Квест – технология как инновационная форма взаимодействия с родителя
Квест – технология как инновационная форма взаимодействия с родителя
В системе дополнительного образования игровые технологии занимают особое место. Игровая деятельность бесконечна и обладает большим педагогическим потенциалом. При внедрении дистанционных форм обучения, что весьма актуально и востребовано в настоящее время, дидактическая игра может быть использована как при изучении нового материала, так и при повторении и систематизации знаний, отработке навыков, при организации воспитательных мероприятий, в том числе при организации сотрудничества с родителями.
Интерактивная дидактическая игра - современный и признанный метод обучения и воспитания, обладающий образовательной, развивающей и воспитывающей функциями, которые действуют в органическом единстве.
Такой вид игр имеет финальный результат, который придает играм законченность. Они выступают, прежде всего, в форме решения поставленной учебной задачи. Для педагога результат каждой игры всегда является показателем уровня достижений ребенка в усвоении знаний или в их применении.
Для создания таких игр существует достаточное количество программ и сервисов, с помощью которых можно их разработать и использовать в дистанционном формате. Проанализировав и изучив большое количество таких программ, я остановилась на таких как learningapps.org, Google –сайт, Google – формы, Learnis.ru, wordwall.
Преимущество использования таких игр заключается в том, что детям не нужно устанавливать какие-либо дополнительные программы, регистрироваться на сайтах и заводить аккаунты. Результаты выполнения заданий (кодовые слова, собранные буквы, пароли и др. варианты) могут быть отправлены педагогу любым доступным для обучающихся способом (например, через электронную почту, сообщения в социальных сетях или приложения в телефоне).
В качестве примера представляю интерактивный квест «Технарики».
Интерактивный квест разработан в рамках реализации общеобразовательной программы «Техноспектр». Данная программа рассчитана для детей в возрасте 7-9 лет.
Оборудование: компьютер (или любое мобильное устройство) с выходом в интернет.
Данный квест был проведен в рамках недели науки и творчества. Целевая аудитория: обучающиеся творческого объединения «Техноспект» и их родители. Квест способствовал развитию познавательного интереса детей к техническому творчеству, систематизации знаний по ранее изученным темам.
Цель игры: вызвать познавательный интерес детей к техническому творчеству посредством интерактивных занимательных заданий.
Прогнозируемые результаты:
Актуализация и закрепление знаний и представлений детей о видах конструктора, названий деталей.
Вовлечение обучающихся в деятельность, способствующую развитию гибких компетенций и цифровых навыков.
Р азвитие интереса к техническому творчеству.
Апробация новых форм взаимодействия с родителями.
Интерактивный квест «Технарики» создан с помощью Google сайта и сервиса learningapps.org и размещен по ссылке https://sites.google.com/d/1T18vgjrpZNo7oyXGuAo7JFxW79WrccP-/p/1EvRMP7_o1MpGVm4_KTcIHXErf7ZXW_yo/edit
Материал может быть интересен как педагогам дополнительного образования, так и учителям начальных классов и педагогам-организаторам.
Введение в игру
Дорогие друзья! Приветствуем Вас на семейном квесте "Технарики".
Вам необходимо выполнить 4 задания. За каждое выполненное задание вы получается букву, из которых необходимо собрать кодовое слово, относящееся к теме квеста. Полученное слово отправьте педагогу через кнопочку "Отправить результат".
Задания можно выполнять в любом порядке!
ЖЕЛАЕМ УДАЧИ ВСЕМ СЕМЕЙНЫМ КОМАНДАМ!
Задание 1.
Выполнено с помощью шаблона «Найди пару». Задание: Соотнесите детали конструктора Фанкластик с размером.
Обратная связь: Здорово! Вы понимаете размеры деталей! Получайте букву «Л».
Задание 2.
Выполнено с помощью шаблона «Найди пару».
Задание: Соотнесите название и деталь конструктора LEGO WeDo
Обратная связь: Здорово! Вы нашли правильное решение! Получайте букву «О».
Задание 3.
Выполнено с помощью шаблона «Викторина с выбором правильного ответа».
Задание: Яркий конструктор LEGO любят все дети. Из пластиковых элементов можно собирать несчетное количество вариаций, проявляя фантазию. Предлагаем ответить на вопросы LEGO – викторины.
Обратная связь: МОЛОДЦЫ! Получайте букву "Б".
Задание 4.
Задание выполнено с помощью шаблона «Угадывание слов».
Задание: Перед тобой картинки с деталями конструктора. Вспомни их названия. Будьте внимательны, отвечая на вопросы. Желаем удачи!
Обратная связь: МОЛОДЦЫ! Получайте букву "Б".
Используемые источники
Быховский, Я. С. Образовательные веб-квесты [Элек-
тронный ресурс] / Я. С. Быховский // Информационные тех-
нологии в образовании-99. – Режим доступа: http://ito.edu.
ru/1999/III/1/30015.html.
Буйлова Л.Н. Педагогические технологии в дополнительном образовании детей: теория и опыт. М.: 2002.
Игумнова У.А., Радецкая В.И. Квест-технология в образовании, учебное пособие. – Чита, 2016
Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. - М.: Просвещение, 2010.
Психолого-педагогические особенности проведения дидактических игр. Под.ред. Акшиной, Жарковой Т. - М., 2012.
Сементинов, Е. В. О проблеме исследования возмож-
ностей технологии «веб-квест» по развитию познаватель-
ного интереса и активности учащихся / Е. В. Сементинов,
А. А. Ахаян // Письма в Эмиссия. Оффлайн: электрон. науч.
журн. – 2014. – № 5.
Обзор обучающихся статей и видеокурсов по работе с цифровыми сервисами.
Эльконин, Д.Б. Психология игры. - М.: Просвещение, 2010.
Хайдаров «Технология игры в обучении и развитии». М.Педагогика, 2009г.