000) – идентификатор, помогающий компьютер определить тип устройства и производителя.

Driver version – версия драйвера видеокарты.

NV Driver branch:r285 – 15 - 29 – альтернативное название драйвера.

OS Windows XP 32 – bit – операционная система компьютера.

Bios version - версия Биос на компьютере.

Memory size – количество видеопамяти.

GPU temp:54.0 (min: 52.0 – max:54.0) – температура чипсета видеокарты; текущая, минимальная, максимальная соответственно.

Bus width: 128 – bit – интерфейс памяти карты.

RAM type:GDDR2 – тип используемой памяти в видеокарте.

GPU cores: 32 - процессорные ядра.

TPC: 2 – пропускная способность видеокарты.

SM: 3 – количество вершинных шейдеров видеокарты.

SP:32 – количество пиксельных шейдеров.

TDP: 96 watts – максимальная мощность видеокарты.

Performance states:1 – производительные блоки.

GPU:450 MHz – частота ядра.

Mem:400 MHz – частота памяти.

Shader: 1125 MHz – частота процессора.

VDDC: 1.150 V – напряжение на процессоре.

GPU Usage: 99 %, max: 99% - текущая и максимальная загруженность процессора соответственно.

GPU Memory usage: 5,2% - загруженность памяти пользователем.

GPU Memory controller usage: 86% - загруженность контроллера памяти.

В самом окне теста видим информацию о режиме, частоте, загрузке графического процессора и внизу график роста температуры в зависимости от времени. В левом верхнем углу показаны текущие параметры теста.

По окончании теста выводиться окно с результатами, максимальной температурой и сведениями о системе. Отсутствие перегрева или резких скачков температуры, дефектов изображения, а также соответствие значений заявленным производителем, считаются успешным результатом.

Запишите результаты вашего тестирования в тетрадь.

Контрольные вопросы

Из каких компонентов состоит графическая система ПК?

Дайте определение видеокарты.

Какие критерии необходимо учитывать при выборе видеокарты?

Для чего необходимо тестировать видеокарты?


 

Лабораторная работа №2

«Сравнение растровой и векторной графики»

Цель работы: практическое изучение достоинств и недостатков растровой и векторной графики.

Теоретическая часть

Потребительские свойства векторных и растровых изображений удивительным образом дополняют друг друга: сильные стороны одной формы представления изображений – это слабости другой и наоборот. Некоторые достоинства и недостатки растровой и векторной графики приведены в таблице 1.

 

Таблица 1 – Сравнение растровой и векторной графики

Достоинства растровой графики

Самым выдающимся достоинством пиксельной графики является простота принципа, лежащего в её основе. Следствием этого является аппаратная реализуемость и программная независимость.

Аппаратная реализуемость означает, что к настоящему моменту созданы и доведены до массового производства устройства, позволяющие автоматизировать процедуру преобразования изображений в цифровую форму и использующие принципы растровой графики.

В настоящее время большинство устройств отображения графики являются растровыми, т.е. любое изображение строится из совокупности каких-либо элементов (например, точек экрана, капель чернил, точек тонера, пятен, создаваемых лазерным лучом), поэтому каждое из таких устройств характеризуется собственным разрешением.

Наиболее известными из растровых отображающих устройств являются мониторы и принтеры, а из устройств ввода изображений – сканеры и цифровые фотоаппараты.

Программная независимость подразумевает, что растровые изображения «понимаются» практически всеми программами, работающими с графикой.

Поскольку растровые изображения представляются массивами чисел, то к ним могут быть применены математические методы, позволяющие автоматизировать обработку изображений (например, возможно устранение «эффекта красных глаз»).

Недостатки растровой графики

Самый первый недостаток, с которым сразу сталкиваются пользователи, – это значительный объём памяти, занимаемый растровым изображением. Причем объём памяти не зависит от содержания изображения.

Растровая форма представления графики имеет принципиальные ограничения на трансформацию изображений, т.е. такие операции как масштабирование и повороты часто сопряжены с существенными искажениями изображений. Например, при увеличении изображения появляется ступенчатый эффект и зернистость, а при уменьшении могут исчезнуть мелкие детали и картинка потеряет четкость.

На рисунке 1 слева приведено исходное растровое изображение с выделенным фрагментом, который был увеличен в несколько раз и показан на данном рисунке справа.

Достоинства векторной графики

Векторная форма представления графики чрезвычайно экономна в объёмах памяти, так как собственно изображения в памяти не содержится. Значительную долю экономии обеспечивает и то, что на весь объект-примитив достаточно единственного кода цвета линии контура или заливки (в противоположность растровой графике, где каждый пиксель имеет свой код цвета).

Немаловажно и то что, при масштабировании векторных объектов объём памяти для их представления, как правило, не изменяется, потому что количество опорных точек не добавляется, как не добавляется и других параметров, требующих сохранения.

У векторных изображений практически не бывает проблем с трансформированием. Например, векторное изображение можно масштабировать до любого размера – от логотипа на визитной карточке до стенда на улице, а качество картинки при этом не изменится.

Указанная выше особенность является основой для следующего достоинства, которое формулируется как «аппаратная независимость». Аппаратная независимость означает, что векторная графика всегда обеспечивает максимальное качество, на которое способно отображающее устройство, являющееся, как правило, растровым.

Недостатки векторной графики

В качестве существенного недостатка векторной графики стоит отметить, что она обладает достаточной сложностью и такими принципами, которые препятствуют автоматизации, и, соответственно, невозможностью создания устройств, подобных сканерам или цифровым фотоаппаратам.

В противоположность пиксельной графике векторную графику характеризует программная зависимость. Каждый векторный редактор располагает собственным форматом файлов, который определяет как сохраняются координаты и затем по ним строятся векторные кривые, как учитываются параметры цвета и заливок, а также многие другие характеристики различных эффектов. При этом переход между различными форматами файлов или невозможен в принципе, или невозможен без существенных потерь.

Отсутствие фотореалистичности векторной графики считают недостатком только при сравнении с растровой графикой. Векторные изображения отличаются достаточно жесткой структурой («сухостью», «фанерностью»). Но в определенных областях дизайна (шрифты, торговые знаки, логотипы) такая жесткость является непременным требованием.

Практическая часть

1) Запустить CorelDRAW и создать новый документ.

2) Задать масштаб «По ширине».

а) на панели инструментов «Стандартная» в списке «Уровни масштаба» выберите значение «По ширине».

3) Нарисовать два треугольника.

а) в наборе инструментов выберите инструмент «Интеллектуальное рисование» ;

б) на панели свойств в списке «Толщина абриса» .

выберите значение 1,0 мм;

в) нарисуйте треугольник;

г) рядом с первым треугольником нарисуйте треугольник меньшего размера (см. рисунок 3).

4) Поместить треугольник меньшего размера внутри большого треугольника и сгруппировать треугольники в один объект.

а) в наборе инструментов выберите инструмент «Указатель» ;

б) выберите меньший треугольник и перетащите его внутрь большого треугольника;

в) в меню программы последовательно выберите пункты Правка ► Выбрать все ► Объекты;

г) в меню программы «Упорядочить» выберите команду «Сгруппировать»;

д) результат выполнения этого пункта задания приведен на рисунке 4.

5) Повернуть треугольники на 45 градусов.

а) при помощи инструмента «Указатель» выберите группу тре-угольников;

б) на панели свойств в поле «Угол поворота» введите значение 45 и нажмите Enter.

6) Скопировать и разместить треугольники в соответствии с рисунком 5.

а) при помощи инструмента «Указатель» выберите группу треугольников;

б) в меню программы «Правка» выберите команду «Дублировать» для создания другой группы треугольников;

в) на панели свойств нажмите кнопку «Отразить по горизонтали» ;

г) переместите дубликат группы треугольников вправо от первой группы;

д) в меню программы последовательно выберите Правка ► Выбрать все ► Объекты;

е) выберите команду «Дублировать» в меню программы «Правка»;

ж) на панели свойств нажмите кнопку «Отразить по вертикали» ;

з) переместите дубликат группы треугольников вниз от первой группы.

7) Создать и разместить шесть декоративных кружков, как показано на рисунке 6.

а) в наборе инструментов выберите инструмент «Эллипс».

б) удерживая нажатой клавишу Ctrl, нарисуйте правильную окружность нужного размера;

в) выберите инструмент «Указатель» и переместите окружность на кромку одной из групп треугольников;

г) используя команду «Дублировать», создайте еще 5 окружностей;

д) перетащите окружности на кромки групп треугольников в соответствие с рисунком 6.

8) Закрасить внешние треугольники оливковым цветом, внутренние треугольники – темно-желтым, а кружки – светло-желтым.

а) в меню программы последовательно выберите Правка ► Выбрать все ► Объекты;

б) в меню программы «Упорядочить» выберите команду «Отменить группировку полностью»;

в) выберите инструмент «Указатель»;

г) удерживая нажатой клавишу Shift, выберите четыре внешних треугольника;

д) в наборе инструментов откройте меню «Заливка» и нажмите кнопку «Диалоговое окно цвета заливки» ;

е) в открывшемся диалоговом окне перейдите на вкладку «Модели»;

ж) в списке «Модель» выберите значение «RGB»;

з) в поле «R» введите значение 153;

и) в поле «G» введите значение 153;

к) в поле «B» введите значение 51;

л) нажмите кнопку «OK»;

м) аналогичным образом задайте цвет внутренних треугольников (укажите значения параметров R, G и B соответственно 255, 204 и 0) и кружков (255, 249 и 116).

9) Создать фигуру, приведенную на рисунке 7 и состоящую из двух наложенных квадратов, один из которых немного меньше по размеру другого.

а) в наборе инструментов выберите инструмент «Прямоугольник» ;

б) в свободной области рисунка, удерживая нажатой клавишу Ctrl, создайте первый квадрат, который должен быть достаточного размера, чтобы закрывать центральную часть эмблемы, ограниченную треугольниками;

в) в наборе инструментов выберите инструмент «Форма» ;

г) перетащите угловой узел квадрата, чтобы скруглить его углы;

д) при помощи инструмента «Указатель» выберите квадрат;

е) в меню программы «Правка» выберите команду «Копировать», а затем команду «Вставить» – дубликат квадрата будет помещен поверх исходного и полностью его закроет;

ж) удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите один из угловых маркеров выбора, чтобы немного уменьшить размер второго квадрата по сравнению с исходным.

10) Задать цвет заливки внешнего квадрата красным, а для внутреннего квадрата указать значения параметров R, G и B соответственно 229, 255 и 229.

11) Задать толщину абриса внешнего квадрата равным 1,5 мм.

12) Повернуть квадраты на 45 градусов и переместить их в центр эмблемы, как показано на рисунке 8. При необходимости изменить размеры квадратов и расположение кружков.

13) Добавить в эмблему изображение чашки кофе (см. рисунок 9).

а) в меню программы «Файл» выберите команду «Импорт»;

б) в списке «Тип файла» выберите значение «CDR – CorelDRAW»;

в) выберите папку Program Files\Corel\CorelDRAW Graphics

Suite 13\Tutor Files;

г) выберите файл cup.cdr ;

д) нажмите кнопку «Импорт»;

е) расположите изображение чашки в свободной области страницы рисования;

ж) измените размеры изображения чашки и перетащите ее в центр эмблемы.

14) Добавить тень для создания иллюзии того, что чашка кофе находится поверх эмблемы, что придаст изображению дополнительную глубину.

а) в наборе инструментов откройте меню «Интерактивные инструменты» и выберите инструмент «Интерактивная тень» ;

б) щелкните в центре изображения чашки кофе и перетащите курсор в левый нижний угол, пока не получите тень нужного размера.

15) Добавить в эмблему баннер.

а) в меню программы «Файл» выберите команду «Импорт»;

б) в списке «Тип файла» выберите значение «CDR – CorelDRAW»;

в) выберите папку Program Files\Corel\CorelDRAW Graphics Suite 13\Tutor Files;

г) выберите файл banner.cdr ;

д) нажмите кнопку «Импорт»;

е) расположите баннер под изображением чашки кофе как это показано на рисунке 10;

ж) при необходимости измените размеры баннера, перетащив один из маркеров выбора.

16) Установить толщину абриса баннера равную 1 мм.

17) Поместить в баннер текст.

а) в наборе инструментов откройте меню «Кривая» и выберите инструмент «Кривая через 3 точки» ;

б) подведите курсор мыши к левой стороне баннера, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, переместите курсор к правой границе баннера и отпустите нажатую кнопку, затем переместите курсор вниз и влево (на рисунке 11 пунктирной линией показана траектория курсора, а сплошной линией – результат);

в) когда линия примет нужную форму изогнутого пути, щелкните, чтобы завершить создание кривой;

г) в наборе инструментов выберите инструмент «Текст» ;

д) наведите курсор на созданную ранее кривую и щелкните по ней, когда форма курсора изменится на букву «A» с кривой под ней;

е) введите текст «The Coffee Shop»;

ж) выделите текст и на панели свойств задайте наиболее подходящие с вашей точки зрения шрифт и размер символов;

з) используя инструмент «Указатель», выберите кривую, на которой расположен текст;

и) на цветовой палитре щелкните правой кнопкой мыши образец «Нет цвета» , чтобы сделать путь невидимым;

к) используя глиф (маркер в форме ромба), перетащите текст до центра баннера по вертикали.

18) Скорректировать размеры и расположение всех элементов эмблемы в соответствии с рисунком 12.

19) Сохранить созданную эмблему в папку вашей группы.

20) Создайте такую же эмблему в программе Adobe Photoshop.

Контрольные вопросы

В чем отличия растровой и векторной графики?

Опишите преимущества и недостатки растровой и векторной графики.

В каком редакторе, векторном или растровом вам больше понравилось работать?

Лабораторная работа №3

«Знакомство с рабочей областью GIMP. Основные навыки работы в GIMP»

Цель работы: ознакомление с интерфейсом программы GIMP, приобретение основных навыков при работе в программе.

Теоретическая часть

Запуск программы

ПриложенияГрафикаГрафический редактор GIMP

Интерфейс GIMP.

Если программа запускается успешно, на рабочем столе открывается три окна:

окно изображения,

окно "Панель инструментов",

окно "Слои, Контуры, Отменить ─ Кисти, Текстуры, Градиенты".


 

Окно изображений

Сверху окна изображений ─ заголовок, отображающий название изображения и некоторую основную информацию о нём.

Прямо под заголовком находится меню изображений (до тех пор, пока оно не будет отключено).

Рассмотрите основные закладки меню: ФАЙЛ, ПРАВКА, ВЫДЕЛЕНИЕ, ВИД, ИЗОБРАЖЕНИЕ, СЛОЙ, ЦВЕТ, ИНСТРУМЕНТЫ, ФИЛЬТРЫ, ОКНА, СПРАВКА. В контекстном меню ПРАВКА, выберите Параметры и рассмотрите содержимое.

В терминологии GIMP фильтр — это дополнение, которое изменяет изображение, обычно только его текущий слой. Однако не все фильтры в этом меню подпадают под это определение. Слово "фильтр" нередко используется в значении любого дополнения, вне зависимости от того, что оно делает. Некоторые элементы в этом меню вообще не изменяют изображение.

За исключением трёх верхних элементов меню "Фильтры" все элементы меню реализованы с помощью дополнений. Каждое дополнение самостоятельно решает, в какое подменю себя поместить. Поэтому вид этого меню может сильно отличаться у разных пользователей. Но в действительности различия не так существенны, потому что большинство расширений поставляются прямо с GIMP и находятся в меню на том же месте.

Дополнения могут быть не только в меню "Фильтры". Дополнение может добавить элементы к любому меню. Некоторые основные функции GIMP(например, "Полусведение" в меню "Слои") созданы как дополнения. Но меню "Фильтры" — база по усмотрению для всех дополнений.

Щелчок по этой небольшой кнопке вызывает меню изображения, расположенное в столбик вместо строки.

В левом нижнем углу окна изображения расположена небольшая кнопка, которая включает или выключает быструю маску, — она является альтернативным способом просмотра выделенной области внутри изображения.

В левом нижнем углу окна расположена прямоугольная область, используемая для отображения текущих координат указателя (положения мыши, если вы используете мышь), когда указатель расположен в пределах границ изображения.

Меню единиц. По умолчанию единицы измерения, используемые для линеек и других целей, — точки. Их можно поменять на дюймы, сантиметры и другие единицы при помощи этого меню.

Кнопка масштаба. Существует несколько способов изменить масштаб изображения, но это меню — самый простой.

Панель навигации. Небольшая кнопка крестовидной формы расположена справа внизу под изображением. Щелчок по ней и удерживание левой кнопки мыши вызывает окно, показывающее изображения в миниатюре, с выделенной видимой областью. Двигая её, можно перемещаться по рисунку, отображая в окне требуемый участок изображения. При работе с большими изображениями, когда видна только небольшая часть, панель навигации зачастую наиболее удобный метод нахождения требуемой части изображения.

Изменение размера изображения. Если эта кнопка нажата, при изменении размера окна будет меняться размер рисунка.


 

Панель инструментов

GIMP предоставляет большой набор инструментов для быстрого выполнения таких простых задач, как выделение или создание контуров. Здесь детально описаны инструменты, находящиеся на панели и позволяющие выполнять различные задачи по созданию и редактированию изображений. Инструменты можно разбить на пять категорий:

инструменты выделения, помечающие и изменяющие область изображения, где будут проведены дальнейшие действия;

инструменты рисования, изменяющие цвета в части изображения;

инструменты преобразования, изменяющие геометрию изображения;

инструменты цвета, изменяющие распределение цветов по всему изображению;

другие инструменты, не подпадающие под названные категории.

Панель инструментов разделена на две части: первая (верхняя) постоянно отображает пиктограммы инструментов, вторая (нижняя) — параметры выбранного инструмента.


 

Инструменты выделения

Эти инструменты позволяют выбирать области слоёв и изображений, в которых требуется выполнение каких-либо действий

Инструменты рисования

"Плоская заливка" ─ инструмент заполняет выделение текущим цветом переднего плана. Если нажать Shift до начала, то заливка будет цветом фона. В зависимости от параметров инструмент заполнит либо всё выделение, либо только те части, в которых цвета не намного отличаются от начальной точки. Параметры также определяют отношение к прозрачности.


 

"Градиентная заливка" ─ инструмент заполняет выделенную область градиентом от цвета переднего плана до цвета фона по умолчанию, но это поведение можно изменить. Чтобы создать переход, двиньте курсор в желаемом направлении и отпустите кнопку мышки, когда достигнуты нужный размер и положение. Мягкость перехода зависит от расстояния смещения курсора. Чем короче смещение, тем резче переход.

"Карандаш" ─ инструмент используется для рисования линий с жёсткими краями от руки. "Карандаш" и "Кисть" похожи. Главная разница в том, что "Карандаш", при использовании тех же кистей, что и у "Кисти", производит линии с чёткими краями, даже если выбрана кисть с расплывчатыми краями. Он не сглаживает края.

"Кисть" ─ инструмент рисует расплывчатые мазки кистью. Все мазки наносятся активной кистью.

"Ластик" ─  используется для удаления областей цвета из активного слоя или выделения в этом слое. Если ластик применяется к объекту, не поддерживающему прозрачность (маска выделения, маска слоя или слой фона без альфа-канала), то удаление проявит цвет фона с панели инструментов. В случае с маской выделение изменится. Удаление может быть полным или частичным, в зависимости от параметров инструмента.

"Аэрограф" — инструмент имитирует обыкновенный распылитель. Он хорош для рисования расплывчатых областей цвета.

"Перо" — инструмент симулирует чернильное перо с контролируемым кончиком для рисования сплошных мазков со сглаженными краями. Размер, форма и угол наклона определяются соответствующими параметрами.

"Штамп" — инструмент использует активную кисть для копирования из изображения или шаблона. У него много применений. Одно из главных — исправление областей в цифровых фотографиях с помощью заполнения этих областей данными из других. Необходимо время на освоение этой мощной техники. Другое применение — рисование шаблонных линий или кривых.

"Лечебная кисть" — инструмент очень похож на "Штамп", но гораздо лучше него справляется с удалением разных дефектов изображения. Типичный пример использования инструмента для фотографий — разглаживание морщин на лицах. Для этого клонируемая область вштамповывается не как есть, а с учетом пикселей, окружающих место назначения.

"Штамп по перспективе" — инструмент позволяет штамповать по выбранной вами перспективе. Сначала установите желаемые точки схода, так же как вы сделали бы это при помощи инструмента "Перспектива". Затем скопируйте исходную область, так же как вы сделали бы это инструментом "Штамп".

"Размывание/резкость" —  инструмент использует активную кисть для локального размывания или увеличения резкости изображения. Размывание полезно, когда некоторые элементы изображения сильно выделяются и их необходимо смягчить. Для размывания всего слоя или большой его части лучше использовать один из фильтров размывания.

"Палец" — инструмент использует активную кисть, чтобы размазать цвета в активном слое или выделении. Он берёт цвета под курсором и применяет их к последующим цветам на управляемом расстоянии.

"Осветление/затемнение" — инструмент использует активную кисть для осветления или затемнения цветов изображения. Параметр режима определяет, как инструмент влияет на точки.

Окно "Слои, Каналы, Контуры и Кисти, Текстуры, Градиенты"

В верхней части окна сгруппированы закладки, содержащие следующие диалоги.

Слои.

Каналы.

Контуры.

Отменить.

В нижней части размещены закладки следующих диалоговых окон.

Кисти.

Текстуры.

Градиенты.

Диалоговое окно "Слои"

Диалоговое окно слоёв является основным интерфейсом для редактирования и управления слоями в изображении. Используя слои, вы можете создать изображение из нескольких отдельных частей, каждая из которых может быть изменена так, что остальные части изображения останутся нетронутыми. Слои располагаются один над другим.

Каждый слой появляется в диалоговом окне в виде миниатюрного изображения. Верхний слой в списке является первым видимым, а нижний — последним, то есть фоновым. Над списком можно увидеть характеристики активного слоя. Под списком находятся кнопки управления списком слоёв. Двойным щелчком левой кнопкой мыши по миниатюрному изображению вызывается окно "Атрибуты слоя".

Перед миниатюрным изображением располагается пиктограмма с изображением глаза  . Щёлкнув мышкой по этой пиктограмме, вы сделаете слой либо видимым, либо невидимым. (Щелчок с удерживаемой нажатой клавишей Shiftоставит текущий слой видимым, а все остальные слои скроет.)

На другой пиктограмме изображена цепочка  , при помощи которой можно сгруппировать слои так, что можно одновременно работать с несколькими слоями (например, перемещать их или применять к ним один и тот же эффект).

     

Диалоговое окно "Каналы"

Это диалоговое окно является основным инструментом для редактирования и управления каналами изображения. Каналы используются в двух целях, поэтому окно разделено на две части: первая часть предназначена для управления цветовыми каналами, вторая — масками выделения.

Цветовые каналы применяются ко всему изображению, а не к отдельному слою. По существу, три основных цвета необходимы для отображения всего спектра натуральных цветов. Как и другие программные продукты, GIMP использует красный, зелёный и синий в качестве основных цветов. Первые и главные каналы отображают значения красного, зелёного и синего для каждого пикселя в изображении. Слева от названия канала расположена миниатюра, где в градациях серого отображается содержимое канала. Белый в данном случае равен 100% цвета канала, а черный — 0%. Если изображение в градациях серого, то будет доступен единственный канал с именем Серый. Для индексированного изображения с фиксированным количеством цветов также доступен один канал —Индексированный.

Под цветовыми каналами располагается Альфа-канал. Этот канал отображает значение прозрачности каждого пикселя изображения. В миниатюрном изображении, находящемся слева от названия канала, представлено значение прозрачности, где белый цвет — это непрозрачное и видимое, а чёрный — прозрачное и невидимое

Диалоговое окно "Контуры"

Это диалоговое окно используется для управления контурами — создания, сохранения, удаления, а также преобразования выделенных областей в контуры и наоборот.

Контур создаётся только для одного изображения. Фактически, контур является такой же частью изображения, как и слой. В диалоговом окне контуров содержится полный список всех контуров, которые присутствуют в текущем активном изображении.

 — "Видимость контура"

Если контур видим, то слева от него есть пиктограмма "глаз", если нет — пустое пространство. Видимость контура переключается нажатием на эту пиктограмму.

 — "Цепочка"

Она видна в том случае, если элементы контура заблокированы. Блокировка в данном случае подразумевает следующее: если контур состоит из нескольких отдельных частей, то заблокировав их вы сможете выполнять такие операции, как масштабирование, поворот и прочие преобразования не с отдельным элементом, а со всем контуром. Блокировка переключается нажатием на пиктограмму "цепочка"

"Просмотр"

Правее пиктограммы "цепочка" находится миниатюрное изображение контура. Если нажать на нем и переместить курсор в окно изображения, то будет создана копия контура в соответствующем изображении.

 — "Имя контура"

Название контура среди названий остальных контуров одного изображения должно быть уникальным.

Если список контуров не пуст, то обязательно один из контуров является активным, и все операции, касающиеся контуров, будут производиться именно с ним. Активный контур выделяется подсветкой. Чтобы сделать контур активным, просто нажмите на его строке левой кнопкой мыши.

Диалоговое окно "Отменить"

Это диалоговое окно показывает список последних совершенных действий с изображением в виде небольших эскизов, которые иллюстрируют эти изменения. Вы можете вернуть изображение в любую точку в истории отмен, просто щёлкнув по нужному элементу в списке.

Основное действие, которое выполняется при помощи этого диалогового окна, — выбор точки в истории отмен, в которую надо вернуться. Таким образом, вы можете переходить к любому моменту работы над изображением без потери информации и затрат ресурсов.

Внизу диалога расположены три кнопки.

 — "Отмена"

Использование этой кнопки дает такой же эффект, как выбор через меню "Правка" ® "Отмена" или нажатие Ctrl+Z: возвращает состояние изображения на один шаг назад в истории отмен.

 — "Повтор"

дает тот же эффект, что и выбор через меню "Правка" ® "Повтор" или нажатие Ctrl+Y, то есть возвращает состояние изображения на один шаг вперед в истории отмен.

— "Очистить историю отмен"

Эта кнопка удаляет все содержимое истории отмен за исключением текущего состояния. При нажатии на нее появляется окно, в котором нужно подтвердить действие. Единственной причиной для удаления истории отмен должна быть нехватка памяти.

Диалоговое окно "Кисти"

С помощью этого диалогового окна можно выбрать кисть, которая будет инструментом рисования. Кроме того, этот окно предоставляет доступ к некоторым функциям управления кистями.

Интервал: позволяет указать расстояние между соседними мазками кисти при очертании мазка курсором мышки. Единица измерения — проценты от ширины кисти: от 1 до 200.

 — "Правка кисти"

С помощью этой кнопки открывается редактор для любой кисти. Однако изменять в нем можно только параметрические кисти: любые другие их типы отображаются в редакторе без возможности изменения.

 — "Новая кисть"

Создаёт параметрическую кисть ─ округлую, небольшого размера и с размытыми краями — и открывает редактор кистей для последующего придания кисти нужной формы. Новая кисть автоматически сохраняется в вашем персональном каталоге.

 — "Создать копию кисти"

Эта функция доступна только тогда, когда текущая выбранная кисть является параметрической. При нажатии на кнопку активная кисть дублируется, и открывается редактор кистей, в котором вы можете изменить копию. Результат автоматически сохраняется в вашем персональном каталоге.

 — "Удалить кисть"

Удаляет кисть из окна диалога и каталога, где этот файл находился, если у вас есть необходимые права доступа. Перед совершением действия требуется подтверждение.

 — "Обновить кисти"

Если вы добавляете кисти в ваш персональный каталог (или в любой другой каталог, указанный в настройках как путь к кистям), не используя редактор кистей, с помощью этой кнопки можно обновить список кистей, чтобы новые экземпляры были видны в окне выбора формы кисти.

 

Диалоговое окно "Текстуры"

Текстура в GIMP — это небольшое изображение, используемое для заливки областей путем размещения копий бок о бок.

─ "Удалить текстуру"

Нажатие на эту кнопку приводит к удалению текстуры из списка и с жесткого диска. Помните, что вы не сможете удалить текстуры, поставляемые вместе с GIMP и расположенные в системном каталоге; удалить можно только те текстуры, которые находятся в каталогах, где у вас есть права на запись.

─ "Обновить текстуры"

При нажатии на эту кнопку GIMP перечитывает каталоги, указанные в вашем пути поиска текстур, добавляя найденные новые текстуры в список. Эта кнопка бывает нужна, если вы добавляете новые текстуры в процессе работы с GIMP и не хотите перезапускать его.

─ "Открыть текстуру как изображение"

При нажатии на эту кнопку активная текстура откроется в новом окне изображения

Диалоговое окно "Градиент"

С помощью этого диалогового окна указывается градиент, используемый для работы инструментом "Градиентная заливка" и для множества других операций.

 ─ "Правка градиента"

Эта кнопка вызывает "Редактор градиентов".

─ "Новый градиент"

С помощью этой кнопки можно создать новый градиент. Градиенты, которые вы создаете, автоматически сохраняются в папке, находящейся в вашем домашнем каталоге.

─ "Создать копию градиента"

С помощью этой кнопки создается копия выбранного градиента. Скопированный градиент создан пользователем, поэтому его можно редактировать, в отличие от оригинала.

─ "Удалить градиент"

С помощью этой кнопки можно удалить градиент, если вы имеете для этого права доступа.

─ "Обновить градиенты"

Достаточно нажать эту кнопку, чтобы увидеть в списке обновления, после добавления градиента в свой каталог.

Первые четыре градиента особые: они по-разному воспроизводят градиент между цветом переднего плана и цветом фона на панели инструментов.

Передний план в фон (RGB): градиент по умолчанию, между цветом переднего плана и цветом фона на панели инструментов, в цветовой модели RGB.

Передний план в фон (HSV): все тона цветового круга от цвета переднего плана до цвета фона по и против часовой стрелки.

Передний план в прозрачность: использует только один цвет (цвет переднего плана) — от полной непрозрачности до полной прозрачности.

Практическая часть

Создайте изображения размером: 1) 700 на 700 пикселей, 2) 5 на 5 дюймов, 3) 80 на 80 миллиметров. 4) Используя шаблон, создайте изображения формата А4, 800 на 600 пикселей. 5) Создайте изображение размером 700 на 600 пикселей, фон — прозрачный. Следует помнить, что при работе изображение хранится в оперативной памяти, и от ее объема напрямую зависит скорость его обработки. Поэтому настоятельно не рекомендуется работать с файлами более 5000 пикселей по каждому измерению.

Итак, мы создали пять чистых листов. Приступим к созданию изображения на последнем созданном листе. Выбираем инструмент Кисть на панели инструментов. Устанавливаем вид кисти «перец», масштаб 2,0. Создаем изображение: Для создания цветного изображения обычно используется RGB — модель, а для черно-белых схем — индексное изображение. Создадим черно-белое изображение. Для этого воспользуемся командой: Файл — Создать. В появившемся окне в пункте Цветовое пространство выбираем Серый. Попробуем теперь при помощи кисти «перец» нарисовать изображение. Видим, что изображение получается черно — белым.

 

Следующим этапом является сохранение изображения. Данную операцию осуществляем при помощи команды Файл — Сохранить как. В появившемся окне указываем путь сохранения, имя файла, тип файла. Сохраните созданные вами изображение в папку ОГИ/ЛР№1, указав свое имя. Пример: Перец от Иванова.xcf и т.д.

Создание новой кисти.

Создадим новое изображение. С прозрачным фоном. Масштаб: 250%,

Вид → Показывать сетку.

Берем кисть Circle(19) и делаем, как показано на рисунке. Получаем рисунок в форме цветка.

Закрашиваем середину. После чего делаем дублирование слоя. Для этого внизу Слоев находим кнопку создать копию слоя и добавить ее в изображение.

Берем верхний слой и заливаем текстурой Pine. Затем «Цвет-Обесветить». Далее берем «Ластик» Circle(19) и стираем на верхнем слое посередине. Затем «Цвет-Тонировать».

Сохраняем полученную кисть.

Контрольные вопросы

  • Каким редактором растровым или векторным является программа Gimp?

    Как в программе создать кисть?

    Что такое градиент?

    Для чего используется инструмент  — "Цепочка"?

Лабораторная работа №4.

Рисование в GIMP

Цель работы: изучение различных способов выделения объектов в программе Gimp.

Теоретическая часть

Инструменты выделения

Прямоугольное выделение

Эллиптическое выделение

Свободное выделение (лассо)

Умные ножницы

Выделение связанной области

Практическая часть

Откройте файл «girl»в GIMP, расположенный в папке Картинки. Измените яркость и контрастность фотографии.

Инструментом Прямоугольное выделение выделите левую часть фотографии.

Выберите пункт меню Правка — Копировать. Создайте новый файл: Файл — Создать — Из буфера обмена. Сохраните его в своей папке под именем Девочка 1.jpg .

Аналогично выделите левую часть инструментом Эллиптическое выделение и сохраните его с именем Девочка 2.jpg .

Откройте файл «shar»в GIMP, расположенный в папке Картинки.

Выбрав Свободное выделение, нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, обведите область с шаром на фотографии. Отпустите кнопку мыши в начальной точке выделения.

Выберите пункт меню Правка — Копировать. Создайте новый файл: Файл — Создать — Из буфера обмена. Сохраните его в своей папке под именем Шар 1.jpg .

Откройте файл «listik»в GIMP, расположенный в папке Картинки.

Выберите инструмент Свободное выделение, укажите вершины многоугольника(одинарным щелчком мыши), выделите листок на фотографии (завершение выделения — двойной щелчок мыши).

Выберите пункт меню Правка — Копировать.

Создайте новый файл: Файл — Создать — Из буфера обмена. Сохраните его в своей папке под именем LIST.jpg

Инструмент умные ножницы выделяет область с большим изменением цвета по краям. Создаем серию контрольных точек по краям области, которую хотим выделить. Чтобы закончить, нажмите на первую контрольную точку. Когда выделение завершено, необходимо нажать внутри кривой, чтобы преобразовать ее в выделение.

Откройте исходный файл.

Выберите инструмент Умные ножницы и обведите им контуры.

Выберите пункт меню Правка — Копировать.

Создайте новый файл: Файл — Создать — Из буфера обмена.

Сохраните его в своей папке под именем ум_*.jpg.

Инструмент Выделение связанной области (волшебная палочка) выделяет области изображения по признаку схожести цветов.

Откройте произвольный файл в GIMP, расположенный в папке Картинки.

Выберите инструмент Выделение связанной области и щелкните ею по фону.

Выберите пункт меню Правка — Очистить (фон будет удален).

Создайте новый файл: Файл — Создать — Из буфера обмена.

Сохраните его в своей папке под именем * _без_фона.jpg.

Откройте файл «rechka» в GIMP, расположенный в папке Картинки.

Поверните изображение.

Измените размер изображения, уменьшив его.

Сохраните его в своей папке под именем Река.jpg.

Контрольные вопросы

  • Перечислите виды выделения в программе Gimp.

    Чем инструмент «Свободное выделение» отличается от инструмента «Умные ножницы»?

    Как изменить размер изображения?

    Как работает инструмент «Выделение связанной области»?

Лабораторная работа №5.

Создание черно-белых изображений

Цель работы: приобретение навыков создания черно-белых изображений.

Теоретическая часть

Способы создания черно-белых изображений:

простое обесцвечивание;

градации серого;

с помощью разложения исходного снимка;

с помощью микшера каналов.

Практическая часть

Задание 1.

Выберите 4 цветные фотографии. Создайте из них черно-белые изображения разными способами. Сохраните полученные фотографии.

Задание 2. Черно-белое цветное фото.

Шаг 1. Запускаем редактор GIMP и открываем любую фотографию «Апельсины».

Шаг 2. Теперь создаем копию исходного слоя, для этого необходимо перейти в меню «Слой – Создать копию слоя»

или же нажать на пиктограмму создания копии слоя.

Шаг 3. Далее в панели слоев у нас находятся два одинаковых слоя с исходной фотографией.

Шаг 4. На следующем шаге создадим черно-белое фото из верхнего слоя, т.е. нам необходимо преобразовать слой в черно-белый вариант. Чтобы это сделать, выделяем слой в стопке слоев (делаем его активным) и затем переходим в меню «Цвет – Обесцвечивание».В открывшемся диалоговом окне выбираем вариант «Светимость» и нажимаем ОК.

Шаг 5. Теперь, когда у нас есть черно-белое изображение, нужно любым способом выделить желаемый объект на этой фотографии, который мы собираемся сделать цветным. В данном примере я воспользуюсь инструментом «Свободное выделение» и аккуратно обведу по краю нужный объект на фотографии.


 

Шаг 6. Для более естественного отображения цветного элемента, можно сгладить края только что созданного выделения. Для этого воспользуемся командой «Выделение –Растушевать» с настройками по умолчанию.


 


 


 


 

Шаг 7. Осталось только нажать на кнопку «Del», чтобы удалить выделение.


 


 

Почему у нас не чего не получилось, а выделение закрасилось белым цветом? А все потому, что у данного слоя отсутствует информация о прозрачности.

Чтобы понять есть у слоя прозрачность или нет, нужно взглянуть на имя слоя. Если он написано жирным шрифтом (как это было у нас),


 


 

то у слоя нет прозрачности. Чтобы включить прозрачность, нужно нажать правой кнопкой мыши по слою и в открывшемся контекстном меню выбрать пункт «Добавить альфа-канал».


 

После этого шрифт имени слоя с жирного изменится на обычный.


 

Теперь снова нажимаем «Del» на клавиатуре и отключаем выделение через команду «Выделение – Снять»

Кроме этого, вы можете попробовать сделать черно-белую фотографию с помощью создания дополнительной маски у верхнего слоя. Т.е. после обесцвечивания верхнего слоя, нужно нажать правой кнопкой мыши по слою и в открывшемся меню выбрать пункт «Добавить маску слоя» (выбираем белую)

Далее, как это мы уже делали, выделяем любым способом тот объект, который мы хотим оставить цветным. И после этого закрашиваем выделение черным цветом.


Таким образом, мы проявим через маску слоя тот элемент, который мы обвели ранее. 

Задание 3.

Рассмотрим процесс выделения части изображения с помощью мощного инструмента - «Умные ножницы».

Шаг 1. Открываем изображение «Яблоки»

Шаг 2. Выбираем инструмент «Умные ножницы» и производим выделение необходимого участка фотографии


 

В процессе работы с инструментом «Умные ножницы» вы расставляете контрольные точки по границе выделяемого объекта. Также в процессе работы с инструментов вы можете добавлять еще дополнительные точки, просто щелкая по границе выделяемого объекта и включая в выделение нужную часть изображения.

Шаг 3. В параметрах инструмента «Умные ножницы» поставим галочку на против пункта «Растушевать края» с параметром 10. И нажимаем кнопку «Enter» на клавиатуре.

Шаг 4. Инвертируем выделение Выделение-Инвертировать (Ctrl+I)

Шаг 5. Обесцвечиваем инвертируемое выделение с помощью инструмента «Обесцвечивание»


 


 


 

Шаг 6. Снимаем выделение «Выделение - Снять..»

 

Таким образом, мы получили за несколько простых шагов очень интересный эффект на фотографии: цветной элемент на черно-белом фоне в гимпе. 

Контрольные вопросы

Какие способы создания черно-белых изображений существуют в программе Gimp?

Для чего применяется инструмент «Обесцвечивание»?

Лабораторная работа №6

«Изменение размеров и обрезка изображений»

Цель работы: приобретение навыков изменения размеров и обрезки изображений.

Теоретическая часть

Иногда случается, что нужно обрезать края фотографии, в таких случаях используется инструмент «Кадрирование». Этот инструмент в GIMP прекрасно подходит, если нужно быстро обрезать фото. Его можно найти в меню «Инструменты → Преобразование → Кадрирование» или на панели инструментов.

Для правильной обрезки есть специальные правила. Правила кадрирования. В инструменте «Кадрирование» есть возможность показывать направляющие.

Каждый пункт в этом меню — отдельное правило кадрирования для фотографий. Правила основаны на композиции. Композиция, в свою очередь, придает произведению единство и цельность, соподчиняя его элементы друг другу и всему замыслу художника.

Главное: то, на чём автор хочет сконцентрировать внимание зрителя, должно быть расположено на пересечениях линий или самих линиях.

Вся суть направляющих при кадрировании — помочь фотографам и ретушерам правильно расположить предметы и акценты на изображении. Ни в коем случае эти линии не могут быть основой фотографии, они просто помогают. И ни в коем случае нельзя зацикливаться только на этих правилах.

Правило «Линии по центру»

Линии по центру располагают к созданию хорошего баланса и увеличению равновесия фотографии. Это правило хорошо подходит для портретов и тех изображений, где нужно сконцентрировать взгляд зрителя ровно на центре изображения.

Правило третьей

Без сомнения, это одно из самых известных правил расположения объектов в фотографии, и, с недавних пор, при съемках видео. Правило третей позволяет более сильно передать естественное восприятие человеческого глаза на определенных частях изображения.

Суть правила в том, что изображение делится на 9 равных прямоугольников. Четыре точки, в которых пересекаются эти линии, являются фокусными точками

Правило пятых долей

Правило пятых долей действует точно так же, как и правило третей, но изображение делится не на 9 равных прямоугольников, а на 25 (5×5)

Это правило применяется в очень редких случаях. Когда не подходят другие правила. Золотое сечение

Золотое сечение (золотая пропорция, деление в крайнем и среднем отношении) — деление непрерывной величины на две части в таком отношении, при котором меньшая часть так относится к большей, как большая ко всей величине.

Часто это правило путают с правилом третей потому, что в обоих случаях изображение визуально делится на 9 частей, но в золотом сечении части не равны

Правило кадрирования «Диагональные линии»

Диагональные лини часто используются для придания изображениям большей динамки. Как и во всех прошлых случаях располагать главные объекты нужно либо на пересечении линий, либо на самих линиях.

Практическая часть

Откройте фотографию, которую хотите обрезать в GIMP, активируйте инструмент «Кадрирование» и выделите нужную часть изображения, которая останется видна.

После выделения инструментом затемненные части фотографии останутся обрезанными, но перед применением форму обрезки можно изменять. Для этого нужно потянуть за края или углы выделенной области.

Для применения обрезки нужно просто щелкнуть левой кнопкой мыши в центре выделенной области или нажать клавишу Enter на клавиатуре.

Измените размер фотографии. Для этого выберите пункт меню Изображение – Размер изображения.

Получаем ширину и высоту изображения. Можно выбрать в процентах или в миллиметрах. При нажатии цепочки ширина и высота изменятся пропорционально (если звенья цепи соединённые). Если нужно изменить непропорционально, разомкните цепь.

Для сохранения результата, нажмите изменить.

Для того чтобы сохранить уменьшенную или увеличенную картинку, нажмите Файл-Экспортировать. 

Выберите тип файла по расширению, нажмите Экспортировать.

Контрольные вопросы

Как обрезать фотографию в GIMP?

Опишите правила обрезки фотографий.

Как изменить размер фотографии в GIMP?

Лабораторная работа №7

«Коррекция цвета и тона изображения»

Цель работы: приобретение навыков коррекции цвета и тона изображений.

Теоретическая часть

Инструменты цвета предназначены для коррекции различных характеристик цвета (яркости, насыщенности, контрастности и пр.) в активном слое или выделенной области. На панели инструментов главного окна GIMP соответствующие кнопки по умолчанию отсутствуют, но список инструментов можно увидеть в меню Инструменты окна изображения (Инструменты / Инструменты цвета), а также в меню Цвет этого же окна. Инструменты цвета позволяют работать с цветами как в привычной для Web-дизайнеров палитре RGB (Red-Green-Blue, т.е. красный-зелёный-синий), так и в привычной для полиграфистов дополняющей палитре CMY (Cyan-Magenta-Yellow, т.е.голубой-пурпурный-жёлтый).

Практическая часть


 

Покрасить красное феррари в синий цвет.

Шаг 1. Запускаем редактор GIMP и открываем фотографию с машиной.

Шаг 2. С помощью инструмента ( Цвет>Тон насыщенность) пробуйте подвигать ползунок напротив надписи Тон

Выставите значение ( -127). Перекрасилась не только машина, но и часть заднего фона. А это нам не нужно.

Шаг 3. И так, далее необходимо отделить машину от фона и скопировать ее на новый слой. С помощью инструмента Свободное выделение обрисуем  машину.

Шаг 4. Копируем выделение на новый слой ( Правка>Копировать, Правка>Вставить ) у нас в колонке слоев создастся плавающие выделение, нажимаем ( Слой > Создать слой)


 

Делаем активным данный слой (если он еще не подсвечен в колонке слоев)


 

И вот теперь мы применяем инструмент ( Цвет - Тон-Насыщенность) с параметром Тона ( -121)


 

Контрольные вопросы

Для чего используется инструмент Тонировать?

Для чего используется инструмент Тон-Насыщенность?

Для чего используется инструмент Яркость-Контраст?

Для чего в программе используются инструменты Порог, Уровни и Кривые?

Лабораторная работа № 8

«Работа со слоями. Использование маски-слоя»

Цель работы: приобретение навыков работы со слоями, использования маски-слоя.

Теоретическая часть

Слои используются как средство организации спецэффектов на изображении.

Цветной полосой выделен активный слой, то есть тот, с которым в данный момент ведётся работа. Значок с изображением глаза слева от названия слоя говорит о том, что слой видим. Видимость слоя включается и выключается щелчками по этому значку.

Для переименования слоя, нужно щёлкнуть по его имени в списке слоёв правой кнопкой мыши и появится меню операций со слоями.

Кнопка с изображением якоря называется Прицепить слой, и её использование

позволяет вставить плавающее выделение в предыдущий слой.

Кнопка с двумя символическими листами бумаги называется Создать копию слоя, а кнопки со стрелками позволяют перемещать слой вниз и вверх по списку слоёв. Естественно, если операции производятся со слоем, то этот слой должен быть активным (выделенным).

Главная задача масок – это контроль обработки в определённых участках изображения.

Для того чтобы создать маску, необходимо выделить слой, на который эта маска будет накладываться, и выбрать в меню Слой > Маска >Добавить маску слоя.

Точные маски – это маски, созданные на основе выделений, при этом за основу часто берут отдельные каналы или копии слоёв. Такие маски позволяют очень качественно обработать отдельные участки изображений. Их можно использовать для удаления цифрового шума или для повышения резкости, а также для других более специфических видов обработки.

Маска белого цвета не влияет на прозрачность слоя, поэтому чёрно­белая фотография не изменится. Однако если закрасить какие­нибудь участки маски чёрным цветом, то чёрно­белая фотография в этих участках станет прозрачной.

Практическая часть

Задание 1

Создайте новый документ. Откройте окно Слои.

Создайте новый слой и именем Слой1, закрасив его зеленым цветом.

Создайте копию Слоя1.

Скопируйте «Слой №1». Для этого выполните команды «Правка - Копировать», «Правка — Вставить». Получится у вас следующее.

Удалите выделенный слой в списке слоев.


 


 

Выделите в стопке слоев верхний белый слой и сдвиньте ползунок непрозрачности до 50%.

Как видно, теперь на рабочей области стал заметен и следующий зеленый слой.

7. Отключим видимость верхнего белого и среднего слоя. Далее выберем на панели инструментов «Овальное выделение» и создадим круг как на скриншоте.


 

Теперь нажмите «Del» на клавиатуре.


 

Выполняем команду «Выделение - Снять»

Таким образом, вы сделали круглое прозрачное «окно», через которое будет виден слой расположенный ниже, но так как в настоящее время данный слой находится в самым низу стопки слоев и больше нет слоев под ним, то через данное окно видна шахматная доска.

Наличие такой шахматной доски говорит нам, что в текущем слое присутствует информация о прозрачности, т.е. в данном слое есть альфа-канал. Вот теперь если нажать на пункт «Запереть», то мы не сможем с вами нечего сделать с прозрачной областью. В дальнейшем, при работе в графических редакторах, использование данной опции значительно помогает при редактировании фотографий.

Сохраните файл под именем СЛОИ.


 

Задание 2.

Откроем какую-нибудь фотографию в редакторе.


 


 

Теперь создадим новый прозрачный слой. Для этого нажмите по пиктограмме создания нового слоя и в диалоговом окне выберете пункт прозрачный.

Закрасим данный слой цветами, как на скриншоте.

Теперь, для того чтобы выбрать режим наложения (смешивания) слоя необходимо щелкнуть один раз по пункту «Нормальный» и в открывшемся меню выбрать желаемый режим. При создании нового слоя автоматически устанавливается режим наложения «Нормальный».

Нормальный (Normal) – Стандартный режим наложения, который устанавливается по умолчанию при создании нового слоя. И при этом режиме всегда на рабочем холсте будет виден тот слой, который расположен выше в панели слоев. Верхний слой полностью закрыл собой нижележащий слой, т. е. видны только пиксели верхнего слоя.

И только путем изменения уровня непрозрачности, начинает проявляться нижний слой.

Изменять непрозрачность очень просто, для этого необходимо сдвинуть ползунок влево или же ввести с клавиатуры цифровое значение.

Сохраните измененную фотографию под именем Фото1.

2. Примените к фото режимы Растворение (Dissolve), Умножение (Multiply), Перекрытие (Overlay), Затемнение (Burn).

Не забывайте экспериментировать с режимами наложения и регулировкой непрозрачности слоя.

Сохраните созданные вами фото, под именами «Фото2», «Фото3», «Фото4», «Фото5».

Контрольные вопросы

Для чего применяется маска слоя при редактировании изображений?

Для чего используются слои в программе?

Как переименовать слой?

Для чего при работе со слоями используется кнопка с изображением якоря?

Лабораторная работа №9

«Создание анимированных GIF-изображений»

Цель работы: приобретение навыков создания анимированных GIF-изображений.

Теоретическая часть

Поскольку формат GIF в GIMP ограничен палитрой в 256 цветов, а исходные картинки полноцветные PNG, прежде чем экспортировать файл в формат GIF, его нужно перевести в индексированную палитру командой Изображение/ Режим / Индексированное... из главного меню окна изображения. Диалог настроек преобразования показан на рис. 3.15, количество цветов должно быть установлено в 255 в соответствии с настройками по умолчанию.

После нажатия ОК выполняется требуемое преобразование, и после его завершения можно сохранять файл в формате GIF (то есть выбрав в диалоге Сохранить как... соответствующий тип целевого файла). В процессе такого сохранения будет выдан запрос о том, что следует сделать со слоями. Нужен вариант Сохранить как анимацию.

Тут же появится диалог настройки анимации, в котором можно установить длительность показа кадра и комментарий.

После нажатия ОКслои будут соответствующим образом обработаны, и получится анимированное GIF-изображение, которое можно просмотреть в любом интернет-браузере.

Если повторно открыть в GIMP получившийся GIF-файл, то мы увидим, что слои, ранее имевшие имена, соответствующие названиям исходных изображений, стали называться кадрами. Теперь для каждого кадра можно индивидуально устанавливать время показа

Практическая часть

Создадим анимированный баннер, который будет состоять из трех разных слайдов. Каждый слайд – это отдельный шаг из выше представленного списка.

Шаг 1.  Для данного примера выбираем размеры баннера 468x60 пикселей. Вы же, можете выбрать и другой, какой вам приглянется больше всего.

Шаг 2. Наш баннер будет состоять из трех кадров, т.е. мы должны с вами создать три отдельных слоя. Помните, как мы с вами делали простую анимацию? Теперь, за место слоев с цифрами, у нас будут слои с текстовыми надписями, разницы в принципе не какой нет.

А чтобы один кадр показывался быстрее, а другой, например, последний кадр анимации, задерживался подольше, мы изменим время показа кадра, задав различные параметры у слоя.

Для создания текстовой надписи, выбираем инструмент «Текст» и создадим надпись 

Шаг 3. Теперь нужно объединить текстовый слой с нижним белым. Щелкаем по верхнему слою правой кнопкой мыши и выбираем «Объединить с предыдущим».

Шаг 4. Вот так, первый кадр, обозначающий проблему, у нас готов. Идем дальше и создаем новый слой с белой заливкой нажав на пиктограмму «создания нового слоя»

Далее, вновь выбираем инструмент «Текст» и пишем надпись.

 

Также, объединяем текстовый слой с белой подложкой. На данный момент у нас уже есть два отдельных слоя в панели слоев.

Шаг 5. Создаем еще один белый слой и текстовый. В этот раз выбран цвет текста черный, а не красный.

Далее блокируем изменение альфа-канала у текстового слоя, нажав вот на эту пиктограмму

Изменяем цвет переднего плана на синий.

Выбираем инструмент "Кисть" и закрашиваем синим цветом надпись "здесь". Вот что получилось.

Объединяем слой с текстом и белым фоном, как это мы делали выше. В результате этих действий получится три кадра, нашего будущего анимированного баннера. Также, для простоты можно переименовать слои, например вот так:

Шаг 6. Теперь, для  пущего стимулирующего эффекта,  добавим с помощью  кистей, небольшой курсор руки под надписью "Здесь".

Курсор, добавляем на самый верхний слой

Шаг 7. Добавляем к имени слоя параметр времени в круглых скобках (1000ms-это одна секунда), т.е. задаем тот интервал, который будет показываться кадр анимации. Как я уже говорил ранее, последний верхний кадр мы задержим подольше, т.е. увеличим время его показа до трех секунд (3000ms).

Теперь, нужно воспроизвести нашу анимацию и посмотреть, что у нас получилось. Для этого переходим в меню "Фильтры - Анимация - Воспроизведение" и нажимаем на кнопку "Play"

Если Вас устраивает установленное время, то закрываем это окно и идем дальше. Следующем шагом будет оптимизация анимации. Помните, как мы оптимизировали изображения для публикации их в сети? Что-то подобное сделаем и с анимацией, чтобы она занимала меньше места.

Шаг 8. Чтобы уменьшить размер (объем занимаемого места на диске) анимации,  воспользуемся стандартным фильтром редактора. Для этого переходим в меню"Фильтры -Анимация - Оптимизация (для GIF)"

В результате этого у нас откроется новый проект и слои в стопке слоев примут следующий вид:

Шаг 9. И в завершении, остается только сохранить текущий проект в формате анимации, т.е. в графическом формате GIF.

"Фаил - Сохранить как" и задаем имя баннера -  banner.gif  и нажимаем кнопку "Сохранить"

В следующем диалоговом окне выбираем пункт "Сохранить как анимацию"

И еще раз жмем "сохранить"

Контрольные вопросы

Что необходимо сделать пред тем, чем экспортировать файл в формат GIF?

Как изменят свое название слои, если повторно открыть в GIMP получившийся GIF-файл?

Сколько цветов содержит палитра GIMP?

Лабораторная работа №10

«Интерфейс программы Blender Basics»

Цель работы: изучение интерфейса программы Blender Basics; приобретение основных навыков работы.

Теоретическая часть

В отличие от привычного "выпадающего меню", как в других 3D программах, Blender

имеет окно редактирования, находящееся в нижней части экрана. Кликая по кнопкам

этого меню, вы попадаете в определенные вкладки. Вы можете изменять тип Окна

Редактирования, но пока давайте оставим его таким, как оно есть.

Blender работает со слоями, так же как другие 3D программы. Вы можете перемещать

объекты на разные слои и показывать их, когда это необходимо. Это очень хорошая

возможность, потому что при работе с большой сценой Вы можете включать и выключать слои с различными объектами. Это будет влиять на скорость отображения сцены и облегчит Вам работу.

В Blender, так же как в других 3D программах, есть функции Открытия и Сохранения файла, однако с некоторыми исключениями. В Blender используется команда "Open" для открытия .blend файла и "Append or Link" для добавления объекта (лампы, камеры, материала и т.д.) из другого файла Blender (.blend) в текущую сцену. Вы можете использовать команду "Open" для импорта VRML (.wrl) и .DXF файлов, созданных в других программах. Это прекрасно, потому что большинство 3D программ использует эти типы файлов, в качестве экспорта работы. Blender поддерживает широкий список форматов для импорта ("Import") и экспорта ("Export") сцен.

Практическая часть

Задание 1

Запишите в тетрадь тему работы. Запустите программу Blender:

Запустив Blender, вы увидите окно, состоящее из трёх дочерних окон: меню (а), окна 3D вида (б) и панели кнопок (в).


а


б


в

Это вариант по-умолчанию. На самом деле окон может быть больше, они могут располагаться по иному и иметь другие размеры. Однако пока оставим все как есть и сосредоточимся на окне 3D вида.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рассматривая окно 3D вида, следует выделить в нем две «части»: меню (г) и непосредственно само окно вида.


г

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат (X и Y – их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор (не путать с курсором мыши!), квадрат (на самом деле являющийся кубом), лампу и камеру (д).


д

Куб - это отображаемый объект. Возможно, он вам не понадобится и тогда его следует удалить. Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным), а камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом. Все вместе (в данном случае, куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

Задание 2.

Нажмите F12 и посмотрите на получившееся изображение. Возможно, вы будете озадачены тем, что оно не совпадает с видом сцены (тем, что видим в 3D-окне). На самом деле все правильно, сцену вы видите сверху (так установлено по-умолчанию), а изображение получаете как вид из камеры (судя по всему камера "смотрит" сбоку).

Попробуйте изменить вид в окне просмотра, для этого чаще всего используют клавиши NumPad (дополнительные цифры и знаки в правой части клавиатуры). Для того, чтобы установить в 3D-окне вид из камеры следует нажать 0 (ноль). Для возврата в вид сверху – 7.

Назначение других клавиш NumPad:
1 – вид спереди;
3 – вид справа;
2, 4, 6, 8 – поворот сцены;
5 – перспектива (повторное нажатие возвращает обратно);
«.» и Enter – изменение масштаба относительно выбранного объекта;
«+» и «-» - изменение масштаба сцены

Задание 3.

Окно Пользовательских Настроек

Наведите ваш курсор на линию, отделяющую Окно 3D Вида от Окна Пользовательских настроек (вверху), нажмите Левую Кнопку Мышки (ЛКМ) и тяните эту линию вниз - то вы увидите множество настроек и опций в верхней части экрана:

На данном этапе нас интересуют следующие настройки окна (пользовательских настроек) User Preferences:

View and Controls (Просмотр и Элементы Управления) - Здесь вы можете настроить подсказки (появляющиеся, когда вы наводите мышь на какую-либо кнопку) и мышку.

Edit Methods (Способы Редактирования) - Здесь вы можете настроить как объекты линкуются и дублируются, а также максимальное количество шагов для опции "Отменить Команду".

Language and Fonts (Язык и Шрифты) - Настройки языка интерфейса, размер и стиль шрифта.

System and OpenGL (Система и OpenGL) - Изменение некоторых настроек системы.

File Paths (Пути к Файлам) - "Обьясняет" Блендеру пути, по которым он сможет найти различные файлы.

 

Если вы хотите сохранить эти настройки - нажмите Ctrl U и выберите в появившемся меню Save User Defaults. Вы также можете сохранить настройки через меню File >> Save Default Settings.

Будьте осторожны и выполняйте операцию User Defaults только на домашнем компьютере (не в колледже). Сохраняя настройки по умолчанию - ВСЕ ОБЪЕКТЫ находящиеся в 3D окне (а также их положение) будут сохранены по умолчанию.

Это значит, что при каждом запуске Blender эти объекты будут появляться в тех же местах, где они были при сохранении настроек.

Задание 4.

Изменение позиции, размера, и угла поворота объектов

Попробуйте изменить местоположение, размер и разворот объектов. Это можно сделать, как с помощью клавиатуры, так и с помощью кнопок, расположенных в меню 3D окна.

Например, чтобы изменить размер куба по всем осям с помощью клавиатуры необходимо выполнить следующую последовательность действий: выделить куб, если он не выделен;

3 – вид справа;

расположить курсор мыши в 3D-окне в соответствие со следующей закономерностью: чем ближе курсор к центру объекта, тем больше будет производить изменения малейшее движение мыши; чем дальше курсор от центра объекта, тем слабее будет влияние движения мыши.

нажать клавишу S (не зажимать!);

перемещать курсор мыши, пока объект не достигнет необходимого размера;

щёлкнуть левой клавишей мыши, чтобы согласиться с изменениями, или правой – чтобы отказаться от них.

Если при перемещении курсора (п.4) зажать клавишу Ctrl, то любое изменение будет пошаговым (на определённую величину).

Для изменении местоположения объекта на сцене используется клавиша G, для поворота – R. К сведению, клавиши S, G и R не случайно выбраны для описанных действий: S – первая буква английского слова size (размер), G – go (движение), а R – rotation (вращение).

Если изменения необходимо выполнить только по одной оси, то следом после клавиши S или др. следует нажать X или Y или Z, в зависимости от того, по какой оси требуется изменить объект.

Кроме того, существуют специальные кнопки в меню 3D окна, включающие соответствующие режимы изменения объекта (е).


е

После включения любой из этих трёх кнопок у выделенного объекта появляются маркеры. Для внесения изменений следует навести курсор мышь на маркер, зажать левую кнопку и перемешать мышь.

Задание 5.

Сохранение.

Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется, почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Интерфейс работы с файлами практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу поверх существующего файла, предыдущий файл копируется с именем .blend1. Это позволяет всегда иметь резервную копию файла при случайных сбоях.

Вот что вы увидите, нажав Ctrl + S:

Сохраните файл.

Задание 6.

Модификаторы.

Запишите в тетради доступные в программе модификаторы. Для открытия списка модификаторов, нажмите на кнопку с изображением гаечного ключа на панели инструментов справа. С помощью команды «Добавить модификатор» открывается список доступных модификаторов.

Контрольные вопросы

В чем отличие программы Blender от других графических редакторов?

Как в программе сохранить вою работу?

Перечислите основные компоненты сцены рабочего окна программы.

Лабораторная работа №11.

«Работа с Окнами Видов»

Цель работы: приобретение навыков работы с окнами видов в программе Blender/

Теоретическая часть

Окна Видов (или дополнительные окна)

В большинстве случаев для работы вам необходимо более одного 3D окна для правильного расположения объекта в трех измерениях. Большинство программ рендеринга и анимации позволяют работать с разными направлениями просмотра. Blender также предоставляет такую возможность. Как вы знаете, при запуске Blender отображает 3 окна: "Окно Пользовательских Настроек", "3D Окно" и "Окно Кнопок".

Вы можете изменить размер каждого из этих окон, просто потянув Левой Кнопкой Мышки за линию разделяющую окна. Как вы можете заметить, указатель мышки при наведении на эту линию изменился, он стал похож на стрелку с двумя указателями. Если вы хотите разделить окно на две части - наведите указатель на эту линию и кликните Правой Кнопкой Мышки, в появившемся меню выберите "Split Area".

Двигайте появившуюся разделительную линию до нужного положения и размера окна. Перемещая мышь на другую границу окна, вы выбираете направление разделения. Объединение окон производится тем же способом (в меню, вызываемом правой кнопкой мыши, вместо "Split Area" нужно выбрать "Join Areas"). Вы можете разделять окно без ограничений сколько угодно раз. Чтобы работать с двумя 3D окнами, в левом окне я нужно настроить рабочие режимы просмотра (вид сверху, спереди и с боку), а в правом - вид из камеры или Редактор анимации.

Окно можно разделить также и по вертикали. Некоторые 3D программы традиционно имеют 4 Окна Видов (вид сверху, спереди, справа и вид в перспективе или из камеры).

Изменение Типа Окна

Теперь, когда Вы добавили несколько дополнительных Окон, помните, что типы окон можно менять. Когда вы станете ближе знакомы с Blender, вам потребуются такие типы Окон как "Редактор Ipo", "Редактор Действий" и другие.

Опции Окна Кнопок

Традиционно Окно Кнопок в Blender расположено внизу экрана, однако это окно можно расположить справа, как в некоторых 3D редакторах. Это сделано для облегчения изучения программы новичками. Вам нужно разделить ваше Окно 3D Вида на две части по вертикали и, затем, в правом окне в меню типа окна выбрать «Buttons Window» (Окно Кнопок).

Перемещение в 3D пространстве

В 3D программе, Вы должны думать не только о том, как расположить объект в 2 измерениях (высота и ширина), вы также должны учитывать глубину объекта (как близко или далеко он от вас). Прежде, чем вы начнете работать в трехмерном пространстве, было бы хорошо получить некоторые навыки в 2D рисовании и верстке. Навигация в 3D окне осуществляется мышкой и кнопками на NumPad (дополнительной цифровой клавиатуре). Существует 3 стандартных вида отрисовки - вид сверху, вид спереди и вид справа. Эти виды соответствуют кнопкам на Num-

клавиатуре - 7 (вид сверху), 1 (вид спереди), 3 (вид справа).

Поместите курсор мыши в окно 3D Вида и попробуйте нажать на каждую из клавиш. Нажав 0 (ноль) - Вы попадете в "вид из камеры" (вы теперь видите то, что видит камера). Камера представлена 3 прямоугольниками. Внешняя сплошная линия - для выделения камеры и дальнейшей манипуляции с ее положением. Следующий пунктирный прямоугольник - это предел видимости камеры. В вашей картинке после рендеринга будет лишь то, что попало в этот пунктирный прямоугольник. Внутренний пунктирный прямоугольник - помогает вам отцентрировать положение объектов в камере. Если вы его не видите, его настройки можно изменить в разделе Edit в Окне Кнопок.

Кнопка "5" на цифровой клавиатуре переключает между ортографическим и перспективным режимом просмотра. Клавиши цифровой клавиатуры со стрелками (это кнопки 2, 4, 6, 8) позволяют вращаться вокруг объекта в окне 3D вида. Кнопки "+" и "-" на цифровой клавиатуре позволяют увеличить или уменьшить масштаб объекта. Кнопка "." (точка) позволяет сосредоточить центр вашего вида на выбранном объекте.

Мышка выполняет большое количество различных функций. Левой Кнопкой Мышки, можно перемещать 3D-курсор, растягивать окна и выделять объекты. Расположение 3D-

курсора определяет место создания новых объектов. Позже мы рассмотрим и другие возможности, которыми обладает 3D-курсор. Правая кнопка используется для выбора объектов или вершин (в Режиме Редактирования). Колесико мыши служит двум целям. Прокрутка увеличивает или уменьшает масштаб отображения (как и клавиши "+" и "-" на цифровой клавиатуре). Нажав на колесико вы сможете вращать вид отображения. А удерживание колесика нажатым в сочетании с Shift позволит вам панорамировать (двигать) вид отображения.

Типичные Виды и их Кнопки

Это некоторые виды отображения, использующиеся в 3D моделировании и кнопки на цифровой клавиатуре вызывающие эти Виды отображения. Чтобы эти кнопки работали, необходимо включить цифровую клавиатуру (нажатием кнопки Num Lock). Используйте эти виды (вид сверху, спереди, сбоку) в ортогональном режиме при размещении 3D-курсора в нужном месте. Вам потребуется проверить положение курсора как минимум в двух видах для размещения вновь создаваемого объекта в нужном месте.

Практическая часть

Чтобы получить немного опыта в использовании этих команд, настройте экран с четырьмя видами отображения: видом сверху, спереди, сбоку и с видом из камеры или перспективным отображением, как показано ниже:

Будьте готовы продемонстрировать преподавателю следующие вещи:

- Как передвинуть вид отображения?

- Как увеличить масштаб отображения (zoom)?

- Как изменить Тип Окна?

- Как сосредоточить центр вашего вида на выбранном объекте?

- Как переключаться между видами (вид сверху, спереди, из камеры, свободное

вращение)?

.

Контрольные вопросы

Какие клавиши используются для перемещения в 3D пространстве?

Как изменить размер окон в программе?

Как изменить Тип Окна в программе?

Для чего в программе создают несколько окон?

Лабораторная работа №12

«Моделирование Местности и Маяка. Создание Окон в Маяке».

Цель работы: приобретение навыков создания редактирования объектов, использования булевых модификаторов.

.

Теоретическая часть

Создание Простого Холмистого пейзажа

Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование вершин для быстрого создания простого холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это добавить плоскость из вида сверху (Num 7).

Находясь в Режиме редактирования, убедитесь что все вершины выбраны (они желтого цвета). Используйте "A", чтобы выделить все вершины. Нажмите "W" для вызова специального меню и выберите в нем "Subdivide" (Подразделение). Повторите эту процедуру несколько раз. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру.

Теперь перейдите к виду спереди (клавиша 1 на цифровой клавиатуре) и нажмите кнопку "O" для включения Режима Пропорционального Редактирования Вершин. Выберите опцию "Sharp Fallof" или "Smooth Fallof", в зависимости от желаемого

эффекта. Перемещайте вершину, используя "G". Используйте кнопки "+" и "-" на цифровой клавиатуре (или колесо мыши) для управления диаметром воздействия.

Экспериментируйте с различными диаметрами воздействия и вариантами воздействия.

В завершение выйдите из режима редактирования (кнопка Tab) и, не снимая выделения с плоскости, перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок и нажмите на кнопку "Set Smooth". Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку "Z" для отображения объекта в «твердотельном» виде.

Практическая часть

Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее как "Landscape Scene". Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и сохраняйтесь чаще!

Разделите ваше рабочее пространство на 2 части, как показано на следующей странице. Мы будем использовать левую часть для работы, а правую для обзора сцены из камеры и 3D видов. Из вида сверху (Num 7) удалите куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (пробел - Add - mesh - плоскость).

Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом нужно будет немного увеличить ее. Для выполнения действия с необходимой точностью используем окно цифрового ввода (настройки трансформации). Выйдите из режима редактирования и проследите, чтобы плоскость была выделена.

Нажмите "N" для открытия окна транформации. Нажмите кнопку "Link Scale" и установите значение Scale X равным 10.000. Кнопка Link Scale автоматически изменит остальные значения. Закройте окно трансформации ("X").

Затем, перейдите обратно в режим редактирования (tab) и выделите все вершины. Нажмите "W" для вызова меню Specials. Выберите "Subdivide Multi" (множественное подразделение) и установите значение равным 40. Ваша плоскость должна теперь иметь уровень подразделения 40.

Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу "A", затем нажмите два раза "B" для включения режима выделения окружностью. Удерживая Левую

Кнопку Мыши, выделите половину вершин, как это показано на картинке. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна быть похожа на береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.

Теперь переключитесь в вид спереди (Num 1). Ваша плоскость теперь выглядит как линия. Нажмите "G" и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки. Вам может потребоваться нажать "Z" для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте вашу правую панель. Поперемещайтесь вокруг вашего берега и выберите наиболее интересный ракурс.

Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим пропорционального редактирования (опция видна только в режиме редактирования — небольшой круг в шапке окна) и поэкспериментируйте с различными типами редактирования (falloffs).

Выделите одну вершину, нажмите "G" для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия.

Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них без пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. Оставьте плоскую область ближе к утесу для размещения маяка.

Сцена выглядит гораздо лучше, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Там вы найдете кнопку "Set Smooth". Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо лучше (вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания).

Теперь пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления "Пустышки" - Empty. Empty обычно используется для "нацеливания" и не рендерится как видимый объект. Нажмите Пробел — Add — Empty. После добавления "Пустышки" выделите камеру, нажав по ней Правой Кнопкой Мыши. Теперь мы добавим ограничения на обзор камеры (Tracking constrain), заставив ее постоянно смотреть на Пустышку. После выделения камеры удерживайте Shift и Правой Кнопкой Мыши выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите Ctrl-T и добавьте "TrackTo Constraint". Заметьте, между объектами появилась пунктирная линия, указывающая на связь. Выделите Правой Кнопкой Мыши только камеру. Нажмите "G" и попробуйте поперемещать камеру.

Теперь она постоянно следит за Пустышкой. Если связь срабатывает по-другому, вероятно вы не выполнили очередность выделения обьектов и Пустышка оказалась выделенной до выделения камеры. Отмените последние действия (UNDO) и попробуйте выполнить связь заново.

Самое время разместить камеру и Пустышку (Empty) в хорошие для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов ("G") и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры.

Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс с лодки. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения позиции камеры. Вы не захотите видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите F12 для рендеринга изображения.

Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хороший старт. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.

Сохраните сцену и создайте новый Blend файл (я рассчитываю, что вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Сохраните новый файл с названием Lighthouse.

Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания (Extrude) и Масштабирования (Scale). Начнем с удаления куба и добавления Круга (Пробел — Add — Mesh — Circle) в виде сверху (Num 7).

Используйте стандартные параметры в 32 вершины, радиус 1 юнит и отключенное заполнение (Fill off). Эти параметры отлично подходят под нашу задачу. В других случаях вам следует изменять параметры в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.

Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где ваш круг выглядит как линия. Убедитесь что все вершины выделены (желтого цвета) и нажмите "E" для начала вытягивания, выберите в меню "Only Edges" (только ребра). При вытягивании вам потребуется ограничить перемещения вершин только по оси Z, воспользуйтесь для этого клавишей "Z". Вытяните вершины на 2-4 юнита вверх и нажмите Левую Кнопку Мыши для завершения операции. Нажмите "S" и слегка отмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободным в выборе размеров. Постарайтесь оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение точек обзора может привести к получению неверной формы маяка.

Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите снова "E" и затем "S"для масштабирования (без Левой Кнопки Мыши).

Переместите курсор мыши вбок от маяка и вытяните обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши.

Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.

Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. Далее мы рассмотрим как исправить это.

Теперь нам нужно превратить "макушку" нашего маяка в единую точку. Убедитесь что наши 32 точки на вершине по-прежнему выделены.

Нажмите "W" для вызова меню быстрого доступа к инструментам редактирования (меню "Specials"). Выберите в нем "Merge" и "At Center". В ответ на действия вы получите сообщение что 31 вершина удалена, оставлена только одна.

Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите "F12" для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем "Set Smooth" для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет Auto Smooth.

Выйдите из режима редактирования (tab). В разделе Edit в Окне Кнопок, нажмите кнопку "Auto Smooth", затем "Set Smooth". Игнорируйте вид маяка в сцене и нажмите "F12" для рендеринга. Наверняка вы заметите значение угла под кнопкой "Auto Smooth". Значение в 30 градусов должно дать хороший результат, но вы можете поэксперементировать с этим параметром. Обычно этот параметр определяет какие грани сглаживаются а какие остаются острыми.

Наконец, нажмите "F12" для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте некоторые элементы и т.д.

Мы воспользуемся Булевыми операциями для "вырезания" окон в нашем маяке.

Начнем с добавления "куба" (Пробел — Add — Mesh — Cube) в сцену. Выйдите из режима редактирования и отмасштабируйте ваш куб до нужного размера. Используя основные виды на Num1, Num3 и Num7, разместите куб в нужном месте для получения окна. Пока куб еще выделен, запишите его название из левого нижнего угла 3D Вида. Нам оно понадобится чуть позже (имя регистрозависимо, обратите особое внимание на строчные и прописные буквы в имени).

Теперь выделите Маяк и перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок. Найдите панель Модификаторов (Modifiers) и нажмите кнопку Add для добавления Булева (Boolean) модификатора.

Помните, что в Blender есть два способа работы с Булевыми операциями. Мы используем более новый, в него внесено наибольшее количество последних изменений и дополнений.

Ниже вы увидите поля для информации, необходимой для завершения Булевой операции. Сначала потребуется указать имя вычитаемого объекта в поле Ob: . По умолчанию выбрана операция Пересечения (Intersection), с которой вы, наверняка, получите не то что хотели. Она удалит все, что не попадает в область пересечения обоих объектов. Не беспокойтесь, вы можете продолжить изменять параметры до нажатия кнопки "Apply" (применить). Попробуйте все виды Булевых операций и посмотрите на результаты. То, что вам действительно нужно — операция Вычитания ("Difference"). Вы должны заметить изменения в меше маяка, отражающие вычитание куба. Если меш вам кажется правильным — нажмите кнопку "Apply", которая применит изменения к объекту и удалит модификатор из списка.

Уберите куб из Маяка и нажмите "F12" для просмотра полученного результата.

После завершения первого окна, переместите куб в другие места Маяка и вырежьте еще несколько окон. Вы можете попробовать создать окна другой формы для вашего Маяка.

 

Контрольные вопросы

Как создать простой холмистый пейзаж?

Что означает операция экструдирования?

Для чего используют Пустышку?

Лабораторная работа №13

«Назначение Материала и Текстур Ландшафту и Маяку»

Цель работы: приобретение навыков назначения материалов и текстур при редактировании объектов.

Теоретическая часть

Материалы и Текстуры - с их помощью можно сделать из серой модели бриллиант. Вы можете добавлять цвет, свечение, сделать объект прозрачным или похожим на траву, камень, ткань, обои и т.д. В этой главе мы попробуем узнать больше об этом.

Вы всегда должны создать материал перед добавлением текстуры. Для создания материала сначала выберите объект, с которым вы хотите работать. Затем нажмите кнопку "Shading" и кнопку "Material". Теперь нажмите кнопку "Add New". Вы увидите, как появятся дополнительные опции настроек. Блок "Material" используется для изменения физических параметров объекта, влияющих на его внешний вид. Если вы хотите использовать для вашего объекта простой однотонный цвет без текстур, вы можете настроить его прямо здесь.

Практическая часть

Пришло время добавить цвета и воду в ваш проект. Откройте вашу сцену ландшафта

"Landscape", которую мы создавали в разделе Базовое Редактирование. Сделайтерендеринг изображения с помощью "F12". Вы должны увидеть что-то вроде этого:

Мноооогооо серого… В этом уроке мы планируем поэкспериментировать с цветом и настройками материала. Мы также добавим плоскость, которая выполнит роль моря. В следующем занятии мы добавим к ней текстуру.

Выделите плоскость ландшафта, перейдите в раздел Materials Окна Кнопок и выберите "Add New". Будет очень полезно приобрести привычку давать материалам имена в блоке MA: на панели "Links and Pipeline". По умолчанию материалу назначается имя "Material", возможно с нулями или цифрами в конце. Назначьте материалу подходящее имя самостоятельно.

Найдите слайдеры RGB и установите их в нужное положение для получения зеленого цвета. Это выглядит не очень реалистично, но мы применим красивую текстуру травы в следущий раз. Сейчас мы работаем с основными параметрами материалов.

Другой способ назначить цвет — использовать "Color Picker", о котором мы говорили ранее. Щелкните по полю цвета слева от кнопки "col" (слева от слайдера красного цвета). Обычно земля не бликует, поэтому установите параметр "spec" (Specularity) в ноль (или почти в ноль).

Вы установили цвет и уровень бликов на панели материалов. Теперь нажмите «F12» и отрендерьте изображение. Выглядит лучше серой поверхности, но по-прежнему требует дополнительной работы. Мы наложим текстуру на наш меш в следующем уроке. Помните, вы всегда должны создать материал на объекте перед наложением текстуры. Забегая вперед, скажу, если мы планируем в качестве текстуры использовать изображение (картинку), нам не обязательно устанавливать цвет. Но нам по-прежнему потребуется настроить уровень бликов.

Теперь мы готовы добавить немного воды в сцену. Для этого нам нужно добавить плоскость в Виде Сверху (Num 7) (Пробел — Add — Mesh — Plane).

После добавления плоскости выйдите из режима редактирования (Tab) и увеличьте размер (scale) плоскости до размера существующей поверхности. Переключитесь в Вид Спереди (Num 1) и переместите плоскость на уровень между верхней и нижней точкой утеса.

Нажмите «F12» и проверьте результат на отрендереном изображении. Убедитесь, что границы вашего утеса не попадают в кадр.

Теперь самое время применить новый материал к поверхности воды. Сделайте это так же, как мы сделали с поверхностью земли. Добавьте новый материал, дайте ему имя и используйте слайдеры цвета для получения подходящего оттенка голубого. Оставьте значение Specularity по умолчанию, вода должна иметь блики.

И, наконец, финальный рендер ("F12"). Ваша сцена должна выглядеть близко к

приведенной ниже. Зеленая суша и голубая вода.

Контрольные вопросы

Для чего используются материалы и текстуры в программе?

Что нужно всегда сделать перед добавлением текстуры?

Для чего используется блок "Material" ?

Лабораторная работа №14

«Добавление Окружения к Ландшафту»

Цель работы: приобретение навыков наложения текстур на объекты.

Теоретическая часть

После того, как вы создали Материал, вы, наверное, захотите придать объекту некоторую текстурность, то есть, сделать объект похожим на камень, ткань или ковер.

Для этого понадобится добавить Текстуру. Кликните по кнопке Texture, находящейся справа от кнопки материалов. После нажатия на "Add New" вам представится выбор имеющихся в Blender типов текстур. Сначала вам нужно решить: использовать стандартные типы текстур Blender или собственное .Jpeg изображение в качестве текстуры. Blender может использовать в качестве текстуры любую картинку формата JPEG (.jpg), созданную в графическом редакторе или полученную с помощью фотоаппарата. Blender даже может использовать видео-ролик в качестве материала для объекта! Это очень хорошая возможность если Вы хотите добавить анимацию внутрь вашей анимации.

Большая часть опций текстур Blender'а работают с шумом и турбулентностью (хаотичностью образцов). Текстура дерева также имеет эффект зернистости дерева (полосы и кольца).

После применения Текстуры, Вам придется вернуться во вкладку Материалов, для тонкой настройки внешнего вида вашего Объекта.

Практическая часть

Давайте начнем с текстурирования нашего маяка. Откройте модель маяка (файл

"Lighthouse"), переключитесь в вид спереди и перейдите в режим редактирования (tab). Убедитесь, что вы используете каркасный (wireframe) вид модели ("Z"). Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу "A" (помните: не выбранные вершины — розовые, выбранные — желтые). Приблизьте изображение и переместитесь к верхней части маяка.

Начните выделение прямоугольной областью ("B") верхней части (крыши) маяка, как показано на иллюстрации. Мы отделим эти вершины от основного меша для более легкого наложения различных текстур на отдельные части маяка.

Нажмите кнопку "P" для разделения меша и в появившемся меню выберите опцию "Selected". Верхняя надстройка маяка стала отдельным мешем.

Теперь выделите все вершины обходной площадки с помощью инструмента прямоугольного выделения и отделите их, используя "P".

Выйдите из режима редактирования (tab) и отдалитесь назад.

Посмотрите на маяк в целом. Основание маяка должно быть выделено. Зайдите в контекст "Shading and Materials" в Окне Кнопок. Выберите "Add New". На панели "Links and Pipeline" дайте название новому материалу "LH Base". Уменьшите значение "spec" (specularity) до 0.1. Это уменьшит блики.

Нам не нужно настраивать цвет материала слайдерами цвета, мы применим изображение в качестве текстуры для меша.

Самое время добавить изображение камня в разделе Texture в Окне Кнопок.

Но сначала вам потребуется найти эту текстуру. Вы можете поискать в интернете свободные текстуры камней.

Посмотрите на сайтах о Blender или зайдите на http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp . Поищите в разделе "Academics" -> "Drafting and Design Technology" zip архив с текстурами. После сохранения текстур на своем компьютере перейдите в раздел Texture в Окне Кнопок и выберите опцию Image. Для возможности предпросмотра изображений в окне выбора текстуры удерживайте Ctrl при нажатии кнопки "Load". Выберите вашу текстуру и нажмите кнопку "Select Image" в верхней части окна выбора текстуры. Нажмите F12 и отрендерьте изображение. У вас получится что-то похожее на:

Выглядит немного странно. Так как материалы и текстуры работают вместе, давайте перейдем обратно в раздел Materials и сделаем некоторые изменения. В закладке "Map Input" измените тип наложения с Flat (гладкого) на Tube (трубообразное) и выполните рендеринг снова. Вы должны заметить некоторые улучшения.

Изображение теперь должно "лежать" на маяке достаточно хорошо. Но камни наверняка выглядят слишком большими и немного плоскими. Было бы неплохо симулировать некоторую глубину для текстуры камней.

Перейдите обратно в раздел Texture в Окне Кнопок и найдите настройки Xrepeat и Yrepeat. Измените их значение с 1 в большую сторону. В данном примере мы используем значение 3, но для других текстур это значение может быть большим. Если части вашей текстуры плохо стыкуются, попробуйте нажать кнопки Mir для каждого параметра повтора. Blender отразит каждое изображение для количества повторений.

Теперь давайте придадим текстуре некоторый объем. Перейдите обратно в раздел Materials и нажмите на закладку "Map To". Найдите на закладке кнопку "nor" (нормали) и соответствующий ей слайдер. Активируйте кнопку nor и наблюдайте как изменяется текстура при перемещении слайдера. Вы заметите симуляцию глубины. С некоторыми текстурами получается лучше чем с другими. Отрендерьте изображение и при необходимости измените значение nor. Продолжайте текстурировать другие части маяка используя эти приемы. Это ваш маяк, так что используйте воображение.

После того, как все части будут текстурированы, нам понадобится сделать несколько окон в верхней части маяка, чтобы луч света мог светить наружу. Мы это сделаем с легкостью, удалив несколько граней в Режиме Редактирования.

Сначала выберите трубообразный меш осветительной части маяка и перейдите в режим редактирования (tab). Переключитесь с выделения вершин на выделение граней. Вам нужно выделить три грани и удалить их ("x" - "faces"). Оставьте следующую грань (в качестве опоры между окнами) и удалите следующие 3 грани. Продолжайте по всему кругу конструкции. Наш маяк состоит из 32 секций и удаление 3 граней должно идеально сработать на нашем меше.

Когда вы удалите все грани, выйдите из режима редактирования и сделайте рендеринг. Ваш маяк должен выглядеть примерно так же, как на иллюстрации. Теперь, когда мы закончили текстурировать и редактировать маяк, самое время соединить меши вместе. В объектном режиме выделите все меши маяка, удерживая Shift и кликая по ним Правой Кнопкой Мыши. Нажмите Ctrl-J и подтвердите операцию. После этого маяк снова должен стать единым мешем. Вам следует еще раз сделать рендер и посмотреть на получившееся изображение со всеми нужными текстурами.

Теперь пришло время сохранить файл "Lighthouse" и перейти к сцене "Landscape". Нам нужно найти текстуру травы/земли для наложения на поверхность суши и повторить тот же процесс, что мы проделали с маяком. У нас есть материал предыдущего задания и мы можем использовать его.

Установите Specularity достаточно низким, ведь земля не должна сиять. Добавьте новую текстуру и загрузите найденное изображение.

Используйте параметры повторения текстуры по X и Y с необходимыми значениями и примените Nor (нормали) для придания траве глубины. Возможно, вы захотите установить параметр наложения текстуры в значение "Mapped Flat". Ниже показан завершающий рендер:

Давайте поработаем над водой. Выберите плоскость, представляющую воду. Опять же, используйте материал, который мы создали ранее. Установите Specularity достаточно большим — вода должна бликовать. На этот раз мы используем встроенную в Blender генерируемую (процедурную) текстуру облаков (clouds) вместо стороннего изображения. Зайдите в раздел Texture и добавьте текстуру Cloud.

Отрендерив сцену вы увидите выбранный нами ранее синий и вновь появившийся розовый цвет. Перейдите обратно в раздел Materials и поменяйте второй цвет на панели MapTo. Выберите в качестве второго цвета чуть более темный синий (сине-серый).

Помните, наша цель получить штормовое ночное море, поэтому постарайтесь выбрать подходящие цвета. Примените оба цвета для получения наилучшего результата. Установите параметр Nor (нормали) для появления волн и сделайте рендеринг для проверки результата.

Вернитесь в раздел Texture и поэкспериментируйте с разными типами "Noise Basis". При некоторых параметрах волны будут выглядеть более реалистично, чем при других. Выберите наилучший вариант на ваш взгляд.

Пока это все. Отрендереное изображение должно выглядеть как настоящая вода, текстурированная с простыми настройками.

Не забывайте СОХРАНИТЬ работу!

Откройте вашу сцену "Landscape". Перед добавлением окружения нам нужно добавить наш маяк в сцену. Добавление Объектов (Append) обсуждалось ранее

Функция Append используется для добавления в сцену объектов из другого .blend файла. В открытой сцене Landscape в меню File щелкните по "Append and Link".

В окне добавления выберите "Objects", после чего вы увидите все объекты, присутствующие в файле "Lighthouse". Здесь вы должны увидеть камеру, пару ламп и объект Circle представляющий сам маяк. Если вы видите несколько объектов Circle, возможно вы забыли объединить меши в предыдущем задании.

Снова откройте сцену маяка и сделайте объединение для добавления маяка в сцену с ландшафтом. Щелкните правой кнопкой мыши по мешу Circle, представляющему маяк, и нажмите кнопку "Load Library.

Теперь ваш маяк должен появиться в сцене ландшафта. Возможно, вам потребуется немного смаштабировать и переместить маяк в нужное место.

Для точного масштабирования и перемещения всегда работайте в 3-х основных видах (Num1, Num2, Num3). Попробуйте сделать рендер и посмотреть что получилось.

Теперь пришло время добавить окружение к вашей сцене. Вы всегда можете поэкспериментировать с настройками, но наша задача получить "темную штормовую ночь". Я представляю себе туман с эффектом движущейся массы.

Начнем с перехода в раздел World на Панели Кнопок. Удалим существующие настройки окружения нажатием "X" в блоке имени и добавим новые нажатием на "Add New".

Раз уж мы захотели получить туман - установим цвет Зенита и Горизонта в два слегка отличающихся оттенка серого. Это можно сделать с помощью "color Picker", щелкнув по полю с цветом.

Нажмем кнопку "Mist" и установим значение Dist равным 25. Сделайте рендер и, при необходимости, слегка измените настройки параметров. Ваша цель иметь возможность видеть маяк, но слегка в тумане.

У вас должно получиться что-то вроде этого:

Туман выглядит прилично, но было бы хорошо видеть глубину. Часто туман выглядит "волнообразным" с различной интенсивностью.

Для этого мы добавим текстуру Облака (Cloud). Перейдите в раздел "Texture" на Панели Кнопок и добавьте текстуру "Cloud". Убедитесь, что кнопка "World", рядом с областью предпросмотра, нажата. Попробуйте поменять типы шумов (Noise Basis) для получения более реалистичного эффекта, на ваш взгляд.

Теперь перейдите обратно в раздел World, сделайте рендер вашей сцены и сделайте необходимые настройки. Вы можете изменить размер текстуры облаков, цвета, настройки тумана (Dist и Misi). Вы также можете захотеть вернуться к настройкам

Текстуры и поменять тип шума (Noise Basis). Позже мы анимируем туман и заставим его двигаться.

Контрольные вопросы

Какие виды текстур есть в программе Blender?

Можно ли в Blender использовать собственное .Jpeg изображение в качестве текстуры?

Как работает большая часть опций текстур Blender'а?

Лабораторная работа №15

«Настройка Камеры»

Цель работы: приобретение навыков настройки камеры и ламп в программе Blender..

Теоретическая часть

Создавая сцену в Blender, вы начинаете работу с несколькими основными элементами, включая камеру, но, возможно, без освещения. Запомните, то что вы видите в камере будет отображено в финальном отрендеренном изображении или анимации (в зависимости от указанных вами параметров при рендеринге). Для начала рендеринга изображения просто нажмите "F12". В открывшемся окне будет отображена часть сцены, на которой сфокусирована камера. Если изображение черное, значит в вашей сцене не установлено освещение или положение/настройка освещения неверны. Для выхода из окна рендеринга нажмите кнопку Esc.

В большинстве случаев вам понадобится более одной лампы для правильного освещения вашей сцены. Большинству сцен, как правило, требуются 3-4 лампы. Однако, будьте аккуратны и не используйте слишком много ламп!. Ниже приведены основные типы ламп, доступные в Blender, и их характеристики:

Lamp - Основная лампа в Blender - излучает одинаковое количество света во все направления.

Area - Освещает большую площадь (как в классной комнате). Может быть масштабирована.

Spot - Освещение под определенным углом.

Sun - Освещение с постоянной интенсивностью, вне зависимости от расположения объектов

Hemi - Широкое освещение, подобное освещению лампы Area.

Традиционно в Blender отбрасывать тень может только лампа Spot, однако с помощью новой опции Raytracing (мы обсудим эту опцию в этой главе, немного позже) каждая лампа может отбрасывать тень.

Камеры

По умолчанию в вашей сцене уже есть одна камера и этой камеры, обычно, достаточно.

Но в некоторых случаях может потребоваться добавить дополнительные камеры в сцену.

Добавить камеру вы можете как и другие объекты - нажав Пробел. Чтобы сделать одну из камер активной, выберите ее и нажмите комбинацию Ctrl и Num 0 (ноль на цифровой клавиатуре). Это изменит активную камеру.

Как и все другие объекты в Blender, камера имеет набор настроек. Выберите камеру и перейдите в Раздел Редактирования в Окне Кнопок. Здесь представлены некоторые настройки камеры.

Практическая часть

Что за сцена с маяком без луча, светящего сквозь туман? Откройте сцену с вашим маяком ("Lighthouse") и поместите 3D курсор в центр маяка. В то место, откуда должен светить прожектор. Используйте три основных вида для точного размещения 3D курсора. После этого перейдите в вид спереди (NUM1) и добавьте Spot-лампу (Пробел-Add-Lamp-Spot).

После добавления лампы перейдите в раздел Lamp в Окне Кнопок (Shading - Lamp) и установите слайдер Si в значение 10. Это даст вам узкий луч шириной в 10 градусов. Из вида сверху разверните луч влево, для получения красивого рендера.

Также, включите эффект "Halo" ореол) одноименной кнопкой. Сделайте рендер и в зависимости от полученного результата сделайте настройки дистанции (Distance) и энергии (Energy) лампы. Так же, проверьте положение слайдера Halo Intensity (интенсивность ореола).

Ваш финальный рендер должен выглядеть близко к приведенному здесь. Выглядит хорошо, но чего-то не хватает! В центре осветительной части маяка должно быть что-то, что излучает свет. Мы сделаем с вами нечто простое но эффективное.

Пришло время добавить нашему маяку нечто, излучающее свет. Мы с вами создадим меш состоящий из одной вершины и наложим на него материал Halo. Убедитесь что 3D курсор по-прежнему в центре осветительной части маяка. Если он не на месте, самый простой способ поместить его в нужную позицию - выделить меш маяка, нажать "Shift-S" и выбрать "Cursor to Selection". Эта замечательная команда пригодится вам еще не раз. Из вида сверху добавьте плоскость и удалите все вершины, кроме одной. Переместите оставшуюся вершину в центр маяка (вы также можете воспользоваться командой "Shift-S" и выбрать "Selection to Cursor"). После перемещения вершины в нужное место выйдите из режима редактирования, нажав клавишу Tab.

Теперь, перейдите в раздел Materials в Окне Кнопок и добавьте (Add) новый материал. Нажмите кнопку Halo и перейдите на панель Shaders. Здесь вы должны увидеть некоторые параметры ореола (Halo). Установите значение Размера Ореола (Halo Size) равным 0.1 или немного больше. Включите Rings и Star и попробуйте добавить их дополнительное количество. Вы можете попробовать поменять параметр Hardness.

Ваш конечный результат должен выглядеть примерно как на иллюстрации, с кольцом и звездой в центре маяка.

Возможно, вам потребуется сделать окружение несколько темнее для получения наилучшего результата.

Контрольные вопросы

Как определить, установлено ли в сцене освещение?

Опишите основные характеристики ламп.

Как добавить в сцену камеру?

Как настроить камеру в программе?

Лабораторная работа №16

«Рендеринг и Сохранение Изображения Ландшафта»

Цель работы: приобретение навыков настройки рендера, сохранения объектов.

Теоретическая часть

Для сохранения вашей работы в формате изображения или видео потребуется сделать некоторое количество настроек. Нужно сохранить сцену в формате изображения JPEG (.jpg) и в видео формате .mpg - для Windows и .avi - для Linux. Учитывайте, что присутствуют и другие опции, влияющие на конечное изображение и многие новые опции появляются практически каждый релиз Blender.

Семь простых шагов для создания видео файла FFMPEG (Для Windows) или Avi (Для Linux):

1. Выберите в Панели Форматов тип "NTSC" (либо другой, более подходящий для вас).

2. Измените тип файла с JPEG на AVI Jpeg (если вы работаете в Linux) или на FFMPEG (если вы работаете в Windows).

3. Убедитесь что OSA ВКЛЮЧЕНО.

4. В панели вывода кликните по иконке с маленькой папкой и укажите название файла и путь к директории в которую будет помещена готовая анимация. При работе в Windows не забудьте указать расширение .mpeg после имени файла.

5. Укажите начальный и конечный кадр анимации с помощью полей Sta и End. Также проверьте значение FPS - Количества Кадров в Секунду.

6. Убедитесь в том, что кнопки Shadow и Ray включена или выключены, в зависимости от желаемого результата.

7. Наконец, нажмите кнопку ANIM для начала анимации вашей сцены.

Практическая часть

Откройте вашу сцену ландшафта (Landscape) и установите вид из камеры для хорошего рендеринга в JPEG. Установите параметры рендеринга в соответствии со следующими пунктами:

1. Выберите тип выходного файла JPEG и установите качество изображение в 100%

2. Включите просчет теней (Shadows)

3. Включите OSA и установите значение равным 8

4. Щелкните по NTSC для получения изображения размером 720 x 480.

5. Дайте имя вашему файлу Landscape_Image.jpg

Еще раз проверьте все опции, описанные в этой главе, нажмите F12 для начала рендеринга и сохраните полученное изображение, нажав F3. При работе в Windows не забудьте добавить .jpg в конец имени файла! В следующих главах мы будет активно использовать функцию анимирования, привыкайте к настройкам.

Дополнительное задание:

Сделайте рендер вашей сцены в полный размер. Для этого выберите опцию "FULL" в предопределенных опциях размера изображения. После сохранения откройте полученное изображение в программе-просмотрщике изображений (в Windows это Windows Picture and Fax Viewer, в Linux - eog) и установите ее как обои рабочего стола.

Контрольные вопросы

Опишите правила создания видео файла.

Зависит ли создание видео файла от операционной системы?

В каком формате сохраняют изображение и видео?

Лабораторная работа №17

«Освещение и тени. Raytracing»

Цель работы: приобретение навыков применения инструмента Raytracing.

Теоретическая часть

Raytracing - очень важная часть Blender

Используется для моделей с зеркальной и отражающей поверхностью. Эта функция также используется для создания эффекта прозрачности и преломления (искажение изображения через прозрачные поверхности - такие как увеличительное стекло или линза). С помощью Raytracing любая лампа сможет отбрасывать тень, также вы можете делать различные удивительные эффекты - однако время на отрисовку изображения (рендер) увеличится. Используйте эту функцию только при необходимости. Не пытайтесь включать Raytrace везде. Профессионалы так не делают. Посмотрите любой 3D ролик по телевидению и вы увидите, что отражение и преломление используются лишь там, где это действительно необходимо. Вы можете получить отличные эффекты теней и текстур с традиционными средствами Blender, сэкономив при этом огромное количество времени на рендеринге.

Для использования raytracing вам нужно перейти в раздел Render в Окне Кнопок и нажать кнопку "Ray" (Raytracing). Теперь вы сможете применить некоторые свойства raytracing на вашем объекте. Пока вы этого не сделаете, разница между обычным рендером и рендером с raytracing будет не заметна.

Практическая часть

Так как в нашей сцене с Маяком нет объектов, которые бы требовали зеркальности/прозрачности (кроме воды, но это сделает рендер крайне медленным), мы создадим отдельную сцену для практики по raytracing. Создайте любые объекты, используя любые меши, по вашему выбору. Наложите на объекты материалы и текстуры. Сцена должна содержать:

1. По крайней мере одну лампу с Ray-тенями.

2. По крайней мере один прозрачный объект.

3. По крайней мере один зеркальный объект.

Когда закончите, сделайте рендер и сохраните изображение как JPEG файл.

Контрольные вопросы

Для каких моделей используется Raytracing?

Опишите функции инструмента Raytracing.

Как правильно использовать Raytracing?

Лабораторная работа№18

«Работа в Окне кривых IPO. Анимация Маяка»

Цель работы: приобретение навыков создания анимации в программе Blender.

Теоретическая часть

Другое название анимации - интерполяция (Ipo).

Запомните этот термин, поскольку Blender использует название Ipo во многих местах интерфейса для указания на функции, связанные с анимацией. Это очень обширная тема о которой можно долго говорить и много что делать с ее помощью.

Перемещение, Вращение и Масштабирование

Это три основных модификатора объекта, используемые при анимации. Когда вы создаете ключевые кадры с этими модификаторами, Blender сам определяет все промежуточные позиции объекта. Вам не придется создавать движение объекта кадр-за-кадром. Просто укажите положение объекта в начальном и конечном кадре - положения объекта в остальных кадрах Blender просчитает автоматически. Для добавления ключа объекту, перейдите к кадру на котором вы хотите установить ключ, переместите/поверните/масштабируйте объект и затем нажмите кнопку "I" (Insert Key). Убедитесь что при нажатии клавиши "I" курсор мыши находится в окне 3D-вида.

Справа от курсора появится меню.

Вам доступны 3 основные опции - Loc (Location - положение), Rot (Rotation - вращение) и Size (размер или масштаб) и их комбинации. Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы сделали с объектом. Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы хотите завершить анимацию (например в 25-й кадр, если вы хотите создать анимацию длинной в одну секунду). Снова переместите/поверните/смасшабируйте объект и нажмите "I" для добавления второго ключа.

Продолжайте создавать ключевые кадры для вашей анимации. В большинстве случаев модификаторы перемещения (Loc) и масштабирования (Size) работают безупречно, однако будьте внимательны при использовании ключа вращения (Rot). Если вы делаете вращение двумя ключами на большом промежутке кадров вращение может происходить совершенно не в ту сторону. Используйте ключи вращения достаточно часто с небольшими углами поворота объекта.

Практическая часть

Откройте ваш файл "Lighthouse" со сценой маяка и перейдите в раздел Scene в Окне Кнопок. Пришло время анимировать нашу "темную штормовую ночь". Мы начнем с установки правильных настроек для видео. Для начала, просмотрите еще раз "7 шагов для создания видео" на странице 75. Выполните эти шаги и дайте название нашему видео файлу " Stormy_night.avi ". Также, установите конечный (End) кадр анимации равным 200. Наша анимация будет длиться 200 кадров, или 6.6 секунд при 30 fps

(кадрах в секунду).

Первая вещь, которую мы анимируем, будет камера. Мы сделаем короткое простое движение камеры, приближающейся к берегу. Из вида сверху, выберите камеру.

Убедитесь, что камера находится в нужной позиции и "не видит" края нашей поверхности. Во фрейме (кадре) 1 нажмите "I" для создания ключа Loc (Location).

Теперь используйте стрелки и перейдите в 200-й фрейм (кадр). Переместите камеру ближе к берегу, снова нажмите "I" и создайте еще один ключевой кадр расположения (Loc). Движение не должно быть слишком быстрым. Мы не хотим, чтобы наша лодка летела к берегу! Вернитесь обратно в 1-й кадр и нажмите "Alt-A" (при этом проследите, чтобы курсор находился в окне вида из камеры). Вы должны увидеть анимацию камеры. Нажмите "Esc" для прекращения проигрывания анимации. Сохраните вашу сцену.

Теперь, мы анимируем вращение луча света от маяка. В виде сверху выберите лампу. В 1-м кадре нажмите "I" и создайте ключевой кадр Rot (rotation). Под каким углом луч находится в начале анимации не играет никакой роли.

Перейдите в 30-й кадр (одна секунда анимации) и поверните луч на 45 градусов. Для этого, нажмите "R" и наберите на клавиатуре 45. Нажмите "Enter" или Левую Кнопку Мыши. Лампа повернется точно на 45 градусов. Если вы хотите вращать луч в обратном направлении, наберите - после 45. используйте кнопку со стрелкой влево для возврата в 1-й кадр. Вы должны заметить, что луч поворачивается в обратную сторону и возвращается в начальное положение.

Для задания постоянного вращения лучу мы можем поворачивать его на 45 градусов каждые 30 кадров и добавлять ключевые кадры Rot. Но это, наверняка, быстро вам наскучит. Вместо этого мы используем Extend-режим в окне кривых-IPO (IPO Curve). Измените тип правого окна на "IPO Curve" и найдите трек анимации, показывающий изменения с течением времени (это должна быть кривая "Rot Z"). Выберите кривую Правой Кнопкой Мыши. В меню кривой выберите Extend Mode->Extrapolation.

Это создаст продолжение кривой в обоих направлениях и сделает вращение луча бесконечно долгим с постоянной скоростью. Поменяйте тип этого окна обратно в "3D view" и нажмите Alt-A для проверки результата. Теперь луч должен вращаться на протяжении всего времени анимации.

Теперь, давайте анимируем воду. Мы хотим создать накатывающие волны, но не слишком быстрые и не слишком медленные. Тут придется воспользоваться методом проб и ошибок.

Я попытался сделать несколько предположений по ходу процесса. Для начала, выберите плоскость воды и перейдите в раздел Materials в окне кнопок. Перейдите в закладку "Map Input" и найдите кнопки Ofs (offset - смещение) для текстуры. Мы анимируем значение "Ofs Z". Мы с вами использовали процедурную 3D текстуру а не изображения для текстурирования водной поверхности.

Благодаря этому, мы можем ее анимировать и создать иллюзию движения водной поверхности. Находясь в 1-м кадре и расположив курсор мыши в разделе Materials в Окне Кнопок, нажмите "I" и выберите ключ Ofs (Offset).

Это установит значение offset равным 0 в начале анимации.

Теперь продвиньтесь в 50-й кадр и измените значение Z Ofs на 0.1. Это сделает поверхность води слегка "катящейся". Снова нажмите "I" (проследив что курсор мыши находится над окном кнопок) и выберите Ofs-ключ. Это создаст движение текстуры с 1-го по 50-й кадр. Так как мы не можем посмотреть движение текстуры просто нажав Alt-A для оценки скорости движения волн нам придется подождать до финальной анимации видеоролика. Но, если вы переместите курсор мыши в окно 3D-вида и нажмете Alt-A, то увидите как меняется значение "Ofs Z" по ходу анимации.

Теперь нам нужно перейти в окно "IPO-Curve" и экстраполировать кривую на весь промежуток времени анимации. Для получения возможности видеть кривые анимации текстур, нам нужно переключить тип IPO с Object на Material. Найдите кривую анимации (должна быть кривая Ofs Z). Перейдите в меню Curve и сделайте Extend Mode->Extrapolation. Это должно продлить кривую, так же, как мы делали с лампой.

Теперь, все готово для создания видео. Мы анимировали движение камеры, вращение лампы и движение волн. Позже мы добавим дождь, используя систему частиц. Вы всегда можете изменить размер финального видео на значения Preview для более быстрого рендеринга и проверки эффекта волн. Еще раз проверьте параметры анимации и нажмите кнопку Animate в разделе Scene в Окне Кнопок. Расслабьтесь и подождите окончания создания вашей анимации.

 

Контрольные вопросы

Назовите три основных модификатора объекта, используемые при анимации.

Что такое интерполяция?

Что произойдет, если делать вращение двумя ключами на большом промежутке кадров?

Лабораторная работа№19

«Трехмерный Логотип Компании».

Цель работы: приобретение навыков создания 3D текста для Blender-сцен.

Теоретическая часть

Есть 2 способа создать 3D текста для Blender-сцен. Первый из них - использовать встроенный генератор текста.

Другой метод состоит в использовании внешней программы для создания текста и дальнейшем его импортировании в Blender. Каждый метод имеет свои преимущества и недостатки. Текст, созданный в Blender, можно легко изменять, перейдя в Режим Редактирования (кнопка TAB), сделав необходимые настройки в разделе Текста в Окне Кнопок. Текст, созданный во внешней программе, такой как Elefont, даст вам дополнительные опции и возможность использования различных шрифтов.

Настройки 3D Текста в Blender

Для создания трехмерного текста в Blender установите 3D курсор в нужную позицию, нажмите Пробел и выберите Add >> Text. В 3D окне в режиме редактирования появится слово "Text". Измените текст и выйдите из Режима Редактирования (кнопка TAB). Перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок, экструдируйте текст и сделайте необходимые настройки с помощью "Z" и "Set Smooth". Вы можете увидеть изменения на экране сразу после применения опций. Текст может быть легко изменен путем перехода в Режим Редактирования.

В Blender возможно деформировать текст с помощью кривой Path. Для добавления кривой нажмите Пробел >> Add >> Curve, затем выберите Path (или любой другой вид кривой). Кривая появится в вашей сцене в Режиме Редактирования.

Придайте кривой желаемую форму и выйдите из режима редактирования, нажав Tab. Затем создайте текст и перейдите к Разделу Редактирования в Окне Кнопок. Найдите здесь поле "Text On Curve". Введите в него имя кривой (имя кривой вы можете найти в левом нижнем углу окна, когда кривая выбрана. Помните, имена объектов чувствительны к регистру букв). Текст примет форму кривой. Возможно, потребуется подобрать расстояния между буквами (опция Spacing) для придания тексту более правильной формы.

 

Практическая часть

Создайте новую сцену в Blender и установите виды для работы удобным для вас образом. Вы создадите текстовый логотип компании по вашему выбору. Старайтесь сделать сцену простой и используйте текстуры, эффекты освещения и RayTracing для большей привлекательности.

Когда закончите с установками для сцены, сделайте рендер в JPEG и сохраните изображение в вашей домашней директории.

Примечание: Текст, который вы видите на изображении, был помещен на Окружность сформированную Кривой Безье. Если вы оставите кривую в сцене, она появится на отрендеренном изображении как грань. Текст был преобразован в единый меш, после чего кривая была удалена. Вода была создана тем же способом, как в случае с Маяком (но с меньшим количеством нормалей). Не забудьте добавить воде эффект отражения (ray mirror).

Контрольные вопросы

Опишите способы создания 3D текста для Blender-сцен.

Как создать трехмерный текст в Blender?

Каким образом можно изменить созданный текст?

Как деформировать текст с помощью криво?

Лабораторная работа №20

«Задание Мета-формы»

Цель работы: приобретение навыков применения инструментов Поверхности и Мета-формы.

Теоретическая часть

Еще два типа объектов, которые вы можете создавать в Blender - это Поверхности (Surfaces, NURBS) и Мета-объекты (Meta Objects). Многое можно рассказать о поверхностях, но в рамках этого учебника я хочу, чтобы вы просто зналит, что они там есть и познакомились с базовыми приемами их использования. Мета-объекты были расширены до большого количества форм и могут быть использованы для создания эффекта "жидкого метала", когда объекты притягивают друг друга при небольшом расстоянии.

Использование NURBS для Создания Изогнутых Форм (Поверхностей)

Обратите внимание, что в меню Surface, есть несколько вариаций Nurbs поверхностей, которые вы можете добавить в сцену. Эти поверхности можно использовать как они есть или преобразовать в меш-объект и затем работать с ними как обычно, редактируя вершины.

Для преобразования NURBS поверхности в меш-объект, выделите NURBS и нажмите комбинацию клавиш "Alt-C" (в Объектном режиме). В появившемся меню выберите "Mesh". С помощью NURBS вы можете создавать разные интересные модели.

Создание 3D Тоннеля

Процесс создания тоннеля потребует создания нескольких профилей NURBS окружностей и их соединения. Первое, что мы сделаем - добавим NURBS Окружность. Для этого нажмите Пробел, выберите Add, затем Surface и NURBS Circle. Окружность появится в сцене в режиме редактирования. Выберите несколько вершин и слегка измените форму окружности. После этого выйдите из режима редактирования.

Перейдите в вид сверху, как на иллюстрации. Используйте "Shift-D" для копирования окружностей (трех-четырех копий будет достаточно). После этого повертите ваш вид для удобной работы с каждой окружностью по отдельности. Выделите одну, перейдите в Режим Редактирования (клавиша Tab) и снова слегка измените форму. Проделайте эту операцию с каждой окружностью. После завершения, выйдите из режима редактирования и выделите все окружности правой кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу Shift. Для объединения всех окружностей нажмите "Ctrl-J".

В заключение, перейдите в режим редактирования (клавиша Tab), нажмите "A" для выделения всех вершин, затем "F" для создания граней. Результатом должен стать плавно изогнутый объект. Если вы хотите превратить его в меш - нажмите "Alt-C".

Практическая часть

Создайте новую сцену в Blender и настройте виды удобным для вас образом. Создайте поверхность и несколько Мета-форм. Поместите материалы и текстуры на поверхность и Мета-объекты. Поэкспериментируйте с эффектами RayTracing, добавьте отражение и прозрачность мета-объектам.

Когда добьетесь нужного эффекта - сделайте рендер вашей сцены в JPEG формат и сохраните изображение в домашней директории. Если у вас есть желание сделать анимацию - действуйте!

Контрольные вопросы

Для чего используются поверхности и мета-объекты?

Для чего используются Nurbs поверхности?

Как создать 3D Тоннель?

ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ОБУЧЕНИЯ

Основная литература:

Тозик В.Т., Корпан Л.М. Компьютерная графика и дизайн : учебник для нач. проф. образования. – М.: Издательский центр «Академия», 2013. – 208 с.

Хахаев И. Графический редактор GIMP. Первые шаги. - М.: ALT Linux; Издательский дом ДМК-пресс, 2012

Джеймсом Кронистер. Blender Basics. Учебное пособие. 3-е издание. 2011

Дополнительная литература:

Девицкий П. GIMP для фотографа. М.: Издательский дом ДМК-пресс, 2012.

Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Учебное пособие/Л.А.Залогова. – 2 изд. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 212 с.

Залогова Л.А. Компьютерная графика. Элективный курс: Практикум/Л.А.Залогова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. – 245 с.,

Интернет-ресурсы:

Лабораторные работы по компьютерной графике - http://tutorials.psdschool.ru/

Задания для работы в программе Gimp - http://www.progimp.ru

Задания для работы в программе Blender - http://younglinux.info/blender.php

КРИТЕРИИ ОЦЕНОК ПРИ ПРОВЕДЕНИИ И ВЫПОЛНЕНИИ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ

Лабораторная работа считается выполненной, если

предоставлен отчет о результатах выполнения задания;

проведена защита проделанной работы.

Защита проводится в два этапа:

демонстрируются результаты выполнения задания.

озвучиваются ответы на ряд вопросов из перечня контрольных вопросов, который приводится в задании на лабораторную работу.

Каждая лабораторная работа оценивается определенным количеством баллов в соответствии с критериями оценивания:

5 (отлично) – работа и отчет выполнены в полном объеме без замечаний;

4 (хорошо) – работа выполнена в полном объеме, имеются замечания по выполненному отчету;

3 (удовлетворительно) – работа выполнена с замечаниями, имеются замечания по выполненному отчету;

2 (неудовлетворительно) – работа и отчет не выполнены.

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.