Конспект занятия «Создание компьютерной игры "Кот бегает за мячиком" в среде программирования "Scratch"»
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«РАЙОННЫЙ ЦЕНТР ДЕТСКОГО ТВОРЧЕСТВА»
(структурное подразделение «Дом творчества «Журавушка)
Конспект занятия на тему:
«Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком» в среде программирования «Scratch»
Возраст обучающихся: 8-11 лет
Год обучения: второй
Разработал: педагог
дополнительного образования
Викторова Юлия Тенгизовна
Гатчина
2022 год
Пояснительная записка
Занятие на тему «Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком»
в среде программирования «Scratch» является последующим этапом в изучении дополнительной общеразвивающей программы «Занимательная информатика». Его проведение имеет свою актуальность при наличии первичных знаний и умений у обучающихся по информатике. Занятие позволяет познакомить обучающихся с визуально-блочной средой программирования, созданной для детей и подростков, с целью создания игр и анимации. Изучение среды программирования Scratch способствует развитию логического мышления, раскрытию творческого потенциала.
Содержание занятия предназначено для обучающихся 8-11 лет второго года обучения.
Адресность: конспект занятия предназначен для проведения занятия с детьми в системе дополнительного образования.
Методические рекомендации:
При работе в среде программирования «Scratch» следует обратить внимание детей на то, что каждый персонаж (спрайт) должен реагировать именно на отправленное ему сообщение, чтобы спрайты выполняли действия в правильном порядке. Также следует обращать внимание детей на то, что ненужные блоки лучше сразу убирать, перетаскивая их в ту часть окна, где находятся блоки программы. В ходе выполнения практической работы, обучающимся следует выполнять большую её часть самостоятельно, изредка прибегая к помощи педагога.
Если кто-то из ребят справится быстрее, можно предложить повторить создание игры, но с другими персонажами и другим фоном, постараться проделать задание по памяти. Можно добавить в игру несколько персонажей и внести изменения в скрипты программ.
В конце занятия можно предложить каждому обучающемуся высказать свое отношение к выполненному заданию, рассказать о ходе его выполнения. После каждого выполненного задания проверить вместе с детьми правильность его выполнения.
Предполагаемые результаты применения конспекта как методической продукции:
Данную методическую разработку можно использовать ежегодно при работе с детьми второго года обучения. Одним из главных результатов ее применения на занятии будет желание заниматься средой программирования Scratch на домашнем компьютере.
Тип занятия: развитие знаний, умений и навыков.
Форма занятия: практическое.
Форма организации работы: групповая.
Состав учебной группы: до 14 обучающихся в возрасте 8-11 лет второго года обучения.
Место занятия в ДОП: относится к самостоятельной первичной теме занятия.
Степень сложности занятия: средний уровень сложности.
Цель: научить обучающихся создавать компьютерную программу в среде программирования Scratch.
Задачи:
- обучающие:
научить создавать компьютерную программу в среде программирования Scratch;
научить использованию встроенных библиотек персонажей;
актуализировать знания обучающихся по владению компьютером.
- развивающие:
развивать познавательные способности;
развивать мелкую моторику, память, внимание, образное мышление, умение слушать;
развивать логическое и пространственное мышление;
развивать словарный запас и навыков общения;
развивать умения работать индивидуально и в команде.
- воспитательные:
воспитать бережное отношение к оборудованию;
воспитывать ответственность за результат труда;
воспитывать уважительное отношение друг к другу;
повышать мотивацию обучающихся на занятии за счет интереса к теме занятия.
Планируемые результаты занятия:
- личностные:
формирование интереса к общей теме занятия;
развитие мотивации в необходимости овладения знаниями и навыками по овладению средой программирования Scratch;
понимания роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения задач моделирования процессов и явлений.
- метапредметные:
умение понять задание при создании компьютерной программы в среде программирования Scratch;
умение в общей теме занятия запускать программное обеспечение и составлять логическую последовательность работы в нем;
умение понять и применить алгоритм действий при создании компьютерной программы в среде программирования Scratch;
формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей;
развитие внимания, усидчивости, логики.
- предметные:
формирование представлений о программной среде Scratch, её интерфейсе;
умение использовать новые знания при работе в среде программирования Scratch;
понимание задания и выполнение его при работе в среде программирования Scratch.
Методы обучения:
- практический (работа на компьютере).
Технологии:
- информационно-коммуникационные.
Дидактический материал:
- распечатанная инструкция «Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком» в программе Scratch» (Приложение 1);
Материально-техническое оснащение занятия:
- учебный кабинет;
- компьютерные столы с персональными компьютерами (на каждого обучающегося) с установленной программной средой Scratch;
- компьютерные стулья с подлокотниками (на каждого обучающегося);
План занятия:
Организационная часть (5 мин).
Выполнение практического задания (20 мин).
Подведение итогов (5 мин).
Общая продолжительность занятия: 30 минут.
Ход учебного занятия
Этапы занятия | Деятельность педагога | Деятельность обучающихся |
Организационная часть | Приветствует ребят Сообщает тему занятия | Рассаживаются за компьютерные столы |
Выполнение практического задания | Раздаёт цветную распечатанную инструкцию каждому ребёнку. Координирует деятельность обучающихся. При необходимости помогает с выполнением задания | Включают компьютеры. Запускают на компьютере среду программирования Scratch. Начинают выполнять задание по распечатанной инструкции. |
Подведение итогов | Отмечает положительные знания и умения обучающегося, дает необходимые рекомендации | Каждый обучающийся запускает свою компьютерную игру |
Список литературы
Мажед Маржи. «Scratch для детей. Самоучитель по программированию». Пер. с англ. М.Гескиной и С. Таскаевой – М: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.
https://scratch.mit.edu/download
Приложение 1
Создание компьютерной игры «Кот бегает за мячиком»
в программе Scratch
Цель игры: пользователь будет перемещать курсор мыши с мячиком, а кот будет за ним бегать.
Спрайты:
Скрипт для спрайта-кота
Скрипт для спрайта-мяча