Что учесть при запуске геймификации в образовательной деятельности?
1. Инструкция во главе всего. Ученик должен знать правила игры. Вовлеченность и интерес будут максимально велики, когда люди понимают, что их в принципе ждет. Об этом мы говорили в блоке частых ошибок.
2. Забыть про стереотипы. Часто создатели курса боятся включать игровые механики, думая, что подростки ко всему настроены скептично, люди среднего возраста ценят свое время и не хотят игр, а те, кто старше, — уже не дети, чтобы играть, учась. Это неправда. Как показывает практика, играть интересно всем.
Например, в Lingualeo с удовольствием учатся люди самых разных возрастов. Пользователи «подкармливают» виртуального льва Лео своими успехами в изучении английского языка, и чем больше прогресс — тем счастливее персонаж. Чтобы накормить льва «досыта», вы должны проучиться то время, которое указали в своем личном кабинете в качестве дневной нормы.
3. У ученика должна быть разная мотивация. Большинство инструментов геймификации относится к внешней мотивации, так как происходит воздействие на человека механиками извне (стимулами и подкреплением). Внешняя мотивация обладает большой силой, но она не долгосрочна. Студенту трудно держаться полгода на «ачивках» и рейтинге. Поэтому должна подключаться внутренняя мотивация: пользователь должен формулировать цели, к которым идет, стремиться к саморегуляции обучения; ему нужно показать, что за результат ответственен он сам, а не преподаватель или родители.
4. Экспериментируйте. Не нужно бояться пробовать разные форматы, тестировать разные игровые механики. Идти по проторенной дорожке проще всего, но это скучно. Скучно не только для тех, кто разрабатывает обучение, но и для самих учащихся.
Интересные примеры внедрения геймификации можно найти и в сфере корпоративного обучения. В этом направлении также активно используются игровые механики. Например, геймифицированный приветственный курс для сотрудников PepsiCo, реализованный в виде квеста. Новый сотрудник компании решает в реальных локациях офиса интерактивные задачи, общается с коллегами, изучает видеоролики и слайды. То есть, адаптация идет в условиях, максимально приближенных к реальной работе в офисе (заранее были отсняты панорамы рабочего пространства), проходит интересно, интерактивно и нескучно.
5. Удовольствие. Это одна из важнейших целей геймификации. Каждый раз, получая «ачивку», ученик должен испытывать удовольствие. Поэтому игровые инструменты должны быть спроектированы так, чтобы они «приземлялись» на аудиторию, а люди потенциально могли соотнести присуждаемые звания с собой.
Вы часто можете встретить на образовательных платформах довольно абстрактные «ачивки»: звания мастера, падавана, знатока, старейшины. Это стандартно и отвлеченно. Если же есть детальный сценарий, определенный уровень должен быть связан с сюжетной линией, тогда и вовлеченность будет глубже.
А подмостреть правильно выстроенную механику можно в бесплатных проектах от еНано. Онлайн-шутер allotrop : reaction: http://reaction.allotrop.ru/ Квест C60 Allotrop: http://allotrop.ru
2. Забыть про стереотипы. Часто создатели курса боятся включать игровые механики, думая, что подростки ко всему настроены скептично, люди среднего возраста ценят свое время и не хотят игр, а те, кто старше, — уже не дети, чтобы играть, учась. Это неправда. Как показывает практика, играть интересно всем.
Например, в Lingualeo с удовольствием учатся люди самых разных возрастов. Пользователи «подкармливают» виртуального льва Лео своими успехами в изучении английского языка, и чем больше прогресс — тем счастливее персонаж. Чтобы накормить льва «досыта», вы должны проучиться то время, которое указали в своем личном кабинете в качестве дневной нормы.
3. У ученика должна быть разная мотивация. Большинство инструментов геймификации относится к внешней мотивации, так как происходит воздействие на человека механиками извне (стимулами и подкреплением). Внешняя мотивация обладает большой силой, но она не долгосрочна. Студенту трудно держаться полгода на «ачивках» и рейтинге. Поэтому должна подключаться внутренняя мотивация: пользователь должен формулировать цели, к которым идет, стремиться к саморегуляции обучения; ему нужно показать, что за результат ответственен он сам, а не преподаватель или родители.
4. Экспериментируйте. Не нужно бояться пробовать разные форматы, тестировать разные игровые механики. Идти по проторенной дорожке проще всего, но это скучно. Скучно не только для тех, кто разрабатывает обучение, но и для самих учащихся.
Интересные примеры внедрения геймификации можно найти и в сфере корпоративного обучения. В этом направлении также активно используются игровые механики. Например, геймифицированный приветственный курс для сотрудников PepsiCo, реализованный в виде квеста. Новый сотрудник компании решает в реальных локациях офиса интерактивные задачи, общается с коллегами, изучает видеоролики и слайды. То есть, адаптация идет в условиях, максимально приближенных к реальной работе в офисе (заранее были отсняты панорамы рабочего пространства), проходит интересно, интерактивно и нескучно.
5. Удовольствие. Это одна из важнейших целей геймификации. Каждый раз, получая «ачивку», ученик должен испытывать удовольствие. Поэтому игровые инструменты должны быть спроектированы так, чтобы они «приземлялись» на аудиторию, а люди потенциально могли соотнести присуждаемые звания с собой.
Вы часто можете встретить на образовательных платформах довольно абстрактные «ачивки»: звания мастера, падавана, знатока, старейшины. Это стандартно и отвлеченно. Если же есть детальный сценарий, определенный уровень должен быть связан с сюжетной линией, тогда и вовлеченность будет глубже.
А подмостреть правильно выстроенную механику можно в бесплатных проектах от еНано. Онлайн-шутер allotrop : reaction: http://reaction.allotrop.ru/ Квест C60 Allotrop: http://allotrop.ru
Ответить на вопросПригласить к дискуссииСледить за дискуссией
Образовательные вебинары
для педагогов
Сертификат выдается сразу после прохождения
Лицензия на образовательную деятельность – №0001058
Информационно-коммуникационные технологии в образовании
2 КПК и 15 вебинаров
Медиация в школе. Работа с конфликтами
12 вебинаров
Организация работы с детьми с ОВЗ
5 вебинаров
Современный детский сад
4 вебинара
Организация проектной деятельности в школе
4 вебинара
Профориентация в школе
3 вебинара
 
Похожие дискуссии:
- Вот и на моей улице праздник
- Евгений Юрьевич Спицын - его роль в истории как историка
- Можно ли энергию перемещать в пространстве ?
- Мои добавления в подробный разбор ошибок Максвелла
- Об электродинамике здравого смысла
- По следам дискуссии - Татьяна Владимировна Черниговская о нас и нашем мозге
- Программа JuniorSkills - профессионалы будущего.Новое слово в профориентации
- Разбираем эксперимент Дж.Дж.Томсона
- Спешу с вами поделиться.
- Татьяна Владимировна Черниговская о нас и нашем мозге