КОНСПЕКТ открытой непосредственно -образовательной деятельности «ПЧЕЛКИ И КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС»

КОНСПЕКТ
открытой непосредственно -образовательной деятельности
в рамках инновационной площадки «Цифровой детский сад»
«ПЧЕЛКИ И КОМПЬЮТЕРНЫЙ ВИРУС»
Ноздрачева Е.Н., учитель – логопед ВКК
МАДОУ «Детский сад № 26»
Настал век новых технологий. Без них нам невозможно жить.
Компьютер стал сейчас так моден, с ним невозможно не дружить.
Что будет нового в дальнейшем- никто не может еще знать.
Но очень важно в наше время нам в ногу с временем шагать.
Сегодня мы предоставим вам возможность погрузиться в мир ИК технологий и стать участниками образовательного процесса. Работа с таким "сокровищем цивилизации", как Вее- Воt, расширяет возможности предъявления информации, учит детей структурированной деятельности, позволяет в увлекательной форме развивать пространственное мышление, логику, учит работать в команде, экспериментировать, прогнозировать ситуации, знакомит с возможностями компьютерных технологий. Если есть робот, идея, игровая ситуация и элементарное поле, то вперед, к программированию!
Возрастная группа: подготовительная
Цель: формирование основ элементарного программирования детей.
Задачи: Образовательные:
- систематизировать знания по составлению алгоритмов;
- формировать умение самостоятельно выбирать способы решения игровых задач;
- учить планировать маршрут для робота Bee-Bot.
Развивающие:
- развивать у детей пространственное мышление, логику, воображение, навыки программирования, ориентировку в пространстве;
- закрепить чтение и составление простых слов, основы безопасного поведения;
- активизировать словарь компьютерных терминов;
- стимулировать на проявление инициативности при решении проблем.
Воспитательные:
- воспитывать познавательный интерес, активность и самостоятельность при программировании пчел;
- налаживать партнерские отношения в процессе совместной деятельности.
Материалы и оборудование: маршрутные листы, карточки с буквами, цифрами, схемами, картинки, программируемый напольный робот пчелки Bee-Bot, поля для работы с мини-роботами, жилеты для «пчелок», мультимедийный ряд: видеоролики.
Планируемый результат:
- проявление интереса к познавательной, исследовательской деятельности;
- самостоятельность в составлении алгоритмов действий;
- инициативность в общении со сверстниками и взрослыми;
- овладение навыками программирования пчелки Bee-Bot.
Виды детской деятельности: игровая, коммуникативная, познавательно-исследовательская
Интеграция образовательных областей: социально-коммуникативное развитие, речевое развитие, познавательное развитие.
Предварительная работа: программирование роботов, составление алгоритмов.
Форма совместной деятельности: развивающая образовательная ситуация
I. Введение в игровую ситуацию
Учитель-логопед. Здравствуйте ребята! Как настроение? Вы заметили, что у нас сегодня много гостей? Сегодня мы все вместе посмотрим интересный фильм.
1 видео. На экране появляется изображение испорченного компьютера (и следом за ним - говорящий вирус «Ха-ха-ха! Я - компьютерный вирус. Создан специально для того, чтобы выводить из строя все компьютеры. Ишь, чего захотели – посмотреть фильм. Я помешаю вам это сделать! И у вас никогда не получится получать новые знания с помощью компьютера. Вот так! Ха-ха-ха!!»). Логопед. Ничего не понимаю, как же так, что же происходит…. Появляется говорящий Компьютер.
Голос компьютера: Здравствуйте, ребята. Хотели посмотреть фильм, но ничего не получается? И не получится. Беда у меня случилась. В меня пробрался опасный вирус. Он испортил все мои программы. Чтобы их восстановить, нужно поймать вирус. А как можно избавиться от вируса? (ответы). Что делать - я не знаю, но у меня есть идея! Нужно выполнить задания. Вам помогут мои друзья –пчелы. Удачи вам, ребята!
Логопед. А уж программировать пчел мы с вами умеем. Сегодня вы превратимся в настоящих программистов! Потому что будем помогать компьютеру. Еще раз только пройдемся по нашим главным правилам работы с умной пчелой.
- Что означает стрелочка вперед на спинке у пчелы? (1 шаг),
- Сколько раз мы нажимаем эту стрелочку? (сколько надо шагов).
- Если нам нужно повернуть, какую стрелочку мы нажимаем? («направо» или «налево»).
- Двигается пчелка, когда нажимаем поворот? Пчёлка не двигается, только разворачивается в ту или иную сторону на 90°.
- Что за кнопка || 2 полоски? («пауза», можно задать перед началом другой команды.
- Что нажимаем, когда уже задали программу? («Go» - старт).
- А когда доходим до места назначения, нажимаем на какую кнопку? («сброс» - Х)
- Зачем нужен сброс? (иначе пчелка запомнит и старую программу, и новую).
II. Основной этап деятельности
На экране появляется изображение пчелы Вее-Вот с компьютером. Пчелка с экрана подсказывает «Ребята, нужно восстановить цифровой код сломанного компьютера».
1. Игровая ситуация «Цифровой код» (поле для прохождения маршрута). Сейчас мы с вами этим и займемся. Для этого разбиваемся на пары, встаем по двое за столы и программируем пчелу в соответствии с маршрутом, опираясь каждый - на свою схему (по 2 ребенка за столиком). Где ваша пчела останавливается - вы берете и показываете свою карточку.
Программируя пчелку, вы остановитесь на цифре, запомните и возьмите карточку со своей цифрой. А теперь внимание! На экране показан цифровой код, надо нам выстроиться в соответствии с ним (дети с цифрами встают в соответствии с кодом).
2. Игровая ситуация «Безопасность» Голос компьютера: «Код вы разгадали, но вирус попал, видимо, на провода. Нам срочно надо проверить их целостность!» Появляется Симка (с проводами и клавиатурой): Привет, ребята! Вы меня узнали? Я к вам бегу на помощь!
Логопед. А давайте вместе с Симкой вспомним наши "Уроки безопасности" (показ карточек и беседа о правилах пользования электроприборами).
Теперь начинаем наш путь, пройти который нужно вам самим по квадратам на полу. Вот желтые накидки – мы с вами превращаемся в пчел-исследователей.
А для этого составим маршрут, где современной бытовой технике находим пару с изображением предмета- предшественника, которым пользовались раньше (веник –пылесос, стиральная доска – машинка, печка – электрическая печь, канделябр –лампа). Симка помогает и проверяет.
Логопед. Симка! Мы с ребятами проверили все провода. Но…. почему-то не включается компьютер….
Голос компьютера: А что же ещё может не работать? Клавиатура! А для чего нужна клавиатура? (ответы детей)
3. Игровая ситуация «Зашифрованное слово» (поле для похождения маршрута со словами ТОК, БОТ, НИК, ЧАТ)
Логопед. Каждая пара составляет один маршрут для пчелы с остановкой. Из букв составляем слова- паре по 1 слову. Если дети правильно составили маршрут, то пчела остановится на картинке, которая появляется на экране. (Симка помогает)
Клавиатура исправна! Давайте немного передохнем.
III. Физминутка с Симкой «Помогатор»
IV. Практическая деятельность
Логопед. Но где же может быть программа для лечения нашего компьютера?
4. Игровая ситуация «Поиск флешки»
Ищем среди нескольких предложенных картинок - на общем поле дети указывают на ФЛЕШ-диск. Значит, сейчас мы с вами ведем поиск антивирусной программы и «ищем флешку для Симки» (задать программу на поле и дойти до флешки). Что ж, Симка флешку получила – теперь, надеюсь, мы справимся с вирусом?
5. Игровая ситуация «Соберем файлы»
Симка. Давайте попробуем. Как интересно… Вроде программы восстановлены, но файлы находятся в разных местах, у героев мультфильмов –рассыпались.
Логопед. Значит, нам надо понять, какие герои связаны с компьютером? Вспоминаем мультфильмы! Давайте-ка, ребята, найдем всех героев сказок, и соберём разрозненные файлы (ответы детей - «Смешарики», «Фиксики», «Ну погоди», «Профессор Почемучкин», «Простоквашино» и др.)
V. Рефлексия. На экране появляется Компьютер: «Попался, голубчик! Теперь я с тобой разберусь. Спасибо вам, ребята, за помощь. Теперь я могу восстановить все программы, и вы можете смотреть фильм уже в группе».
Логопед (анализ деятельности). Вот это приключение! Что же это сегодня произошло с нашим компьютером? Какие задания мы выполняли? Кто нам помогал найти задание?
Симка. Какие задания были самыми легкими, а самыми трудными? Почему мы так легко со всем справились? А что значит «составить программу»?