Статья «Повышение учебной мотивации с помощью игровых технологий»
«Повышение учебной мотивации с помощью игровых технологий»
«Результаты, которых человек достигает в жизни, лишь на 20—30 % зависят от его интеллекта, а на 70—80 % — от мотивов, которые у этого человека есть и побуждают его определенным образом себя вести.»
В. Н. Мясищев
Все дети (как, впрочем, и большинство взрослых) любят играть. Игры – отличный способ развить коммуникативные навыки, создать приятную и непринужденную учебную среду, которая поощряет активное обучение и сотрудничество. Преподаватель подбирает дидактические игры, решая в первую очередь педагогические задачи, но соревновательный характер игровой активности автоматически будет поддерживает интерес и концентрацию внимания обучающихся, поскольку большинство детей стараются победить. Игры мотивируют к изучению предмета, снимают напряжение, являются посредником между теорией и практикой, уточняя и корректируя, полученные знания, стимулируют активность, так как во время игры именно обучающиеся находятся в центре взаимодействия с другими детьми или учителем!
Игры и игровая активность имеют следующие характеристики: вызов, шанс, соревнование, случай, общение, сотрудничество.
Вызов – достаточно трудная задача, но обязательно посильная, чтобы у каждого игрока был шанс на победу. Это основа соревнования и мощный стимул играть активно.
Наличие случайных элементов, например, неожиданная остановка мелодии, когда игроки должны занять стул, попадание на поле «сделай дополнительный бросок кубика» и др. дает надежду «слабым» игрокам, поддерживает интерес «сильных», и делает проигрыш менее обидным: проиграл, потому что не повезло, а не потому, что слабее или хуже подготовлен.
Даже участвуя в индивидуальной игре (тем более в командной), дети не зависимо от возраста общаются, договариваются и следят за соблюдением правил, т.е. учатся сотрудничать.
Например, в игре «Рыбалка»:
Вызов – задача идентифицировать числа как четные и нечетные и совершать с ними разные действия (зачеркивать одни и обводить в кружок другие). Шанс справиться имеет каждый, так как всем обучающимся знакомы как сами числа, так и понятия четное и нечетное. Необходимость внимательно и быстро выполнить задание привносит соревновательный момент. Существует вероятность случайной ошибки как в определении четности/ нечетности, так и в совершении неправильного действия. Хорошо знающий предметный материал игрок может поспешить, а сомневающийся – угадать. Если организовать игру как соревнование между парами, то добавится возможность обсуждения (коммуникации) и выработки стратегии игрового действия (сотрудничества), например, обучающиеся могут договориться, кто с какими числами будет работать.
Вместо традиционного задания на классификацию: запишите в разные столбики… аналогичную «Рыбалку» можно провести и на уроках русского языка с глаголами разных спряжений, и географии с городами и реками, и др. Обучающимся старшего возраста можно задать три параметра и три действия.
Существуют методики организации занятий целиком в игровой форме:
основанные на соревновании: конкурс, турнир, эстафета, КВН, деловая игра, ролевая игра, кроссворд (когда все слова, например, по горизонтали, обучающиеся отгадывают или получают за выполнение заданий/ решение задач в группах, а слова по вертикали, вписываются коллективными усилиями. Кодовое слово может стать темой домашнего задания), викторина;
основанные на формах, жанрах и методах работы, известных общественной практике: мозговой штурм, интервью, репортаж, рецензия;
моделирующие публичные формы общения: дискуссия, пресс-конференция, брифинг, аукцион, телемост;
опирающиеся на фантазию: урок-сказка:
Учитель: ученик нашей школы, например, попал на остров Маврикий. В каком океане? Правильно в Индийском. Посмотрел на карту, и увидел там города. Сколько? Верно четыре. Задумался наш герой. Поехать ли ему в столицу? Какой город является столицей Маврикийской республики? Да, Порт-Луи. Как вы думаете, ему стоит съездить в Порт-Луи, все-таки столица республики Маврикий? Пусть решит случай! Один из обучающихся подкидывает монетку: орел – герой сказки едет в Порт-Луи, решка – находит другой город на карте, и опять подкидывается монетка. По такому же принципу можно построить урок по истории, и отправить героя в Древнюю Грецию посмотреть комедию или трагедию;
основанные на имитации деятельности учреждений и организаций: следствие, патентное бюро, ученый совет.
Какую бы игровую форму занятия вы не предложили обучающимся, она будет интерактивной.
Игра – способ активизации работы на занятии по любой дисциплине. Сама перспектива поиграть, например, в конце урока (при условии быстрого и качественного изучения темы) стимулирует обучающихся на дисциплинированную слаженную работу, создает дополнительную мотивацию учебно-познавательной деятельности студентов.