Дополнительная общеобразовательная программа «Программирование в среде Scratch» (3–4 класс)

0
0
Материал опубликован 24 March 2019 в группе

Принята на заседании

Педагогического совета

от _____________ 2018

протокол _______________

УТВЕРЖДАЮ

Директор МБОУ

Игринская СОШ №

____________Ф.И.О.

«___»___________2018г.

Приказ №_______________

Дополнительная общеобразовательная программа

Программирование в среде Scratch»

направленности

«технической»

(______________ уровень)

Возраст учащихся _10-11лет

Срок реализации 2 г.

Составитель:

Ф.И.О. Педагог дополнительного образования

п. Игра, 2018 г.

Пояснительная записка

Дополнительная общеобразовательная программа «Программирование в среде Scratch» разработана на основе следующих нормативно-правовых документов:

1. Федеральный Закон «Об образовании в Российской Федерации» от 29.12.2012 № 273- ФЗ.

2. Концепция развития дополнительного образования детей (утверждена распоряжением Правительства РФ от 04.09.2014 № 1726-р).

3. Сан-Пин к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей (утверждено постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 04.07.2014 № 41)

4. Порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам (утвержден приказом Министерства образования и науки РФ от 29.08.2013 № 1008).

5. Методические рекомендации по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11.2015 № 09-3242).

6. Положение о дополнительной общеобразовательной программе в МБУДО Игринский РЦД(Ю)ТТ от 31.05.2016 г.

Направленность дополнительной общеобразовательной программы – техническое.

Актуальность

Актуальность данной дополнительной образовательной программы продиктована развитием современного информационного общества, широким внедрением информационных технологий в образовательные процессы и обычную жизнь каждого человека, а также обусловлена тем, что способствует развитию мотивации к получению новых знаний, возникновению интереса к программированию как к инструменту самовыражения в творчестве, помогает в повышении самооценки, в самоопределении и выявлении профессиональной направленности личности. Отличительной особенностью данной программы является то, что она дает возможность каждому ребенку попробовать свои силы в программировании, в проектной деятельности и выбрать для себя оптимальное продвижение в изучении материала по своим способностям.

Цель– обучение программированию через создание творческих проектов в среде Scratch.

Задачи:

Научить работать с программой Scratch.

Сформировать навыки работы в программной среде Sctratch с целью освоения основ программирования для управления действиями исполнителя, а также представления результатов исследования в виде авторских проектов в программной среде Scratch.

Развить способности детей к алгоритмическому мышлению, исследовательской и проектной деятельности.

Воспитать настойчивость, инициативу, чувство ответственности, самодисциплину.

Отличительные возможности

Новизна программы заключается в комбинировании исследовательской деятельности с изучением основ программирования и создания проекта в программной среде Scratch. Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной. Особенность среды Scratch, позволяющая создавать мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает программу практически значимой для современного школьника. Это дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Программа адресована для детей 10 летнего возраста, наполняемость групп 12 человек, группа одновозрастная.

 

Уровень

Год обучения

Уровень освоения

 

Стартовый

1ый год обучения

 
 

базовый

2ой год обучения.

 

Формы организации образовательного процесса

групповая,

фронтальная ,

индивидуальная,

парная.

Виды занятий:

теоретические

практические

мастер-класс

соревнование,

экскурсия,

конкурсы

 

Ожидаемые результаты (по годам обучения) и способы определения их результативности

Знать:

- отдельные способы планирования деятельности;

- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий; - разбиение задачи на подзадачи; - распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на под-задачи; проанализировать результат и сделать выводы; найти и исправить ошибки; - подготовить небольшой отчет о работе; публично выступить с докладом; - наметить дальнейшие пути развития проекта;

иметь первичные навыки:

- работы в группе;

- ведения дискуссии;

- донесения своих мыслей до других.

Ожидаемые результаты обучения по программе

1 год обучения:

Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:

знают принципы и структуру Scratch проектов, формы представления и управления информацией в проектах;

умеют спроектировать, изготовить и разместить в сети или подготовить для иной формы представления Scratch проекты;

владеют способами работы с изученными программами;

знают и умеют применять при создании Scratch проектов основные принципы композиции и колористики;

способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке Scratch проектов.

2 года обучения:

Учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:

владеют специальными знаниями и практическими навыками в области программирования в среде Scratch;

знают принципы и структуру проектов, формы представления и управления информацией в проектах в среде Scratch;

владеют способами работы с изученными программами и оборудованием в среде Scratch;

владеют приемами организации и самоорганизации работы по созданию проектов в среде Scratch;

имеют положительный опыт коллективного сотрудничества при разработке проектов всреде Scratch;

имеют опыт коллективной разработки и публичной защиты проектов в среде Scratch;

способны осуществлять рефлексивную деятельность, оценивать свои результаты, корректировать дальнейшую деятельность по разработке проектов в среде Scratch.

Программа рассчитана на 144 часа (4 часа в неделю). Занятия в соответствии с требованиями СанПиНа 2.4.4.3172-14 разделены на академические часы (45 минут) с перерывами между ними по 10 минут. Набор в группы свободный, состав групп является постоянным, количество обучающихся в группе – 12 человек.

Форма подведения итогов реализации программы:

1 год обучения: Представляют портфолио творческих работ, участие в конкурсах.

2 год обучения: Защита творческих работ. Участие в конкурсах и соревнованиях по программированию в среде Scratch. Представление проектов через размещение на Всемирном Scratch портале.


 


 

Учебный план

1 год обучения


 

п/п

Название раздела, темы

Количество часов

Форма аттестации/

контроля

   

Всего

Теория

Практика

 

I

Что такое Scratch?

3

     

1.1

Инструктаж

1

1

 

Анкетирование

1.2

Установка программы.

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

II

Знакомство со Scratch

9

     

2.1

Знакомство с интерфейсом

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

2.2

Первый проект

3

2

1

Наблюдение, ответы на вопросы

2.3

Блоки звука

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

2.4

Создание своего звука

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

III

Усложнение первого проекта

6

     

3.1

Загрузка проекта

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

3.2

Изменение скорости

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

3.3.

Автомобиль с пятью скоростями

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

IV

Знакомство с эффектами

16

     

4.1

Создание 2го проекта

3

1

2

Наблюдение, ответы на вопросы

4.2

Цветовой эффект

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

4.3

Эффект рыбьего глаза

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

4.4

Эффект завихрения

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

4.5

Эффект укрупнения пикселов

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

4.6

Эффекты мозаики и яркости. Эффект призрака

3

1

2

Наблюдение, ответы на вопросы

4.7

Ассимация

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

V

Знакомство с отрицательным числом

6

     

5.1

Ходим задом наперед

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

5.2

Переворачиваем звуки

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

5.3

Привидение

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

VI

Знакомство с пером

4

     

6.1

Рисуем каракули

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

6.2

Рисуем красиво

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

VII

Циклы

14

     

7.1

Знакомство с циклами

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

7.2

Циклы и эффекты цвета

3

1

2

Наблюдение, ответы на вопросы

7.3

Циклы и эффект призрака

3

1

2

Наблюдение, ответы на вопросы

7.4

Вращение

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

7.5

Бесконечный цикл

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

7.6

Автоматическая печать

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

VIII

Условный блок

5

     

8.1

Знакомство с условным блоком

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

8.2

Игра «Погоня»

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

8.3

Доработка игры

1

 

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XI

Мультфильм «Акула и рыбка»

8

     

9.1

Создаем персонажей

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

9.2

Программируем акулу

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

9.3

Программируем рыбку

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

9.4

Тестируем программу

2

 

2

Наблюдение, ответы на вопросы

X

Что такое координаты х и у?

6

     

10.1

Перемещение по горизонтали

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

10.2

Перемещение по вертикали

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

10.3

Рисование по координатам

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XI

Мультфильм «Пико и приведение»

8

     

11.1

Координатная плоскость

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

11.2

Новые блоки перемещения по координатной плоскости

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

11.3

Создаем мультфильм

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

11.4

Программируем Пико и приведение

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XII

Игра «Лабиринт»

6

   

Наблюдение, ответы на вопросы

12.1

Рисуем лабиринт

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

12.2

Программируем Гигу и Нано

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

12.3

Усложняем игру

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XIII

Мультфильм «Кот и летучая мышь»

6

     

13.1

Рисуем сцену и костюмы кота

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

13.2

Рисуем костюмы летучей мыши

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

13.3

Программируем кота и летучую мышь

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XIV

Игра «Пройди сквозь кактусы»

4

     

14.1

Создаем спрайты

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

14.2

Программируем поведение спрайтов

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XV

Игра «Ведьма и Волшебник»

6

     

15.1

Создаем спрайты

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

15.2

Программируем спрайты

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

15.3

Всплывающие подсказки

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XVI

Игра «Кот - математик»

8

     

16.1

Переменные

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

16.2

Конструируем игру

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

16.3

Отгадай число

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

16.4

Виды отображения переменных

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XVII

Игра «Вертолет»

5

     

17.1

Создаем спрайты и фон

3

1

2

Наблюдение, ответы на вопросы

17.2

Программируем спрайты

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XVIII

Полет с ускорителем «Флэппи Берд»

6

     

18.1

Создаем спрайты и фон

4

1

3

Наблюдение, ответы на вопросы

18.2

Программируем поведение спрайтов

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XIX

Игра «Защита базы»

6XXI

     

19.1

Создаем спрайты и фон

4

1

3

Наблюдение, ответы на вопросы

19.2

Программируем поведение спрайтов

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

XX

Викторина

6

     

20.1

Работа с текстом

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

20.2

Простая викторина

2

1

1

Наблюдение, ответы на вопросы

20.3

Викторина со списками

2

2

2

Наблюдение, ответы на вопросы

XXI

Участие в конкурсах

   

Результат работы

Содержание изучаемого курса:

Что такое Scratch?

Теория: Правила техники безопасности. Знакомство с программой кружка.

Практика: Установка программы

Знакомство со Scratch

Теория: Знакомство с интерфейсом

Практика: Создание первого проекта, работа со блоками звука, создание своего звука.

Усложнение первого проекта

Теория: Знакомство с блоками скорости

Практика: Создание автомобиля с пятью скоростями

Знакомство с эффектами

Теория: Виды эффектов в программе

Практика: Создание проекта с различными эффектами.

Знакомство с отрицательным числом

Теория: знакомство с отрицательным числом

Практика: Использование отрицательного числа в программе при создании игры

Знакомство с пером

Теория: Знакомство с пером

Практика: Рисование с помощью пера

Циклы

Теория: знакомство с циклами в программировании.

Практика: Создание различных видов циклов

Условный блок

Теория: Знакомство с блоками.

Практика: использование блоков в игре.

Мультфильм «Акула и рыбка»

Теория: Готовые объекты с интернета

Практика: Создание мультфильма

Что такое координаты х и у?

Теория: Знакомство с координатами

Практика: Рисование по координатам

Мультфильм «Пико и приведение»

Теория: Знакомство с координатной плоскостью

Практика: Создание мультфильма

Игра «Лабиринт»

Теория: Программирование персонажей

Практика: Создание и усложнение игры

Мультфильм «Кот и летучая мышь»

Теория: Рисование персонажей

Практика: Создание мультфильма

Игра «Пройди сквозь кактусы»

Теория: Создание спрайтов

Практика: Программирование спрайтов.

Игра «Ведьма и Волшебник»

Теория: Создание спрайтов и выплывающих подсказок

Практика: Создание игры

Игра «Кот - математик»

Теория: Переменные.

Практика: Создание игры

Игра «Вертолет»

Теория: Создание спрайтов

Практика: Программирование спрайтов, создание игры

Полет с ускорителем «Флэппи Берд»

Теория: Создание спрайтов

Практика: Создание игры

Игра «Защита базы»

Теория: Создание спрайтов и фонов

Практика: Создание игры

Викторина

Теория: Работа с текстом

Практика: Создание викторин

Участие в конкурсах

Теория: Знакомство с конкурсами, с положениями

Практика: создание мультфильмов, игр.


 

Учебный план

2 год обучения


 

Содержание изучаемого курса

2 год обучения

п/п

Название раздела, темы

Количество часов

Форма аттестации/

контроля

   

Всего

Теория

Практика

 

I

Инструктаж

1

1

 

анкетирование

II

Веселая Scratch-математика.

20

     

2.1

Умеют ли спрайты считать?

7

2

5

 

2.2

Константы и переменные

8

2

6

 

2.3

Списки

5

2

3

 

III

Лаборатория обучающих игр.

14

     

3.1

Создаем обучающую игру по математике

7

2

5

 

3.2

Создаем интерактивную игру по русскому языку.

7

2

5

 

IV

Музыкальная магия чисел

12

     

4.1

Музыкальная грамота для Scratch

6

2

4

 

4.1

Пишем музыку в Scratch

6

1

5

 

V

Свободное проектирование

60

     

5.1

Алгоритм создания творческих проектов

1

1

   

5.2

Создание Scratch-проектов

59

 

59

 

VI

Участие в конкурсах, защита проектов

38

 

38

 

 

1. Веселая Scratch-математика. (20 часов)

Тема 1. Умеют ли спрайты считать? (7 часов)

Теория: Типы данных: числовые, строковые, логические. Числа: положительные, отрицательные, целые, дробные.

Практика: Арифметические операции с числовыми данными. Строковые данные. Операции со строковыми данными. Логические данные. Логические операции.

Тема 2. Константы и переменные (8 часов)

Теория: Константа. Переменная. Имя переменной. Сенсоры событий. Сенсоры общения с человеком. Стеки. Блоки управления временем. Локальные и глобальные переменные. Блоки создания и управления переменными. Приемы работы с переменными.

Практика: Использование слайдера монитора переменной. Правила использования переменных.

Тема 3. Списки (5 часов)

Теория: Список. Элементы списка. Имя списка. Индекс. Длина списка.

Практика:Создание списка. Приемы работы с элементами списка.

2. Лаборатория обучающих игр. (14 часов)

Тема 1. Создаем обучающую игру по математике.. (7 часов)

Теория: Постановка цели. Сценарий игры. Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Скрипт проверки знаний.

Практика: Озвучивание игры.

 

Тема 2. Создаем интерактивную игру по русскому языку. (7 часов)

Теория: Постановка цели. Сценарий игры.

Практика: Схема взаимодействия объектов. Интерактивность игры. Озвучивание игры. Интернет-сообщество скретчеров. Публикация проектов в сети Интернет.

3. Музыкальная магия чисел.(12 часов)

Тема 1. Музыкальная грамота для Scratch.(6 часов)

Теория: Звук. Высота звука. Звукоряд. Полный звукоряд. Ритм, темп, музыкальный такт, размер, пауза. Ноты. Длительность нот и пауз. Гамма. Практика: Линейный алгоритм гаммы. Алгоритм проигрывания мелодий.

Тема 2. Пишем музыку в Scratch (6 часов)

Теория: Мелодические инструменты.

Практика: Извлечение звуков инструментов. Барабаны. Аккорды. Моделирование плеера. Параллельное исполнение мелодий.

4. Свободное проектирование. (60 часа)

Тема 1. Алгоритм создания творческих проектов. (1 час)

Теория: Спираль творчества

Алгоритм создания проекта по спирали творчества.

Тема 2. Создание Scratch-проектов. (59 час)

Практика: Создание музыкального клипа. Генерация идей. Графическое оформление клипа. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание клипа. Интерактивность клипа. Мультипликация. Идея социальной мультипликации. Создание мультфильма. Генерация идей. Подбор персонажей и фона. Схема взаимодействия объектов. Озвучивание мультфильма. Исследование интерактивной модели. Создание интерактивной модели. Генерация идей. Взаимодействие объектов модели. Таблица взаимодействия. Интерактивность модели. Компиляция проекта в исполнимый файл.

 

 

Методическое обеспечение дополнительной общеобразовательной программы дополнительного образования детей:

Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.

Шпынева С. М. Методическое пособие Технологии Scratch. – Тамбов, 2014. – 29с: ил.

Условия реализации программы:

Кабинет

Компьютер (для педагога)

12 Raybook (для детей)

Интерактивная доска

Программа Scratch


 

Контрольно измерительные материалы (диагностические материалы)

Критерии оценки знаний, умений и навыков, полученных в результате

освоения программы

Высокий уровень – учащийся глубоко изучил учебный материал, последовательно и исчерпывающе отвечает на поставленные вопросы, задание выполняет правильно, уверенно и быстро; владеет логическими операциями, выделять существенные признаки

И выделяет самостоятельно закономерности; хорошо ориентируется в изученном материале, может самостоятельно найти нужный источник информации, умеет самостоятельно наблюдать и делать простые выводы; проявляет активный интерес к деятельности, стремится к самостоятельной творческой активности, самостоятельно занимается дома, помогает другим, активно участвует в конкурсах, проявляет доброжелательность.

Средний уровень – учащийся знает лишь основной материал, на заданные вопросы отвечает недостаточно четко и полно, при выполнении практической работы испытывает затруднения, устраняет отдельные неточности с помощью дополнительных вопросов педагога, может допускать ошибки, не влияющие на результат; владеет логическими операциями частично, группирует по несущественным признакам; не всегда может определить круг своего незнания и найти нужную информацию в дополнительных источниках; понимает различные позиции других людей, но не всегда проявляет доброжелательность, дает обратную связь, когда уверен в своих знаниях, проявляет интерес к

деятельности, настойчив в достижении цели, проявляет активность только при изучении определенных тем или на определенных этапах работы.

Низкий уровень – учащийся не может достаточно полно и правильно ответить на оставленные вопросы, имеет отдельные представления об изученном материале, при выполнении практической работы задание или не сделано, или допущены ошибки, влияющие на результат; логические операции не сформированы; самостоятельно не может определять круг своего незнания, не может делать самостоятельные выводы; редко понимает и принимает позицию других людей, считая свое мнение единственно верным, присутствует на занятиях, но не активен, выполняет задания только по четким инструкциям и указаниям педагога.

Список литературы или Интернет источники

Голиков Д. В. Scratch для юных программистов. — СПб.: БХВ-Петербург, 2017. — 192 с.: ил.

Шпынева С. М. Методическое пособие Технологии Scratch. – Тамбов, 2014. – 29с: ил.

https://scratch.mit.edu/ сайт пользователей Scratch

https://scratch.mit.edu/projects/editor/ Онлайн версия программы Scratch

http://scratch-wiki.info/ ScratchWiki

Календарный учебный график

1 год обучения

п/п

Месяц

Число

Время проведения

Форма занятий

Кол-во

часов

Тема занятий

Место проведения

Форма контроля

1.Что такое Scratch?

1

     

беседа

1

Инструктаж

СОШ №1

анкетирование

2-3

       

2

Установка программы.

СОШ №1

 

2.Знакомство со Scratch

4-5

     

Беседа, корструирование

2

Знакомство с интерфейсом

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

6-8

     

Беседа, корструирование

3

Первый проект

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

9-10

     

Беседа, корструирование

2

Блоки звука

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

11-12

     

Беседа, корструирование

2

Создание своего звука

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

3.Усложнение первого проекта

13-14

     

Беседа, корструирование

2

Загрузка проекта

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

15-16

     

Беседа, корструирование

2

Изменение скорости

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

17-18

     

Беседа, корструирование

2

Автомобиль с пятью скоростями

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

4.Знакомство с эффектами

19-21

     

Беседа, корструирование

3

Создание 2го проекта

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

22-23

     

Беседа, корструирование

2

Цветовой эффект

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

24-25

     

Беседа, корструирование

2

Эффект рыбьего глаза

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

26-27

     

Беседа, корструирование

2

Эффект завихрения

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

28-29

     

Беседа, корструирование

2

Эффект укрупнения пикселов

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

30-32

     

Беседа, корструирование

3

Эффекты мозаики и яркости. Эффект призрака

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

33-34

     

Беседа, корструирование

2

Ассимация

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

5.Знакомство с отрицательным числом

35-36

     

Беседа, корструирование

2

Ходим задом наперед

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

37-38

     

Беседа, корструирование

2

Переворачиваем звуки

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

39-40

     

Беседа, корструирование

2

Привидение

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

6.Знакомство с пером

41-42

     

Беседа, корструирование

2

Рисуем каракули

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

43-44

     

Беседа, корструирование

2

Рисуем красиво

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

7.Циклы

45-46

     

Беседа, корструирование

2

Знакомство с циклами

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

47-49

     

Беседа, корструирование

3

Циклы и эффекты цвета

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

50-52

     

Беседа, корструирование

3

Циклы и эффект призрака

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

53-54

     

Беседа, корструирование

2

Вращение

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

55-56

     

Беседа, корструирование

2

Бесконечный цикл

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

57-58

     

Беседа, корструирование

2

Автоматическая печать

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

8.Условный блок

59-60

     

Беседа, корструирование

2

Знакомство с условным блоком

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

61-62

     

Беседа, корструирование

2

Игра «Погоня»

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

63

     

Беседа, корструирование

1

Доработка игры

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

9.Мультфильм «Акула и рыбка»

64-65

       

2

Создаем персонажей

СОШ №1

Наблюдение, групповой

66-67

       

2

Программируем акулу

СОШ №1

Наблюдение, групповой

68-69

       

2

Программируем рыбку

СОШ №1

Наблюдение, групповой

70-71

       

2

Тестируем программу

СОШ №1

Наблюдение, групповой

10.Что такое координаты х и у?

72-73

     

Беседа, корструирование

2

Перемещение по горизонтали

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

74-75

     

Беседа, корструирование

2

Перемещение по вертикали

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

76-77

     

Беседа, корструирование

2

Рисование по координатам

СОШ №1

Наблюдение, индивидуальный

11.Мультфильм «Пико и приведение»

78-79

     

Беседа, корструирование

2

Координатная плоскость

СОШ №1

Наблюдение, групповой

80-81

     

Беседа, корструирование

2

Новые блоки перемещения по координатной плоскости

СОШ №1

Наблюдение, групповой

82-83

     

Беседа, корструирование

2

Создаем мультфильм

СОШ №1

Наблюдение, групповой

84-85

     

Беседа, корструирование

2

Программируем Пико и приведение

СОШ №1

Наблюдение, групповой

12.Игра «Лабиринт»

86-87

     

Беседа, корструирование

2

Рисуем лабиринт

СОШ №1

Наблюдение, групповой

88-89

     

Беседа, корструирование

2

Программируем Гигу и Нано

СОШ №1

Наблюдение, групповой

90-91

     

Беседа, корструирование

2

Усложняем игру

СОШ №1

Наблюдение, групповой

13.Мультфильм «Кот и летучая мышь»

92-93

     

Беседа, корструирование

2

Рисуем сцену и костюмы кота

СОШ №1

Наблюдение, групповой

94-95

     

Беседа, корструирование

2

Рисуем костюмы летучей мыши

СОШ №1

Наблюдение, групповой

96-97

     

Беседа, корструирование

2

Программируем кота и летучую мышь

СОШ №1

Наблюдение, групповой

14.Игра «Пройди сквозь кактусы»

98-99

       

2

Создаем спрайты

 

Наблюдение, групповой

100-101

       

2

Программируем поведение спрайтов

 

Наблюдение, групповой

15.Игра «Ведьма и Волшебник»

102-103

     

Беседа, корструирование

2

Создаем спрайты

 

Наблюдение, групповой

104-105

     

Беседа, корструирование

2

Программируем спрайты

 

Наблюдение, групповой

106-107

     

Беседа, корструирование

2

Всплывающие подсказки

 

Наблюдение, групповой

16.Игра «Кот - математик»

108-109

     

Беседа, корструирование

2

Переменные

СОШ №1

Наблюдение, групповой

110-111

     

Беседа, корструирование

2

Конструируем игру

СОШ №1

Наблюдение, групповой

112-113

     

Беседа, корструирование

2

Отгадай число

СОШ №1

Наблюдение, групповой

114-115

     

Беседа, корструирование

2

Виды отображения переменных

СОШ №1

Наблюдение, групповой

17.Игра «Вертолет»

116-118

     

Беседа, корструирование

3

Создаем спрайты и фон

СОШ №1

Наблюдение, групповой

119-120

     

Беседа, корструирование

2

Программируем спрайты

СОШ №1

Наблюдение, групповой

18.Полет с ускорителем «Флэппи Берд»

121-124

     

Беседа, корструирование

4

Создаем спрайты и фон

СОШ №1

Наблюдение, групповой

125-126

     

Беседа, корструирование

2

Программируем поведение спрайтов

СОШ №1

Наблюдение, групповой

19.Игра «Защита базы»

127-130

     

Беседа, корструирование

4

Создаем спрайты и фон

СОШ №1

Наблюдение, групповой

131-132

     

Беседа, корструирование

2

Программируем поведение спрайтов

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

20.Викторина

133-134

     

Беседа, корструирование

2

Работа с текстом

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

135-136

     

Беседа, корструирование

2

Простая викторина

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

137-138

     

Беседа, корструирование

2

Викторина со списками

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

139-144 6 Участие в конкурсах

Календарный учебный график

2 год обучения

п/п

Месяц

Число

Время проведения

Форма занятий

Кол-во

часов

Тема занятий

Место проведения

Форма контроля

1

       

1

Инструктаж

СОШ №1

 

2. Веселая Scratch-математика.

2-8

     

Беседа, корструирование

7

Умеют ли спрайты считать?

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

9-17

     

Беседа, корструирование

8

Константы и переменные

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

18-22

     

Беседа, корструирование

5

Списки

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

3.Лаборатория обучающих игр.

22-28

     

Беседа, корструирование

7

Создаем обучающую игру по математике

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

29-35

     

Беседа, корструирование

7

Создаем интерактивную игру по русскому языку.

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

Музыкальная магия чисел

36-41

     

Беседа, корструирование

6

Музыкальная грамота для Scratch

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

42-47

     

Беседа, корструирование

6

Пишем музыку в Scratch

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

Свободное проектирование

48

     

Беседа, корструирование

1

Алгоритм создания творческих проектов

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

49-105

     

Беседа, корструирование

59

Создание Scratch-проектов

СОШ №1

Наблюдение, групповой, фронтальный

106-144 38 Участие в конкурсах, защита проектов

 "Стартовый уровень". Предполагает использование и реализацию общедоступных и универсальных форм организации материала, минимальную сложность предлагаемого для освоения содержания программы) Дополнительные общеобразовательные общеразвивающие программы с количеством часов: 72 часа (2 часа в неделю), 144 часа (4 часа в неделю). Срок реализация: 1 год, 2 года. Возраст: 6-18 лет (разновозрастный) 2. "Базовый уровень". Предполагает использование и реализацию таких форм организации материала, которые допускают освоение специализированных знаний и языка, гарантированно обеспечивают трансляцию общей и целостной картины в рамках содержательно-тематического направления программы (2,3 год обучения). Дополнительные общеобразовательные общеразвивающие программы с количеством часов: 144 часа (4 часа в неделю), 216 часов (6 часов в неделю). Срок реализации: от 1 года до 3-х лет. Возраст: 8 – 18 лет (разновозрастный)

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментарии на этой странице отключены автором.

Похожие публикации