12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Усольцева Светлана Викторовна1268
Россия, Московская обл., Мытищи

Использование мультимедиа на примере технологии «Педагогическая мастерская»

Ключевые слова: мультимедиа, многоцелевое программное обеспечение, симуляторы школьной доски, генераторы случайных групп, электронные учебники.

Keywords: multimedia, multipurpose software, blackboard simulators, random group generators, electronic textbooks.

Аннотация В данной статье на примере технологии «Педагогическая мастерская» описываются возможности мультимедиа и их использование на всех этапах занятия.

Abstract Using the example of the Pedagogical Workshop technology, this article describes the possibilities of multimedia and their use at all stages of the lesson.

Стремительное развитие технологий привело к наполнению новым смыслом таких базовых принципов педагогики, как наглядность и доступность, актуализировало принципы активного и индивидуализированного обучения, что в свою очередь потребовало новых технологических решений. Г.В. Князева пишет о том, что «программные и технические средства, используемые на уроке, вносят свою специфику, способствуют совершенствованию традиционных методов обучения», и «использование мультимедийных технологий открывает новые возможности в организации учебного процесса». [1]

Мультимедиа, по определению Т. Ф. Ефремовой, – «многофункциональная компьютерная система, включающая совокупность компьютерных продуктов в нескольких видах: изображение, звук, анимацию, текст и т.п., совмещаемая в интерактивном режиме с другими системами и используемая для разных целей». [2] Мультимедийные средства, такие как; многоцелевое программное обеспечение, электронные учебники, презентации и др. помогают в организации всех видов учебной работы. Н.Ю. Сизова, например, считает, что «компьютер служит отличным помощником учителя в подготовке и реализации уроков». [3]

Так, на этапе подготовки к занятию преподаватель может просмотреть видео объяснение темы коллегами (YouTube), воспользоваться готовыми уроками (Взнания) рабочими листами (BusyTeacher), карточками (Quizlet) и вставить гиперссылки на интерактивные задания (LearningApps), тесты (Online Test Pad ) и викторины (Quizizz). Искусственный интеллект (ChatGPT) может по запросу преподавателя предложить план лекции, список дополнительной литературы, иллюстрации и ссылки на игровые ресурсы.

Рассмотрим возможности медиа на примере технологии «Педагогическая мастерская»

Индукция

Медиатехнологии позволяют визуализировать новую информацию различными средствами: музыкальный клип создаст настроение и эмоциональный фон, видео позволит обучающимся полнее погрузиться в среду и осознать проблему. Интернет предлагает огромное количество мотивационных роликов, стимулирующих активную творческую и исследовательскую деятельность студентов.

Самоконструкция

Данный этап направлен на трансформацию индивидуальных чувств и эмоций в реальный объект: текст, рисунок, модель или презентацию, в чем обучающимся придут на помощь Paint, Power Point и другие программы, установленные на планшеты или смартфоны.

Социоконструкция

MindMeister или X-mind, например, бесплатные приложения для составления ментальной карты и визуализации мыслей позволяют обучающимся обменяться картами и строить их на мобильном устройстве совместно в режиме реального времени.

Социализация

Игровые платформы способны не только обеспечить групповую работу, направленную на интеграцию идей, одновременную корректировку понимания проблемы, оформление общего проекта (Padlet, Powertoon), но и создавать и поддерживать мотивацию, воспитывать ответственность. Так, в случае успешного выполнения задания каждым студентом (или пары) на экране строится новый этаж небоскреба или новое здание в городе. При желании можно добавить соревновательный момент и сравнить, чье здание выше, но главное, что это здание или город – результат совместного труда.

Афиширование

Симуляторы школьной доски, такие как Promethean Whiteboard, позволяют визуализировать учебный материал в любой момент работы с интерактивной панелью. На них можно рисовать, писать, делать чертежи, добавлять фотографии и снимки экрана, предлагая результаты работы группы вниманию всех студентов.

Разрыв

Безбрежное море интернета способствует удовлетворению обучающимся их желания дальнейшего поиска доказательств достоверности нового знания, полученного эмпирическим путем на занятии. Преподаватель может рекомендовать надежные сайты, направлять самостоятельную работу студентов, а медиасреда сделает ее интересной и привлекательной.

Домашняя работа

Современные платформы и сайты (Puzzle English, Perfect English Grammar) и проверяют выполнение задания, и объясняют ошибки, и предлагают неограниченное количество прохождений заданий (что гарантирует создание ощущения успеха). Онлайн-приложения поощряют салютами и дополнительными возможностями, формируя своего рода «дофаминовую петлю» и, самое важное для преподавателя, позволяют отслеживать прогресс обучающегося!

Рефлексия

Приложение для проведения опросов в реальном времени Poll Everywhere и другие, собирающие ответы студентов с помощью SMS, помогают быстро проверить понимание учеников и получить конструктивную обратную связь.

Пользу медиатехнологий сложно переоценить. Они предлагают возможность организовать знакомство и закрепление нового материала в формате лонгрида (текст, карты, фото, анимация и др.), способствуют стимулированию углубленного изучения темы, ориентируясь на индивидуальные запросы и возможности обучающихся (каждый может «откусить» столько, сколько в состоянии «переварить» и той "пищи", в которой нуждается именно его ум), выполняют функции проверки и контроля, решают вопросы воспитательного порядка и организационные, например, генераторы случайных групп, такие как Random Lists и Колесо-решалка делят класс на разные типы групп, экономя преподавателю массу времени и сил, так же, как и установленный тайм-код не позволяет физически задержать выполнение задания. Важно, однако, помнить, что все эти платформы, программы и др. лишь инструменты в руках преподавателя. Человек (а не искусственный интеллект) ставит цель и определяет задачи занятия, выбирает и создает сам оптимальные ресурсы, формы и методы организации взаимодействия, способен внести мгновенные корректировки в зависимости от состояния детей, их работоспособности и восприимчивости к материалу, может улыбнуться и подбодрить, авансировать доверием и вдохновить своим примером.

Источники:

Князева Г.В. Применение мультимедийных технологий в образовательных учреждениях [Электронный ресурс]. URL: Применение мультимедийных технологий в образовательных учреждениях – тема научной статьи по наукам об образовании читайте бесплатно текст научно-исследовательской работы в электронной библиотеке КиберЛенинка (cyberleninka.ru) (дата обращения 06.12.2023)

Ефремова Т.Ф. “Современный толковый словарь русского языка” в 3 томах, 2000

Сизова Н.Ю. Методы обучения в современном образовании с применением мультимедийных технологий [Электронный ресурс]. URL: Методы обучения в современном образовании с применением мультимедийных технологий (xn--j1ahfl.xn--p1ai) (дата обращения 06.12.2023)

Опубликовано в группе «УРОК.РФ: группа для участников конкурсов»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.