12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Дмитрий Александрович Кривошей1802
Беларусь, Минская область, Пуховичский район, г. Марьина Горка

УРОК 1. Внешний вид программы GAME MAKER

ОСНОВНАЯ ТЕОРИЯ

Спрайт – изображение, созданное в игровом компьютере для дальнейшей обработки и настройки игры (картинка наших элементов игры)

Объект – элемент, имеющий свои наборы правил в процессе игры (то, чем мы управляем в процессе игры)

Игровая комната – место, где происходят игровые события

УРОК 1. Добавление спрайта

Шаг1. Для добавления спрайта нажмите на изображение кнопки спрайта или выполните команду добавить ресурс добавить спрайт

Шаг 2. Дайте название спрайту

Шаг 3. Выберите картинкуспрайта.

А) Для того, чтобы выбрать картинку нажмите кнопку «ЗАГРУЗИТЬ СПРАЙТ»

Б) Выберите папку MAZE PLATFORM и дважды ее нажмите

В)Когда вы откроете папку нажмите на кнопку ВИД и выберите вариант «Эскизы страниц» либо «Обычные значки»

Г) После этого выберите нужное вам изображение и нажмите кнопку открыть

Шаг 4. Нажмите кнопку «ОК»

При необходимости создайте

еще несколько спрайтов

УРОК 2. ДОБАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТА

ШАГ 1. Выполнить команду: Добавить ресурс – добавить объект или нажать кнопку добавить объект

ШАГ 2. Дать имя объекту

ШАГ 3. Выбрать спрайт для объекта (его изображение)

ШАГ 4. Добавить объекту твердость (поставить галочку)

ШАГ 5. Нажать кнопку ОК.

Созданные спрайты и объекты можно увидеть в левой части экрана в специальных разделах

ОБЪЕКТЫ

СПРАЙТЫ

 

УРОК 2. ДОБАВЛЕНИЕ ИГРОВОЙ КОМНАТЫ

ШАГ 1. Нажмите кнопку, добавление игровой кнопки или выполните команду: Добавить ресурс – Добавить игровую кнопку.

ШАГ 2. Установите размеры игровой комнаты. Для этого переключитесь на вкладку установки. Оптимальный размер 800 х 600, укажите имя комнаты.

600, оптимальный размер для современных компьютеров

800, оптимальный размер для современных компьютеров

Имя комнаты

Вкладка установки

 

ЗАДАНИЯ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ЗАКРЕПЛЕНИЯ:

В игровой комнате можно изменить цвет фона, самостоятельно переключитесь на вкладку ФОНЫ в игровой комнате и найдите, где можно переключить цвет комнаты.

Задания для закрепления:

Создайте спрайт с именем стена, выберите соответствующую картинку спрайта.

Создайте объект стена, выберите для объекта соответствующий спрайт, сделайте его твердым.

Создайте игровую комнату. Установите для игровой комнаты размер 900 по ширине и 700 по высоте.

Дополнительные задания:

Проверьте свои знания в разделе «Закрепление знаний по разделу основы GAME MAKER»

Пройдите тест по разделу «основы GAME MAKER»

Опубликовано


Комментарии (1)

Дмитрий Александрович Кривошей, 23.11.17 в 22:40 0Ответить Пожаловаться
Под уроками в данном материале понимается подраздел тематики.
В зависимости от класса обучения и особенностей психо-физического развития обучающихся Вы можете объединить эти темы в один урока (7-9 класс); либо провести его в несколько этапов (3-6 класс).
Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.