Методическая разработка открытого занятия по теме «Scratch — визуальная событийно-ориентированная среда программирования»
Муниципальное казенное учреждение
дополнительного образования
Центр дополнительного образования
Усть-Кутского муниципального образования
Методическая разработка
открытого занятия
по теме: «Scratch - визуальная событийно-ориентированная среда программирования»
объединение «Робототехника и программирование»
возраст обучающихся: 7-11 лет
Антипина Светлана Николаевна
Педагог дополнительного образования
г. Усть-Кут, 2020 г
Введение
Занятие имеет техническую направленность, предназначено для детей младшего школьного возраста.
Цель: знакомство с основами работы в среде программирования Scratch.
Задачи:
Образовательные:
познакомить с понятиями: сенсоры, переменные;
повторить понятия: блок движения, блок внешний вид, блок звук, блок события, блок управления;
научить создавать анимации, простые игры.
Воспитательные:
воспитание трудолюбия;
усидчивости;
воспитание интереса к профессиональной деятельности.
Развивающие:
развитие творческого (креативного) мышления;
интереса к технике, высоким технологиям, программированию;
развитие коммуникативных качеств;
самостоятельности в принятии решений в различных ситуациях;
развитие внимания, памяти, воображения, мышления.
Тип занятия: занятие расширения знаний, выработки новых умений и навыков работы в среде программирования Scratch.
Форма: игра-соревнование.
Условия реализации занятия:
Дидактический материал для педагога:
план-конспект занятия;
презентация к занятию (приложение 1), карточка к заданию №3 (приложение 2), карточка к заданию №5 (приложение 3).
Дидактический материал для обучающихся:
карточки-задания;
канцелярские принадлежности, 2 листа (А4).
Дидактический материал для жюри (приложение 4): 2 листа (А4) с указанием заданий и количеством баллов.
Оборудование занятия:
Аппаратное обеспечение: ПК; планшеты; мультимедийный проектор; экран.
Программное обеспечение: операционная система WINDOWS; Microsoft Office; он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch; приложение Scratch для планшетов.
Методы и приемы организации образовательной деятельности обучающихся:
1. По способам передачи и усвоения информации: словесный, наглядный, практический.
2. По способам мыслительной деятельности: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный; частично-поисковый.
3. По логике построения учебного материала: индуктивный (от частного к общему).
4. По способу управления занятием: работа под руководством педагога.
5. Прием работы с источником информации: работа с карточками.
6. Прием обучения «игровые методы».
7. Прием обучения в сотрудничестве (командная работа).
Подготовительная работа:
группа делится на команды;
команды придумывают название, девиз;
команды выбирают капитана;
команды делают эмблему.
Ход занятия
Организационный. Приветствие. Знакомство с правилами игры-соревнования.
Педагог: Здравствуйте, уважаемые гости, господа судьи и команды юных программистов! 8 февраля традиционно отмечается День российской науки. Поэтому занятие мы посвящаем этому замечательному дню. Я уверена, что в будущем Вы станете высококлассными специалистами в своем деле, а некоторые из Вас станут учеными и будут заниматься наукой.
Наше занятие пройдет в форме игры-соревнования. Сейчас мы познакомимся с командами. Каждая команда должна была придумать название команды, эмблему, девиз, выбрать капитана.
Педагог: Итак, каждая команда выполняет задания и получает баллы за правильно выполненные задания. Давайте выявим сильнейшую команду программистов. Начинаем состязание!
Проверочный. Проверка усвоения знаний предыдущего занятия. Повторение интерфейса приложения «Scratch».
Задание №1. «Расстановка».
Педагог: итак, юные программисты. Давайте вспомним, что находится в приложении «Scratch» (приложение 1). Расставьте цифры соответственно блокам.
Проверка задания.
Педагог: Давайте проверим задание. За каждый правильный ответ – 1 балл.
Задание №2. «Назови код».
Педагог: Сейчас я называю цвет кода, Вы говорите, как он называется и для чего нужен. За каждый правильный ответ – 1 балл.
Подготовительный. Сообщение темы, цель учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей.
Педагог: Мы с Вами продолжаем знакомство с основами работы в приложении Scratch. Сегодня узнаем для чего нужны блоки Сенсоры и Переменные.
Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения.
Педагог: Сегодня мы познакомимся с новыми блоками, это сенсоры и переменные (приложение 1).
1) Блок «Сенсоры» отвечает за действия спрайта при его взаимодействии с другими объектами. Мы рассмотрим блоки, которые вкладываются в другие блоки, например, первый код. Что происходит со спрайтом, если его касается указатель мыши или спрайт касается другого спрайта?
Блок «Переменные» отвечает за величины изменяющие свое значение.
В программе может быть множество переменных. Поэтому есть кнопка "Создать переменную", при нажатии на которую открывается диалоговое окно, куда надо ввести имя переменной и выбрать, будет ли она доступна всем спрайтам или только текущему. Во втором случае созданная переменная не будет видна остальным спрайтам. Ей сможет использовать только один спрайт.
После создания переменную можно выбирать в выпадающих списках блоков раздела "Переменные".
На изображении выше мы видим, что сначала в Scratch есть только одна переменная под именем "моя переменная". Если около нее установить флажок, то ее имя и значение отобразятся на сцене.
Если в процессе выполнения программы требуется, то показывать на сцене переменную, то скрывать ее, следует использовать блоки "показать переменную …" и "скрыть переменную …"
Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция.
Задание №3. «Бабочка».
Педагог: Давайте выполним следующее задание - проект «Бабочка» (приложение 2). Обратите внимание, что в 4-м пункте у нас используется код из блока «Сенсоры», как Вы думаете, для чего он нужен? За правильное выполнение – 2 балла.
Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей.
Педагог: Вы знаете, что рядом с железнодорожными путями для пешеходов есть виадуки, для чего они нужны? Потому что переход через пути смертельно опасен. Какие надписи есть для предупреждения об опасности? К примеру: «Переход через пути запрещен».
Задание №4. Надпись для анимации.
Поэтому следующее задание - придумать надпись для Вашей анимации.
За выполнение - 1 балл.
Задание №5. Создание игры «Лопни шарик» (приложение 3).
Педагог: давайте закрепим знания, которые вы узнали и познакомимся еще с некоторыми блоками. Следующее задание: создание игры «Лопни шарик». За правильное выполнение – 2 балла.
Закрепление новых знаний, способов действий и их применение.
Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми.
Задание №6. Закрепление: создание своей программы.
Педагог: следующее задание командам - создать свою программу за 5 минут и защитить её. За правильное выполнение – 3 балла.
Проверка задания.
Педагог: Итак, капитаны команд по очереди выходят и защищают свои работы.
Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы.
Педагог: Пока судьи подводят итоги, давайте проверим Ваше настроение после соревнования. Если Вам все понравилось, и Вы все поняли прикрепите зеленую полоску на круг загрузки, если нет – красную (приложение 5).
Обсуждение результатов самооценки обучающихся.
Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия
Педагог: Сейчас судьи назовут команду победителей.
Выступление судей, награждение обеих команд.
Педагог: Вот и подошло к завершению наше занятие. Желаю Всем хорошего настроения и творческих успехов, а также интересных идей для Ваших будущих программ!
План открытого занятия (1 ч)
Этапы | Ход занятия: | Время, мин |
Организационный. Организация начала занятия, создание психологического настроя на учебную деятельность и активизация внимания | 3 | |
1. Организационный момент. Знакомство с правилами игры-соревнования | ||
2. Представление команд: название команды, капитан, эмблема, девиз | ||
Проверочный. Проверка усвоения знаний предыдущего занятия. Повторение интерфейса приложения «Scratch» | ||
1. Задание №1. «Расстановка» | 2 | |
2. Проверка задания | ||
3. Задание №2. «Назови код» | 3 | |
Подготовительный. Сообщение темы, цель учебного занятия и мотивация учебной деятельности детей | 1 | |
Усвоение новых знаний и способов действий. Обеспечение восприятия, осмысления и первичного запоминания связей и отношений в объекте изучения | 5 | |
Блоки Сенсоры, Переменные | ||
Проверка понимания изученного. Установление правильности и осознанности усвоения нового учебного материала, выявление ошибочных или спорных представлений и их коррекция | ||
Задание №3. «Бабочка». | 8 | |
Использование заданий и вопросов, которые активизируют познавательную деятельность детей | ||
Задание №4 - Надпись для анимации. | ||
Задание №5. Создание игры «Лопни шарик» (приложение 3) | 8 | |
Закрепление новых знаний, способов действий и их применение. Применение тренировочных упражнений, заданий, которые выполняются самостоятельно детьми | ||
Задание №6. Закрепление: создание своей программы | 5 | |
Проверка задания | 2 | |
Рефлексивный. Самооценка детьми своей работоспособности, психологического состояния, причин некачественной работы, результативности работы, содержания и полезности учебной работы | ||
Обсуждение результатов самооценки обучающихся | 1 | |
Итоговый. Педагог совместно с детьми подводит итог занятия | 2 | |
Подведение итогов и награждение победителей | ||
Итого: | 40 |
Электронные ресурсы
Он-лайн платформа для работы со средой программирования Scratch: https://scratch.mit.edu/.
Базовые элементы проектов в среде программирования Scratch: https://www.sites.google.com/site/azbukascratch/vvedenie-v-scratch.
Руководства с сайта Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted.
Scratch_Lesson_01 Знакомство со средой программирования Scratch: https://www.youtube.com/watch?v=vd20J2r5wUQ
Приложение 1
Слайды презентации к открытому занятию
Приложение 2
Практическое задание
Анимация «Бабочка»
Открыть новый проект Scratch.
Выбрать 2 спрайта: Batterfly 2; Cake.
Выделить торт (Cake), записать код:
Выделить бабочку (Batterfly 2), записать код:
Запустить программу, нажав на флаг, нажимать на бабочку, пока не долетит до торта.
Приложение 3
Практическое задание
Игра «Лопни шарик»
Открыть новый проект Scratch.
Выбрать спрайт Balloon.
Создать переменную Рекорд.
Открыть блок ПеременныеСоздать переменнуюнаписать название Рекорд.
Записать 3 кода:
Запустить программу, нажав на флаг.
Приложение 4
Материалы для жюри
№ | Задание | №1, мах 5 баллов | №2, мах 5 баллов | №3, мах 2 балла | №4, мах 1 балл | №5, мах 2 балла | №6, мах 3 балла | Итого |
Название команды | ||||||||
1 | ||||||||
2 | ||||||||
3 | ||||||||
4 | ||||||||
Замечания |
Приложение 5
Иконка загрузки