«Игра «Eco Challenge»
Автор:
Ананьев Юрий Сергеевич,
педагог доп.образования,
ГБУДО ДДТ «Фонтанка-32»
Мы рождены для удовольствия,
а высшее удовольствие в познании.
Эпикур
Введение
Как трудно сегодня у обычного школьника связывается понятие счастья с его привычным обучением. Гораздо легче ему сказать, что школа – это скука, «принудиловка» и что она вообще не имеет никакого отношения к его жизни. Радость и обучение сегодня для многих подростков антонимы.
Клаус Фопель в своей книге «Эффективный воркшоп» подобное традиционное обучение называет институциональным и характеризует его тремя признаками:
- обучение утомительно и порой даже мучительно;
- цели обучения определены заранее;
- тот, кто должен учиться, находится в гораздо менее выигрышной позиции, чем тот, кто уже завершил обучение.
Получается так, что положение учащегося в нашей культуре незавидно. Для того чтобы быть успешным в жизни, а успех – это одна из основных ценностей нынешней культуры, ему необходимо отсиживать за партой необходимое количество часов и маяться от скуки. То есть ученик будет учиться, чтобы достичь некоторой цели в будущем, а не потому, что учеба доставляет тебе удовольствие.
Давайте поразмышляем, как далеко традиционное обучение от реальной жизни? Почти на всех школьных предметах учащимся приходится решать не ими поставленные задачи, не ими найденным способом и, наконец, подгонять своё решение под не ими найденный ответ. То есть тренировки собственных исследовательских способностей не происходит. В жизни, как правило, задачу или проблему необходимо еще найти, способы ее решения не ясны, а ответа может и не быть.
Карл Роджерс различает два типа обучения, как бы два полюса одной шкалы. «На одном полюсе для учащихся стоит задача, подобная той, которая часто используется в опытах по психологии памяти – заучивание бессмысленных слогов, например: баз, энт, неп, эрл, луд и т.п. Из-за отсутствия смысла эти слоги не легко выучить и, скорее всего, они быстро забудутся. Такое учение вовлекает в себя только ум: это учение, которое происходит «от шеи и выше». На другом полюсе у Роджерса значимое, осмысленное, переживаемое обучение. Вот его основные особенности:
- личностная вовлеченность: целостный человек (со всеми его чувствами и когнитивными особенностями) погружается в обучение как в некоторое событие.
- самоинициируемая вовлеченность: важно, чтобы в обучении был момент постижения, схватывания, понимания, воспринимаемый как собственное открытие.
- проникающая способность: значимое учение изменяет поведение, установки и, возможно, даже личность того, кто учится.
- самостоятельное оценивание результатов: локус оценки должен быть не вовне, а в самом учащемся.
Необходимо также понимать, что человеку из года в год обучающемуся традиционным образом, не так легко будет перестроиться к более свободному типу обучения. Значимое учение строится на собственной инициативе ученика, на его заинтересованности и самостоятельном поиске ответов. Как правило, эти навыки не отработаны, и ученик чувствует себя неуверенно в новых обстоятельствах и не знает, что ему делать с этой свободой. Ему трудно поверить, что обучение может быть связано с счастьем и что в него можно быть полностью вовлеченным.
Лучший способ доказать возможность обучения основанного на счастье, осмысленности и полной вовлеченности – это построить обучение в виде игры. Игра наиболее доступный из всех видов обучения, который открывает доступ к детской любознательности, свободе, непосредственности. Американский психолог Михай Чиксентмихали считает, что во время игры ребенок входит в так называемое состояние потока (flow). В этом состоянии он полностью открывается тому, что происходит «здесь и теперь». В состоянии потока люди чувствуют себя наиболее счастливыми и способными к восприятию нового.
Ниже предлагается разработка игры, которую (мы) проводили в Водном Экспериментальном лагере. Основная задача этой игры была «встряхнуть» ребят, дать им возможность получить «большую порцию» счастья и при этом еще многому научиться. Игра бросала вызов привычному поведению и требовала новых форм, нового взаимодействия с другими и видения, временами совершенно нестандартного. Была задача настолько увлечь ребят, чтобы уже только по прошествии игры они осознали, как многому они научились.
В описании разработки игры я буду опираться на опыт проведения её в Водном Экспериментальном лагере. «Eco challenge» была придумана именно для данной местности, так как её возможности сильно зависят от территории, где она проводится. Но в целом игру можно адаптировать и под другие условия.
Игра «Eco challenge»
Место проведения: Тур. база «Лена». Наверное, тур. база или лагерь наиболее оптимальные места для проведения игры. Возможные варианты: лес и здание школы.
Участники: от 40 до 200 человек. Возраст от 12 и старше.
Основная цель игры: Как я уже говорил, основные задачи игры это расширить рамки своего поведения, научиться быть счастливым в обучении, повысить уровень групповой сплоченности. Всего этого можно достичь, выполняя задания и преодолевая препятствия, конечной целью которых будет найти клад. Он может быть спрятан где угодно: на дереве, под землёй, в здании. В «Eco challenge» кладом была упаковка сока, спрятанная под водой. И выигрывала та команда, которая принесёт ведущему абсолютно сухую упаковку от клада. (Стремление победить было настолько высоко, что три лидирующие команды не пили сок, а выливали на землю, потому что так было быстрее.)
Игра состоит из четырех этапов:
- Подготовительный этап. Объявить начало игры, дать ценные указания по поводу того, что будет происходить далее, поделиться на команды (7-10 человек).
- Площадной тур. Серия конкурсов, в которых команды зарабатывают кусочки паззла.
- Собирание паззла. Команды должны собрать полную картинку паззла, чтобы обменять её на карту и тем самым перейти на четвертый этап.
- Поиски клада. Команде дается первая подсказка, с помощью которой они могут найти вторую. Вторая дает наводку на третью. И так далее пока они не найдут последнюю подсказку указывающую, где находится клад.
Теперь разберемся поподробнее с каждым из этапов.
Подготовительный этап.
Задача этого этапа заинтриговать участников, помочь им осознать, что они сейчас стоят на пороге чего-то нового, до этого еще никогда с ними не случавшегося. Еще до игры следует настроить участников на то, что с ними могут происходить самые необыкновенные происшествия. Посоветовать одеть под спортивную одежду купальный костюм и плавки и приготовиться к «наихудшему».
Деление на команды зависит от тех задач, которые стоят сейчас перед группой. Но в целом команды должны быть достаточно «разношерстны», разновозрастны и равны между собой. Когда команды сформированы, необходимо объяснить основную задачу игры, основные этапы и сказать, чтобы они были готовы ко всему.
Площадной тур
Необходимые материалы: кусочки разных паззлов (с разными картинками, но с одинаковым количеством кусочков), перемемешанные в одном мешке. Лучше всего если паззл состоит из 12-15 кусочков. Всего паззлов необходимо по количеству команд или на один два больше, чем число команд. Кусочки паззла будут являться поощрительными балами, зарабатывая которые команда облегчит себе задачу в следующем туре.
Самопрезентация (20 минут)
Необходимые материалы: цифровой фотоаппарат.
Набор участников - это еще не команда. Команде необходимо обрести жизнь. Для этого она должна придумать своё название, пройти фотосессию и поприветствовать всех остальных.
Когда команда придумала своё название и приветствие, она подходит к фотографу и делает групповую фотографию. Задача состоит в том, чтобы это была самая необыкновенная фотография. (Потом эти фотографии можно будет использовать в награждении)
Каждая команда получает по первому кусочку паззла.
Поиски мудрости (15 минут)
Необходимые материалы: 30-50 небольших листочков с афоризмами, листки и пишущие принадлежности.
Еще до игры необходимо развесить 30 – 50 листочков с афоризмами в самых неожиданных местах так, чтобы они не были сразу заметны. Задача участников переписать максимальное количество афоризмов и принести свои записи до конца десятой минуты ведущему.
Для команды создаётся ситуация, в которой для эффективной работы необходимо очень быстро и четко распределить роли между участниками. Например, кто в какой области лагеря будет искать. Может быть должен появиться лидер. Очень часто команда после старта сразу разбегается в разные стороны, и участники работают отдельно друг от друга. Поэтому частенько они переписывают одни и те же афоризмы. Также необходимо координировать свои действия во время поиска, делиться своими соображениями и опытом в поиске афоризмов.
Эти и подобные размышления можно предложить команде для обсуждения вопроса, как можно было сделать работу команды эффективнее.
За каждые 4 афоризма команда получает 1 кусочек паззла.
Фанты (15-20 минут)
Команде требуется придумать фант (задание) на выполнение которого требуется 1 минута. Фант должен быть направлен на проверку слаженности работы команды. Потом фанты перемешивают и каждая команда по очереди достаёт себе задание и быстро его выполняет.
Выполнение фанта как правило проходит весело и тренирует слаженность действий в команде.
За правильное выполнение задания – от одного до трёх кусочков паззла.
Сто одежек (15-20 минут)
Команде требуется выбрать одного участника и надеть на него максимальное количество вещей за 3 минуты. По прошествии трёх минут в центре игровой зоны остаются только одетые участники и их помощники, которые будут помогать снимать им вещи. Выигрывает та команда, участник которой снимает свою вещь последней.
Это упражнение трудно выполнимо в городских условиях. Но в жаркий день и во время стоянки лагерем это выглядит примерно так: часть людей бежит по палаткам и забирает оттуда максимальное количество вещей, часть снимает вещи с себя и одевает на своего участника, часть собирает в округе разные предметы (коробки, тёрки, мочалки и т. д. вплоть до пластиковых столов) и приспосабливает их к участнику. К концу третьей минуты половина участников остаётся в купальниках и плавках, а избранные тяготятся под грузом их вещей, столов, стульев и проч.
Это упражнение помимо слаженной работы требует от команды находчивости и определенной раскованности.
3 кусочка паззла – команде-победителю.
2 кусочка паззла – за второе место.
1 кусочек паззла – за третье место.
Зеленая пятка (10 -15 минут)
До игры необходимо тайно от всех одному из участников намазать одну из пяток зеленкой. Задача команды найти участника с зеленой пяткой. В принципе, не обязательно ограничиваться только участниками игры, это могут быть и сотрудники тур. базы, местные жители, ведущие. Главное, чтобы круг «подозреваемых» не был слишком большим.
Команде, нашедшей зеленую пятку и предъявившей её ведущему, даётся 5 кусочков паззла.
Слепой поиск (15-20 минут)
Необходимые материалы: повязки на глаза, маркир, 25-30 небольших предметов.
Предварительно маркиром должно быть отмечено игровое поле 10х15 метров. На этом поле в разных местах должны быть разбросаны небольшие предметы. Команда выбирает участника, которому завязывают глаза. Все «слепые» выстраиваются на одной из сторон площадки, команды распределяются по её периметру. По сигналу ведущего «слепые» участники должны собрать максимальное количество предметов, разбросанных на игровом поле. Команда может подсказывать своим участникам.
Это упражнение тренирует вербальный канал связи. Команда должна давать четкие и однозначные команды своему участнику, не перебивая друг друга. А участник должен различать в гвалте других голосов голоса своей команды.
После того как все вещи собраны, участники могут обменять каждую вещь на 1 кусочек паззла.
Давить на жалость (10 -15 минут)
Задание чрезвычайно простое: команде в течение 3 минут требуется привести себя в максимально мокрый и жалостливый вид. Это, наверное, самое экстремальное упражнение, требующее от участников максимальной раскованности, легкости на подъём и возможности бросить вызов своему привычному состоянию. Это упражнение своеобразный пик игры, позволяющий участникам стать более открытыми, раскрепощенными и доверяющими друг другу. Его вряд ли возможно выполнить без должного разогрева участников (отчасти для этого и нужны были предыдущие упражнения).
В «Eco challenge» участники приняли вызов и помимо того, что они все были мокрые, многие из них полностью испачкались в грязи.
В этом упражнении раздаются все оставшиеся кусочки паззла поровну на каждую команду.
Собирание паззла
Необходимые материалы: карта местности.
На этом этапе участники должны собрать полный паззл, используя те кусочки, которые они заработали в площадном туре. Скорее всего, у них окажутся кусочки из разных картинок, поэтому им придется меняться с другими командами. Собрав полную картинку, команда подходит с ней к ведущему и получает в обмен на неё карту местности. Оставшиеся у себя кусочки необходимо раздать другим командам. В принципе, чтобы повысить «товарообмен», можно разобрать паззл и распределить его между командами.
На этом этапе участники должны проявить свои коммуникативные умения, договариваясь с другими командами и выманивая необходимые им кусочки.
Поиски клада
До игры необходимо на игровой территории (но не на территории площадного тура) разместить 7-12 контрольных пунктов (КП), на каждом из которых содержится подсказка о следующем КП. Подсказка на последнем КП должна выводить к кладу.
В «Eco Challenge» карта была разбита на квадраты подобно шахматной доске, т.е. каждый квадрат имел свое имя, например А-5, Е-8, Г-10. Подсказки указывали номер квадрата и уточняли конкретное место в этом квадрате, например «квадрат И-8, кострище». Важно, чтобы КП были расположены не просто на площадках, а на конкретных и заметных объектах: горка, яма, дом.
По-моему, при планировании расположения КП не должно быть никаких ограничений, кроме техники безопасности. В «Eco Challenge» они были под землёй, в здании, ключи от которого необходимо было еще найти, на руке одного из ведущих, в лодке и, наверное, самое удачное в бочке с ледяной водой, в которую необходимо было по пояс окунуться.
Подсказка на последнем КП – это фотография того места, где спрятан клад. Здесь важно, чтобы подобное место было действительно единственным на всей игровой территории. В «Eco Challenge» это была фотография берега Вуоксы, и участникам пришлось прочесывать все побережье базы, а потом искать клад по пояс в воде.
Обсуждение
Первое, что необходимо сделать, это дать командам поделиться впечатлениями:
- Что больше всего понравилось?
- Что вызвало шок?
- Какие основные трудности встретились на пути команды?
- Кто оказал наибольшую поддержку команде?
Необходимо также разобраться во взаимодействии в команде:
- Насколько слаженно и четко работала команда?
- Был ли явный лидер или аутсайдер?
- О чем необходимо было бы договориться заранее?
- Все ли удовлетворены работой команды?
Для осознания и закрепления результатов игры можно задать вопросы:
- Что изменилось в вас или в команде за время игры?
- Какой новый опыт у вас появился и как это может понадобиться в дальнейшей жизни?
- Что хотелось бы отметить в других участниках команды?
Заключение
Эта игра предоставляет большие возможности ведущему. Её можно провести просто как праздник, который даёт большое количество радости или же из неё можно сделать достаточно глубокий командный тренинг, если сделать больший упор на анализ работы и обратную связь между участниками. Всё зависит от того, что сейчас необходимо группе и какие возможности у неё есть.
В экспериментальном водном лагере «Eco Challenge» помогла ребятам раскрепоститься, наладить связи между собой и с педагогами, т.к. они тоже участвовали в игре, стать более мотивированными на обучение. Со дня игры ребятам на занятиях стало легче себя проявлять, они стали более увлеченными и активными.
Пролубщикова Наталья Владимировна
Кияйкина Наталья Федоровна
Кияйкина Наталья Федоровна