Квест – технология как инновационная форма взаимодействия с родителя

1
0
Материал опубликован 10 March 2023

Квест – технология как инновационная форма взаимодействия с родителя

В системе дополнительного образования игровые технологии занимают особое место. Игровая деятельность бесконечна и обладает большим педагогическим потенциалом. При внедрении дистанционных форм обучения, что весьма актуально и востребовано в настоящее время, дидактическая игра может быть использована как при изучении нового материала, так и при повторении и систематизации знаний, отработке навыков, при организации воспитательных мероприятий, в том числе при организации сотрудничества с родителями.

Интерактивная дидактическая игра - современный и признанный метод обучения и воспитания, обладающий образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве.

Такой вид игр имеет финальный результат, который придает играм законченность. Они выступают, прежде всего, в форме решения поставленной учебной задачи. Для педагога результат каждой игры всегда является показателем уровня достижений ребенка в усвоении знаний или в их применении.  

Для создания таких игр существует достаточное количество программ и сервисов, с помощью которых можно их разработать и использовать в дистанционном формате. Проанализировав и изучив большое количество таких программ, я остановилась на таких как learningapps.org, Google –сайт, Google – формы, Learnis.ru, wordwall.

Преимущество использования таких игр заключается в том, что детям не нужно устанавливать какие-либо дополнительные программы, регистрироваться на сайтах и заводить аккаунты. Результаты выполнения заданий (кодовые слова, собранные буквы, пароли и др. варианты) могут быть отправлены педагогу любым доступным для обучающихся способом (например, через электронную почту, сообщения в социальных сетях или приложения в телефоне).

В качестве примера представляю интерактивный квест «Технарики».

Интерактивный квест разработан в рамках реализации общеобразовательной программы «Техноспектр». Данная программа рассчитана для детей в возрасте 7-9 лет.

Оборудование: компьютер (или любое мобильное устройство) с выходом в интернет.

Данный квест был проведен в рамках недели науки и творчества. Целевая аудитория: обучающиеся творческого объединения «Техноспект» и их родители. Квест способствовал развитию познавательного интереса детей к техническому творчеству, систематизации знаний по ранее изученным темам.

Цель игры: вызвать познавательный интерес детей к техническому творчеству посредством интерактивных занимательных заданий.

Прогнозируемые результаты:

Актуализация и закрепление знаний и представлений детей о видах конструктора, названий деталей.

Вовлечение обучающихся в деятельность, способствующую развитию гибких компетенций и цифровых навыков.

Рt1678434394aa.png азвитие интереса к техническому творчеству.

Апробация новых форм взаимодействия с родителями.

Интерактивный квест «Технарики» создан с помощью Google сайта и сервиса learningapps.org и размещен по ссылке https://sites.google.com/d/1T18vgjrpZNo7oyXGuAo7JFxW79WrccP-/p/1EvRMP7_o1MpGVm4_KTcIHXErf7ZXW_yo/edit

Материал может быть интересен как педагогам дополнительного образования, так и учителям начальных классов и педагогам-организаторам.

t1678434394ab.png


Введение в игру

Дорогие друзья!  Приветствуем Вас на семейном квесте "Технарики".

Вам необходимо выполнить 4 задания. За каждое выполненное задание вы получается букву, из которых необходимо собрать кодовое слово, относящееся к теме квеста. Полученное слово отправьте педагогу через кнопочку "Отправить результат".

Задания можно выполнять в любом порядке!

ЖЕЛАЕМ УДАЧИ ВСЕМ СЕМЕЙНЫМ КОМАНДАМ!

Задание 1.

t1678434394ac.png

Выполнено с помощью шаблона «Найди пару». t1678434394ad.png Задание: Соотнесите детали конструктора Фанкластик с размером.

Обратная связь: Здорово! Вы понимаете размеры деталей! Получайте букву «Л».

t1678434394ae.pngЗадание 2.

t1678434394af.png

Выполнено с помощью шаблона «Найди пару».

t1678434394ag.png

Задание: Соотнесите название и деталь конструктора LEGO WeDo

Обратная связь: Здорово! Вы нашли правильное решение! Получайте букву «О».

​​​​​​​ Задание 3.

t1678434394ah.png

Выполнено с помощью шаблона «Викторина с выбором правильного ответа».

t1678434394ai.png

Задание: Яркий конструктор LEGO любят все дети. Из пластиковых элементов можно собирать несчетное количество вариаций, проявляя фантазию. Предлагаем ответить на вопросы LEGO – викторины.

Обратная связь: МОЛОДЦЫ! Получайте букву "Б".

Задание 4.

t1678434394aj.png

Задание выполнено с помощью шаблона «Угадывание слов».

t1678434394ak.png

Задание: Перед тобой картинки с деталями конструктора. Вспомни их названия. Будьте внимательны, отвечая на вопросы. Желаем удачи!

Обратная связь: МОЛОДЦЫ! Получайте букву "Б".

t1678434394al.png

Используемые источники

Быховский, Я. С. Образовательные веб-квесты [Элек-
тронный ресурс] / Я. С. Быховский // Информационные тех-
нологии в образовании-99. – Режим доступа: http://ito.edu.
ru/1999/III/1/30015.html.

Буйлова Л.Н. Педагогические технологии в дополнительном образовании детей: теория и опыт. М.: 2002.

Игумнова У.А., Радецкая В.И. Квест-технология в образовании, учебное пособие. – Чита, 2016

Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. - М.: Просвещение, 2010.

Психолого-педагогические особенности проведения дидактических игр. Под.ред. Акшиной, Жарковой Т. - М., 2012.

Сементинов, Е. В. О проблеме исследования возмож-
ностей технологии «веб-квест» по развитию познаватель-
ного интереса и активности учащихся / Е. В. Сементинов,
А. А. Ахаян // Письма в Эмиссия. Оффлайн: электрон. науч.
журн. – 2014. – № 5.

Обзор обучающихся статей и видеокурсов по работе с цифровыми сервисами.

Эльконин, Д.Б. Психология игры. - М.: Просвещение, 2010.

Хайдаров «Технология игры в обучении и развитии». М.Педагогика, 2009г.





в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации