Внеклассное мероприятие. Квест-игра «Послание из прошлого»
Тема: Квест-игра «Тайна найденного послания»
Актуальность выбора:
В настоящее время люди стали больше интересоваться историей и географией своей Родины. Многие стали изучать именно ту местность, где родились и выросли, узнавать происхождение названий городов, деревень, лесов, озер и рек. Ответить на возникающие вопросы может наука топонимика.
Топонимика сравнительно молодая наука, изучающая географические названия. Слово «топонимика» образовано от двух греческих слов: topos –место, местность и onoma – имя. Это наука, изучающая географические названия, их происхождение, смысловое значение, развитие, современное состояние, написание и произношение. Топонимика является интегральной научной дисциплиной, которая находится на стыке и использует данные трёх областей знаний: географии, истории и лингвистики.
Сами географические названия, если их правильно объяснить, являются ценными вехами для истории края. А исследование топонимов своей местности будет успешным и правильным только при глубоком знании истории. В связи с этим в квест-игре рассмотрим происхождение названий тех мест, где мы родились, хотя, живя в век новых технологий и интернета, виртуально можно посетить практически любое место на земном шаре, получить нужную информацию, которая приходит к нам.
И мы постарались совместить приятное с полезным: мероприятие проводится в форме интеллектуально-познавательной квест-игры, так как такая форма выступает одним из самых эффективных средств общеличностного развития детей школьного возраста и способствует повышению качества воспитания человека- гражданина, а также является важным фактором социализации растущего человека.
Целевая аудитория квест-игры: квест-игра рассчитана на детей 10-12 лет/ обучающихся 5-7 классов общеобразовательных школ.
Краткое описание квест-игры: Что же такое квест-игра? Возможно, некоторым из вас она знакома как компьютерная игра. Но на мой взгляд, эта игра креативная, современная. Да, квест (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) – один из основных жанров компьютерных игр, представляющих собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Ключевую роль в квесте играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий. Такую игру можно проводить как в помещении, так и на улице.
Квест-игра – командная игра с выполнением цепочки заданий, связанных между собой определённой тематикой, общей целью;
Игра включает в себя движение по маршруту, на котором расположены игровые квесты (5 игровых тайн).
На каждой станции команде будут предложены задания различного характера
творческие, логические и на физическую выносливость;
Побеждает команда, прошедшая маршрут за наименьшее количество времени и справившаяся правильно со всеми заданиями.
Роль и место квест-игры в системе работы общеобразовательного учреждения: квест-игра проводится после празднования Дня народного единства в формате внеурочной деятельности «Разговоры о важном».
Цель: привлечение внимания к родному языку как источнику понимания культурных традиций народа на основе национальной идентичности.
Задачи:Воспитательные:
поддержка интереса подростков к своей родной культуре, к языку своих родителей и предков;
содействие развитию духовно-нравственных ориентиров молодого поколения;
воспитание российской гражданской идентичности, патриотизма, любви и уважения к Отечеству, знание географии, истории и культуры своей местности.
Развивающие:
развитие самостоятельного творческого мышления и письменной речи;
создание условий для повышения самооценки обучающихся;
пробуждение интереса к научному изучению предмета;
способствование умению работать с ресурсами сети Интернет.
Образовательные:
повышение общекультурного уровня обучающихся, желания вдумчиво и бережно относиться к родному слову;
активизация навыков самостоятельной работы обучающихся со словарями;
совершенствование функциональной грамотности участников;
стимулирование интереса обучающихся к дальнейшему самообразованию и самосовершенствованию.
Ожидаемые результаты:успешное прохождение маршрута участниками квеста;
обогащение представления об объектах культурного и исторического наследия деревни Пикшики;
приобретение навыков получения краеведческой информации об исторических объектах деревни, используя любые ресурсы, в том числе и ресурсы сети Интернет;
сплочение команды при прохождении квест-игры в благоприятной психоэмоциональной обстановке.
Контрольное время: 45 минут - 1 час.
Планируемые результаты квест-игры:Регулятивные УУД:
умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией;
Познавательные УУД:
поиск и выделение необходимой информации; применение методов информационного поиска;
Коммуникативные УУД:
выработка лидерских качеств и согласование действий с командой;
построение речевых высказываний, владение монологической и диалогической формами речи в соответствии с грамматическими и синтаксическими нормами русского языка.
Описание этапов подготовки и проведения квест-игры:Подготовительный этап:
поиск материалов для разработки квеста и составления заданий (изучаются архивные данные, используются собственные фотографии, собираются изображения, материалы, представленные в энциклопедиях, словарях, на официальных Интернет-ресурсах;
консультации с работниками Пикшикского территориального отдела управления по благоустройству и развитию территорий администрации Красноармейского муниципального округа для устранения возможных фактологических ошибок, а также беседы с жителями, запись их воспоминаний;
разработка заданий, возможных маршрутов и прохождение их самим педагогом, организатором квеста после экскурсии по деревне.
Организационный этап:
формирование команд;
назначение ответственных на станциях маршрута игры из числа учителей и их обучение.
Игровой этап (проведение самого квеста):
знакомство с правилами квеста-игры и системой оценивания,
выбор и прохождение маршрута по заданным объектам;
фотофиксация объектов;
выполнение заданий, представленных в дидактических материалах, через изучение экскурсионного объекта на местности;
завершение маршрута и сдача контрольных материалов.
Заключительный этап:
подведение итогов и поощрение лучших «квестеров»;
рефлексия.
Ресурсы, необходимые для подготовки и проведения квест-игры:Мультимедийное оборудование, физическая карта Пикшикского территориального отдела управления по благоустройству и развитию территорий администрации Красноармейского муниципального округа Чувашской Республики, таблички с названием топонима (улиц деревни, лесов, озёр, оврагов), дидактический материал для выполнения заданий, QR-коды1 (на телефонах учителей и детей должна быть закачена программа для сканирования QR-кодов), маршрутные листы для команд.
Квест-игра проходит в кабинетах (при хорошей погоде - на территории) школы. Для проведения квеста потребуется подготовить 4 кабинета. Всё необходимое для подготовки кабинетов указано в комментарии к каждой тайне.
Такая форма квест-игры позволяет использовать групповые формы работы, что в условиях малой наполняемости классов в сельской школе весьма проблематично. В мероприятии могут принимать участие учащиеся различных возрастных групп. Итак, если многочисленная школа, то класс делится на группы по 5-7 человек. А у нас малочисленные классы, поэтому для игры берём 3 класса: 5-7 классы. Но для игры дети делятся на команды: каждый участник («квестер»), выбирает галстук в один из цветов триколора (белый, синий, красный). Каждой команде присваивается ещё и свой цвет звёздочек. Именно такого цвета команда будет получать звёздочки на каждом этапе.
Метапредметные связи: русский язык, чувашский язык, литература, география, изобразительное искусство, история, экономика.
Рекомендации по использованию методической разработки в практике работы общеобразовательного учреждения: данная разработка может быть использована классными руководителями и учителями-предметниками во внеурочной деятельности при подготовке и проведению классных часов краеведческой направленности, а также во время работы пришкольного оздоровительного лагеря.
1 QR код «QR - Quick Response - Быстрый Отклик» — это двухмерный штрихкод (бар-код), предоставляющий информацию для быстрого её распознавания с помощью камеры на мобильном телефоне. При помощи QR-кода можно закодировать любую информацию, например: текст, номер телефона, ссылку на сайт или визитную карточку.
СЦЕНАРИЙ КВЕСТ-ИГРЫ
ТАЙНА НАЙДЕННОГО ПОСЛАНИЯ
Организационный момент
(В кабинет чувашского языка, оформленном в стиле обстановки быта крестьянина XIX века: деревянная утварь, старинная одежда, на полу лежит самотканая дорожка - входит старец в национальном чувашском костюме):
Старец: Здравствуйте, дорогие ребята! Совсем недавно, разбирая старые письма, я наткнулся на маленький пожелтевший конверт, адресованный моей бабушке Это
было письмо моего предка, но оно обветшало от времени, многое я уже не смог понять, но кое-что мне помогли прочитать ваши учителя. И договорившись с директором вашей школы, сегодня я принёс его вам. Но вот не задача: я его куда-то дел, а куда – не помню… Помню одно, что в нём говорится об одной замечательной земле.
1 ведущий: Хотите найти его и узнать, что в нём написано?
Дети: Да).
ведущий: А чтоб быстрее разгадать тайны, предлагаю разделиться на команды. (Ведущий вынимает коробку, из неё участники квеста по очереди вытаскивают галстук определённого цвета: белый, синий, красный - и расходятся по разным командам. Количество цветов галстуков соответствует количеству команд.
Разбившись по цветам команды должны:
завязать опознавательные галстуки на шее друг друга,
придумать название команды,
выбрать капитана.
ведущий: Теперь я понимаю, что в нашей школе собрались те, которые не боятся трудностей и неожиданностей весёлого квеста.
ведущий: А что такое «квест», вы как дети XXI века понимаете?
ведущий: «Квест» в переводе с английского – поиск приключений. Это пешая командная игра, которая состоит различных этапов, которые надо пройти в дружной команде. Итак, начнём.
ведущий: Вам предстоит всей командой разгадать тайны.
Чтобы дойти до конца маршрута, нужно приложить старание, упорство, смекалку и дружелюбие – все те качества, которыми должны обладать потомки волжского народа, чуваш.
ведущий: О какой же земле пойдёт речь? Об этом вы узнаете, если прочитаете информацию, зашифрованную в QR-коде (Приложение 1).
Пикшики — деревня в Красноармейском районе Чувашской Республики.Находится в северной части Чувашии, на расстоянии приблизительно 11 км на северо-запад по прямой от районного центра села Красноармейское у республиканской автодороги.
Известна с 1858 года как околоток деревни Вторая Байрашева (ныне Ыхракасы) с 101 жителем. В 1906 году было учтено 29 дворов, 150 жителей, в 1926 – 36 дворов, 166 жителей, в 1939 – 199 жителей, в 1979 – 125. В 2002 году было 91 двор, в 2010 – 91 домохозяйство. В период коллективизации был образован колхоз «Большевик», в 2010 году действовало КФХ «Васильева». До 2021 года была административным центром Пикшикского сельского поселения до его упразднения.(Википедия: https://ru.wikipedia.org/wiki/Пикшики)
ведущий: О какой же земле пойдёт речь?
Дети: О Пикшиках.
ведущий: Вот прочитали о нашей деревне Пикшики. Это только шаг к разгадке первой тайны. Хотите узнать побольше о нашей деревне?
1 ведущий: В этом нам поможет сравнительно молодая наука, изучающая географические названия - топонимика. Слово «топонимика» образовано от двух греческих слов: topos – место, местность и onoma – имя (один ведущий говорит, а второй вывешивает слова, о которых идёт речь). Это наука, изучающая географические названия, их происхождение, смысловое значение, развитие, современное состояние, написание и произношение.
(Пока ведущий сообщает о топонимике организатор отсылает СМС- сообщение командирам квест-команды о том, куда нужно направиться на поиски записок или же зачитывает первую записку).
ведущий: Приглашаем капитанов. Задание для них:
Под цвет ваших галстуков записки найти
И в путь к топонимике смело идти!!!
В старинных вещах Вы записку найдёте,
С маршрутным листом Вы детей поведёте.
(Капитаны начинают искать записки. Они спрятаны в старинных чувашских одеждах. А маршрутные листы (Приложение 2) белого, синего, красного цветов лежат на столе, где синим цветом обозначено место, откуда должны участники квеста будут начинать своё движение).
Тайны | Записки |
Команде с белыми галстуками: «Географическая точность» | В географию бегите, Все Вы двери отоприте. Нужно знанья не терять, Про деревню вспоминать. |
Команде с синими галстуками: «Историческая истина» | Вы по лестницам пройдёте, И названья соберёте. И к истории бегом… Знанья брызжатся ключом. |
Команде с красными галстуками: «Этимологическая гипотеза» | Историю имени разгадать Вам Пикшик Русский поможет великий язык: Два слова чувашских Вы вместе возьмёте, Значение имени в тот час обретёте. |
Как только кто-то найдёт записку, подбегает к ведущим, забирает маршрутный лист и читает задание. А ведущие начинают анонсировать план прохождения маршрутов. У каждой команды свой путь нахождения тайн).
1 ведущий: Команды на старт, внимание, марш.
(Для раскрытия нашего замысла квест-игры будем следовать будем по маршрутному листу первой команды, команды с белыми галстуками. Все этапы повторяются для команд с синими и красными галстуками, только под другими номерами тайн)
Первая тайна: «Географическая точность» (проходит в кабинете географии. На листках распечатан текст с пропущенными словами, которые необходимо восстановить).
Оценка: по 1 баллу за каждое правильное соответствие. Всего 10 баллов.— деревня в районе Республики.
Находится в части _, на расстоянии
приблизительно км на по прямой от
центра села _ у автодороги.
Слова для справок: Пикшики, Чувашской, Красноармейском, Чувашии, северной, северо-запад, 11, районного, Красноармейское, республиканской.
Учитель географии после получения выполненного задания проверяет ответы, количество баллов, заработанных командой, ставит их в маршрутный лист и передаёт записку следующего содержания:
для команд с белыми, синими и красными галстуками:
По школьным коридорам пробегитесь,
И в ОБЖ все вместе соберитесь:
Названья улиц не забудьте,
В таблицу смело запишите.
(На стенах лестничных пролётов скотчем закреплены названия оврагов на чувашском языке. Ребята записывают их в таблицу, которая напечатана с обратной стороны маршрутного листа).
Вторая тайна: «Смутное прошлое»
Участники квеста приносят таблицы, учитель ОБЖ просит перевести на русский язык эти названия и рассказать о происхождении названия любого оврага. Овраги: Вăрмар (Длинный овраг), Энтри варĕ (Андреевский овраг), Курак варĕ (Вороний овраг), Валасар (овраг, начинающийся от Ямайкасов, идёт до Ойрисюрт, поворачивает на 45 градусов в сторону леса, находящегося за Пикшиками, до плотины и с плотиной вместе), Ваҫҫа пĕҫҫĕ (Васильевская нога), Хырвар сăрчĕ (сосновый склон), Лось варĕ (Лосиный овраг (история названия – во время войны мужики деревни Ойрисюрт ловили лося, тот неудачно упал и сломал ногу. Мужики поймали лося, принесли в деревню и поделились со всеми деревенскими жителями), Вани варĕ (овраг Ивана), Захар варĕ (овраг Захара (история – назвали по имени Захара, которого нашли только весной повешенным)), Упа варĕ (Медвежий овраг с родником), Çинҫе варĕ (Тонкий овраг), Çăка варĕ (Липовский овраг (история названия – «чӳк туна» - одни собирались возле липы с прошением дождя, солнца, т.е. благополучия для урожая. Другие же приносили монетки для заговора).Учитель ОБЖ после получения выполненного задания проверяет ответы, количество баллов, заработанных командой, ставит в маршрутный лист.
Оценка: по 1 баллу за каждый правильный перевод, за каждый рассказ о происхождении названия оврагов – по 5 баллов.После оценивания передаёт следующие записки:
для команд с белыми и синими галстуками:
Историю имени разгадать Вам Пикшик
Русский поможет великий язык:
Два слова чувашских Вы вместе возьмёте,
Значение имени в тот час обретёте.
для команд с красными галстуками:
Вы прошли все испытанья,
Заслужили и признанье!
Теперь вернитесь Вы в начало,
Начнём игру свою сначала!
Третья тайна: «Этимологическая гипотеза»
(Встречает участников квеста старец).
Старец: Как рассказывали старожилы, Пикшик – имя некрещённого чуваша. В старину у одного крестьянина было три сына: Пикшик, Токма и Чокма. Они поселились в разных местах: Пикшик – в Пикшиках, Токма – в Ойризорт, Чокма – в Чокме».
Учитель: Теперь вы знаете, откуда такое название у деревни. А какое значение у имени Пикшик пока никто не разгадал, данные утеряны. Попробуйте вы это сделать: по QR-коду вы получите значения двух чувашских слов. Придумайте версию происхождения языческого имени Пикшик (Приложение 3 и 4).
Учитель русского языка, слушая участников команды, оценивает выполнение задания, количество баллов, заработанных командой, ставит в маршрутный лист Оценка: за связный рассказ о предполагаемом значении имени Пикшик – 10 баллов.
Затем передаёт следующие записки:
для команд с белыми галстуками:
Вы по лестницам пройдёте,
И названья соберёте.
И к истории бегом…
Знанья брызжатся ключом.
для команд с синими галстуками:
Вы прошли все испытанья,
Заслужили и признанье!
Теперь вернитесь Вы в начало,
Начнём игру свою сначала!
для команды с красными галстуками:
Вы по лестнице пройдёте,
И названья соберёте.
И к истории бегом –
Знанья брызжатся ключом.
Участники квеста приносят таблицу, учитель истории просит перевести устаревшие названия улиц с чувашского языка на русский язык, назвать, как они сейчас называются, и рассказать, кто из учителей и детей школы живёт на данных улицах.
Улицы: Леш айкки (уст.) – Çĕнĕ урам (улица Новая, или та сторона), Çамрăксен урамĕ (улица Молодёжная – 1979), Тури урам (уст.) – Кӳлĕ урамĕ (улица Озёрная, или верхняя улица), Сад пахчи урамĕ (улица Садовая – примерно до 1997 года на ней располагались правление колхоза, почта, столовая, клуб, библиотека, радиоузел, медпункт, общежитие), Анатри урам (уст.) – Газ урам (улица Газовая – 1996, или нижняя улица).Учитель истории прослушивает выполнение задания, сверяет с точными данными, выставляет количество баллов, заработанных командой, в маршрутный лист.
Оценка: по 1 баллу за каждый правильный перевод, за каждое воспоминание о живущих на этих улицах.После оценивания передаёт следующие записки:
для команды с белыми галстуками:
Вы прошли все испытанья,
Заслужили и признанье!
Теперь вернитесь Вы в начало,
Начнём игру свою сначала!
для команды с синими и красными галстуками:
В географию бегите,
Все Вы двери отоприте.
Нужно знанья не терять,
Про деревню вспоминать.
(Команды собираются в кабинете чувашского языка. Командиры магнитами на доске закрепляют маршрутные листы.
Всех в классе встречает старец, рядом с ним стоит кузовок, в котором лежит письмо от предка старца).
Старец: Молодцы, ребята, многое Вы сегодня узнали, много тайн Вы разгадали о названиях улиц, оврагов своей деревни. Да и я вспомнил, куда положил письмо.
Дорогой мой потомок!
Если ты держишь в руках это письмо, значит, ты нашёл моё скромное письмо. Я прожил долгую жизнь, многое пережил, но убеждён только об одном: надо любить этот мир, гордиться нашей страной, нашей деревней Пикшики!
Не забывай свою родину, место, где ты родился и вырос. Изучай историю, помни о своих истоках, передавай своим детям и внукам истории о своих предках, чтобы помнили.
Достаёт из кузовка письмо и читает. 1 ведущий: Хорошее послание из старины, которое заставляет задуматься. Вот в чём тайна найденного письма: изучать историю, помнить о своих истоках! Вы сегодня виртуально побывали в разных местах нашей деревни, решали сложные задачи и, конечно, получили в подарок удивительный заряд бодрости. И в этом нам помогла наука…?
Дети: Топонимика
ведущий: Мы уже с вами выяснили, что топонимы имеют огромное значение для общества: они помогают нам ориентироваться в пространстве, рассказывают о таких маленьких деревушках, как наша деревня Пикшики, об интересных фактах, связанных с её историей.
ведущий: Действительно, топонимы представляют часть истории нашего народа, нашей родины. Каждый человек, проживающий здесь, должен знать, как развивалась наша деревня. История топонимов включает в себя историю не только одного населённого пункта, но порой и целой страны. И не зря на вашей груди завязаны галстуки в цвета российского триколора.
Литература
Дубанов, Иван Степанович. Географические названия Чувашской Республики: краеведческий словарь. – Изд. 2, доп./ Ию.С. Дуубанов. – Чебоксары: Чуваш. кн. изд- во, 2013. – 526 с., с.303
Егоров, Василий Георгиевич. Этимологический словарь чувашского языка / [Предисл. В. Котлеева]; Науч.-исслед. ин-т при Совете Министров Чуваш. АССР. - Чебоксары: Чувашкнигоиздат, 1964. - 355 с.
Федотов, Михаил Романович. Этимологический словарь чувашского языка: В 2 т. / М. Р. Федотов; Чуваш. гос. ин-т гуманитар. наук. - Чебоксары: Чуваш. гос. ин-т гуманитар. наук, 1996
Энциклопедия Красноармейского района/сост. Ефимов Л.А., Михайлов В.М., Прокопьев И.А. и др. – Чебоксары: Чуваш. Кн. Изд-во, 2018. – 703 с., ил., с.443
Игнатьева О.Е., Трифонова З.А. Пикшики. Чувашская энциклопедия. http://www.enc.cap.ru/?t=world&lnk=1578
Словарь Федотова «Тĕне кĕмен чăвашсен ячĕсем» (Имена некрещеных чувашей): http://ru.samah.chv.su/s/3/Пик
Чувашско-русский словарь (1982) (электронная версия http://ru.samah.chv.su/cgi-bin/s.cgi)
Медведева Татьяна Ивановна
Гаврилова Снежана Михайловна