Внеклассное мероприятие по информатике «Информационный винегрет» (7–9 класс)

3
0
Материал опубликован 16 September 2019 в группе

Внеклассное мероприятие

Информационный винегрет.

Цели: воспитание познавательного интереса к предмету, творческой активности, самостоятельности в суждениях, упорства в достижении цели и повышение групповой сплоченности, способности к оперативному и организованному взаимодействию в команде.

Форма: игра.

Состав участников: участие в мероприятии принимали три команды по 5 человек, состоящих из учащихся 7 – 9 классов.

Жюри: учитель информатики Афанасьева Н.И., классный руководитель 7 класса – Ветчанова Е.М., классный руководитель 8 класса – Ануфриева Л.Г., классный руководитель 9 класса – Галяутдинова А.Г.

Оборудование:

§  четыре компьютера (для участия команд в конкурсе и для показа мультимедийной презентации “Алфавит”);

§  мультимедиапроектор.

План мероприятия:

1.      “Картинная галерея” (15 мин).

2.      Брей – ринг. Игра “Алфавит” (20 мин).

3.      Из истории… (15 мин).

4.      Игра со зрителями (7 мин).

5.      Подведение итогов и награждение команд (10 мин).

Ход мероприятия:

I. “Картинная галерея”. Представление визитных карточек команд “Знайка”, “Антивирус”, “Художники”. Командам необходимо в графическом редакторе Paint изобразить эмблему команды, и в текстовом редакторе Microsoft Office Word написать девиз команды, а так же приветствие соперникам, и оформить в презентации PowerPoint.

Максимальное количество баллов за этот конкурс – 10.

Слово предоставляется жюри.

II. Игра “Алфавит” (сопровождается показом слайдов презентации)

А

Б

В

Г

Д

Е

Ё

Ж

З

И

Й

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Щ

Ь

Ы

Ъ

Э

Ю

Я

 

 

 

За каждой буквой скрывается вопрос, а ответ начинается на эту букву. За буквами Е, Ё, Й, Ь, Ъ, Ы, Ю скрываются супер вопросы. Выбор буквы осуществляется капитаном. Ведущий зачитывает вопрос, а команды, после обсуждения, подают сигнал о готовности. Команде, первой подавшей сигнал, предоставляется возможность ответа на вопрос. Если команда отвечает правильно, то ей предоставляется право выбора следующего вопроса, если она отвечает неправильно, то право ответить на этот же вопрос предоставляется другой команде.

В этом конкурсе за правильный ответ на простой вопрос, команды зарабатывают один бал, а за супер вопрос – два балла.

А. Последовательность понятных исполнителю (например, компьютеру) команд, которые обеспечивают решение задачи (вычисление результата).

Ответ: Алгоритм.

Б. Специальная область памяти, в которой временно хранятся данные в процессе выполнения операций копирования и перемещения в различных приложениях.

Ответ: Буфер обмена.

В. Тип компьютерного изображения, достоинство которого в том, что при изменении масштаба, качество изображения не изменяется.

Ответ: Векторная графика.

Г. Элемент графического изображения (точка, линия, прямоугольник, окружность), который рисуется и редактируется в графическом редакторе как единое целое.

Ответ:  Графический приметив.

Д. Программа, распространяемая производителем на лазерных дисках (она обеспечивает защиту от нелегального использования, т.к. при установке на компьютер требует ввода уникального серийного номера).

Ответ: Дистрибутив.

Е. (супер вопрос) Простейший уникальный формат текстовых файлов, которые содержат только текстовые символы и управляющие символы конца абзаца.

Ответ: ТХТ.

Ё. (супер вопрос) Специальная компьютерная программа, которая способна нанести серьезный вред: замедлить работу программ, уничтожить данные или вывести из строя операционную систему.

Ответ: Вирус.

Ж. Один из видов внешней памяти, состоящий из нескольких металлических дисков, установленных внутри корпуса дисковода.

Ответ: Жесткий магнитный диск.

З. Программа, использующая для отображения дисков, папок и файлов в окнах папок.

Ответ: Значок.

И. Совокупность средств и правил, которые обеспечивают взаимодействие устройств, программ и человека.

Ответ: Интерфейс.

Й. (супер вопрос) Электронный прибор, предназначенный для автоматизации, создания, хранения, обработки и передачи информации.

Ответ: Персональный компьютер.

К. В текстовом редакторе: значок, указывающий место ввода текущего символа.

Ответ: Курсор.

Л. Графический приметив.

Ответ: Линия.

М. Устройство, с помощью которого можно управлять объектами в графической операционной системе.

Ответ: Мышь.

Н. Материальный объект, предназначенный для хранения информации.

Ответ: Носитель информации.

О. Обрамленная часть экрана дисплея, в которой отражается приложение, документ или сообщение.

Ответ: Окно.

П. Минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.

Ответ: Пиксель.

Р. Возможность программных и аппаратных средств, которые могут быть использованы для решения задачи.

Ответ: Ресурс компьютера.

С. Электронная страница в презентации, на которой могут размещаться тексты и изображения.

Ответ: Слайд.

Т. “Мышь наизнанку”. Устройство ввода, которое удобно в тех случаях, когда мало места, применяется в портативных компьютерах (шаровой манипулятор, напоминающий перевернутую мышь).

Ответ: Трекбол.

У. Значок, который показывает текущее положение на экране монитора (обычно имеет форму стрелки).

Ответ: Указатель мыши.

Ф. Поименованное место на диске для хранения информации.

Ответ: Файл.

Х. Один из основных этапов обработки информации компьютером.

Ответ: Хранение информации.

Ц. Алгоритм, описывающий повторяющиеся действия.

Ответ: Циклический алгоритм.

Ч. Процесс получения информации из памяти по заданному адресу.

Ответ: Чтение информации из памяти.

Ш. Документ, используемый в качестве образца при создании новых документов.

Ответ: Шаблон.

Щ. Быстрое однократное нажатие кнопки мыши.

Ответ: Щелчок.

Ь. (супер вопрос) Какая компания в 1971 году представила первый в мире гибкий диск.

Ответ: IBM.

Ы. (супер вопрос) Название единственной в мире ЭВМ, разработанной в 1959 году, которая использовала троичную симметричную систему представления чисел (с цифрами 1, 0, -1).

Ответ: ЭВМ “Сетунь”.

Ъ. (супер вопрос) Первый в мире программист – женщина (в ее чесать назван знаменитый язык программирования Ada).

Ответ: Ада Лавлейс.

Э. Язык доступный компьютеру, который преобразуется в естественный, традиционный для человека язык – в числа, слова, картинки, звуки.

Ответ: Электрический сигнал.

Ю. (супер вопрос) Назовите имя английского математика, который в 1939 году, применив теорию алгоритмов, создал математическую модель компьютера, которая стала носить его имя.

Ответ: Алан Тьюринг.

Я. Значок со стрелкой в нижнем левом углу, является ссылкой на объект, находящийся в другой папке.

Ответ: Ярлык.

Жюри объявляет результаты конкурса.

III. А теперь немного из истории… (видеоролик “История развития компьютерной техники”).

После просмотра видеоролика, ведущий задает вопрос команде, которая по результатам предыдущих конкурсов проигрывала, в случае правильного ответа команда зарабатывает 10 баллов. Если команда не отвечает, то возможность ответа предоставляется двум другим командам.

Вопрос: Кто является основоположником отечественной вычислительной техники? (Подсказка: в 1947 г. под его руководством в Киеве была создана МЭСМ – малая электронная счетная машина и в 1952 г. в Москве – БЭСМ – большая электронная счетная машина).

Ответ: Лебедев С. А.

IV. Игра со зрителями.

Пока жюри подводит итоги последнего конкурса и всей игры, зрителям предлагается ответить на следующий вопрос, правильно ответивший, участник получит приз.

Задача: Сколько шагов необходимо проделать, чтобы отмерить 1 литр воды с помощью одной 3-литровой и одной 5-литровой банки?

Решение: Прежде всего, должен быть какой – либо источник воды: река, озеро или бассейн, количество воды в котором неограниченно. Обозначим 3-литровую банку за А, 5-литровую – за В.

1 шаг: наливаем в А (3 л.)

2 шаг: выливаем из А в В (получаем в 5-литровой банке 3 литра)

3 шаг: наливаем в А (3 л.)

4 шаг: выливаем из А в В (т.к. в 5-литровой банке было 3 л, то при выполнении шага 4 в 3-литровой банке остался ровно 1 литр).

V. Подведение итогов и награждение победителей

Жюри оглашает результаты игры и объявляет победителей. Идет награждение команд под аплодисменты зрителей.

 

Затем производится анализ мероприятия с учетом тех вопросов, которые вызывали затруднения у участников.

 

Анализ внеклассного мероприятия:

Внеклассное мероприятие “Информационный винегрет” прошло успешно. Все дети с интересом включались в работу, были активны, боялись подвести свою команду. Каждый участник команды ответственно подходил к выполнению того или иного задания. Большую роль в стремлении команд победить сыграли болельщики, они активно поддерживали и позитивно настраивали команды.

Все вопросы и задания были сложные, но доступные по сложности каждому ученику. Ребята стремились как можно лучше и правильно отвечать на вопросы, выполнять задания, стремились быть первыми. Хотя команды состояли из учащихся разных возрастов, они были очень сплоченны и помогали друг другу.

В течение всего мероприятия используются приемы активации и удержания направленного внимания, учащихся на вопросы, повышающие познавательный интерес, способствующие снятию напряжения.

Мероприятие прошло увлекательно, весело, с большим азартом для детей. На протяжении всего мероприятия ученики не только приобрели новые знания и навыки, но и расширили свой кругозор.

В результате проведенного мероприятия, места распределились следующим образом:

1 место заняла команда “Антивирус”,

2 место –  “Знайка”,

3 место – “Художники”.

/data/files/a1568648244.WAV (TOOLS07.WAV)

/data/files/r1568648226.avi (history.avi)

/data/files/z1568648167.ppt (алфавит)

/data/files/z1568648147.ppt (Из истории)

Комментарии
Комментариев пока нет.