12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Никифоров Евгений Сергеевич23
Россия, Ханты-Мансийский АО, Югорск

Никифоров Евгений Сергеевич

учитель информатики высшей квалификационной категории

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа №2»

г. Югорск, ХМАО-Югра

 

Среда программирования СКРЭТЧ» - визуальная объектно-ориентированной среда программирования, которая хорошо помогает в развитии умения и навыков решать задачи. На занятии у обучающихся формируются важные для практико-ориентированной деятельности умения, связанные с представлением, анализом и интерпретацией данных. Содержание заданий позволяет развивать умения планировать этапы предстоящей работы, определять последовательность учебных действий, осуществлять контроль, оценку их правильности.

 

Разработка внеурочного занятия по теме «Команды поворота»

(среда программирования СКРЭТЧ)

Цель: научиться использовать команды поворота в среде Скрэтч.

Задачи:

- познакомиться с понятием градуса, угол поворота; научиться управлять спрайтом командами поворота;

- развитие логического мышления, умения планировать этапы предстоящей работы, определять последовательность учебных действий, осуществлять контроль, оценку их правильности;

- создать условия, обеспечивающие формирование навыков самоконтроля.

 

Содержание занятия

Итак, мы научились перемещать Кота (или любой другой спрайт) в определенную точку сцены, используя координаты, следить за указателем мыши и следовать за ним. Теперь нам необходимо научиться поворачивать спрайты в нужное нам направление. Для этого нам с вами понадобится понятие – градуса. А также необходимо выяснить какие команды, помогут нам задать нужное направление.

t1579967483aa.gif

Все Вы знакомы с часами. Циферблат делится на 12 частей. Две стрелки образуют угол с вершиной в центре круга. Вверху 0 часов, или 12. Справа 3 часа. Внизу 6 часов. Слева 9 часов.

В математике подобным образом круг делится на 360 частей. Одна такая часть это и есть градус. Таким образом окружность составляет 360 градусов.

На следующем рисунке посмотрите на верхний ряд цифр, который идёт по часовой стрелке – это величина угла в градусах. Нижний ряд цифр – отрицательные градусы, которые отсчитываются против часовой стрелки. На рисунке изображен угол величиной 40 градусов с вершиной в центре круга.

Угол поворота

В Скретч, как и в математике, круг делится на 360 градусов. Но в Скретч мы не рисуем углы, а используем их для определения направления движения спрайтов.

Направление 0 градусов - это вверх.

Направление 90 градусов - это вправо.

Направление -90 градусов - это влево.

Направление 180 градусов - это вниз.

Если Вы внимательно посмотрите на рисунок, то увидите, что -90 градусов равно 270 градусов, а 180 градусов равно -180 градусов. Более наглядно направления поворота в Скретч можно представить в виде следующего рисунка:

t1579967483ae.png

Направление движения спрайта всегда можно увидеть на странице свойств спрайта (см. рисунок).

 t1579967483ag.png

На рисунке Кот находится в направлении 90 градусов.

Рассмотрим несколько примеров:

t1579967483ah.jpg

t1579967483ai.png

t1579967483aj.png

t1579967483ak.png

t1579967483al.png

t1579967483am.png

Кот в направлении 0 градусов

Кот в направлении -90 градусов

Кот в направлении 180 градусов

 

t1579967483an.png

t1579967483ao.png

t1579967483ap.png

t1579967483aq.png

t1579967483ar.png

t1579967483as.png

Кот в направлении 45 градусов

Кот в направлении -45 градусов

Кот в направлении 135 градусов

Команды изменения направления

В группе блоков «Движение» есть блоки, которые поворачивают спрайт на нужный угол. Рассмотрим их.

t1579967483at.png

Поворачивает спрайт на заданный угол. Для изменения величины угла необходимо щелкнуть ЛКМ по треугольнику и выбрать один из четырех вариантов: (90) направо, (-90) налево, (0) вверх, (180) вниз или задать любой угол введя его в белое окошечко вручную.

t1579967483au.png

Поворачивает спрайт на заданный угол по часовой стрелке (вправо).

t1579967483av.png

Поворачивает спрайт на заданный угол против часовой стрелки (влево).

t1579967483aw.png

Блок изменяет стили вращения спрайта.

Параметры блока:

«влево-направо» - заставит спрайт поворачиваться в нужную сторону при движении вправо и влево. При движении вверх и вниз ничего происходить не будет; «не вращать» – запрещает поворот спрайта при любых движениях;

«кругом» - разрешает вращать спрайт в любом направлении.

Замечание: стили вращения мы рассматривали на Уроке №3 - «Свойства спрайта»

t1579967483ax.png

Блок поворачивает спрайт в направлении текущего расположения указателя мыши. Команда имеет единственный параметр «указатель мышки».

Важно! Если у вас в проекте несколько персонажей, то в параметрах данной команды добавляется возможность выбора поворота в направлении расположения этих персонажей.

Примеры скриптов:

Пример 1. Соберите скрипт для Кота по образцу:

Важно! Перед запуском скрипта поставьте Кота в нижний левый угол сцены.

Запустите скрипт несколько раз.

Перед каждым новым запуском раз меняйте в блоке стили вращения.

Проследите за изменениями, которые происходят в поведении Кота при движении.

Не забудьте сохранить проект.

t1579967483ay.png

Загрузите из библиотеки любой спрайт на свое усмотрение, например, мышки или пингвина и создайте для него скрипт, как на рисунке ниже.

Пример 2. Соберите скрипт по образцу:

Важно! При создании скрипта воспользуйтесь командой «дублировать»

t1579967483az.png

Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении. Измените в свойствах спрайта стили вращения и снова запускайте скрипты. Посмотрите, как изменилось поведение спрайта. Не забудьте сохранить проект.

Пример 3. Измените скрипт, созданный в примере 2 по образцу:

t1579967483ba.png

Для запуска скрипта нажимайте клавиши управления курсором (стрелочки) на клавиатуре. Проследите за изменениями, которые происходят в поведении спрайта при движении.

Измените:

- стили вращения;

- параметры команд (величину угла поворота, количество шагов);

- положение указателя мышки во время нажатия клавиши «стрелка вниз».

Посмотрите, как меняется поведение спрайта. Не забудьте сохранить проект с помощью команды «Сохранить как…».

Задание 1 к уроку "Брысь домой"

Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.

Комментарии к заданию

Разместите на сцене 4 персонажа (найдите их в библиотеке спрайтов). Для каждого из персонажей (кроме "Home Button" - кнопка с изображением домика) составьте скрипты: а) с помощью клавиши "стрелка вверх» (несколько нажатий) переместите персонажей в центр сцены; б) с помощью клавиши "стрелка вниз" (несколько нажатий) переместите персонажей "в домик".

Подсказка 1: обязательно используйте команду "повернуться к ...».

Подсказка 2: учитывайте "стили вращения" для каждого спрайта.Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку. 

Задание 2 к уроку "Опять стрелки"

Просмотрите видео движения спрайтов и создайте скрипты для персонажей.

Комментарии к заданию

Разместите на сцене 4 стрелки (найдите спрайт в библиотеке и продублируйте 3 раза). Для каждой стрелки создайте скрипт, перемещающий спрайте так как показано на видео. Способ запуска программы на выполнение выберите самостоятельно.

Подсказка 1: обязательно используйте команды, величину угла поворота для каждого спрайта подберите самостоятельно.

Подсказка 2: в скриптах движения каждой стрелки используйте блок (дважды для каждой стрелки). Количество повторений и длину "прыжка" стрелки подберите самостоятельно.

Подсказка 3: для облегчения первоначального размещения стрелок на сцене можно использовать фон сцены с системой координат.

Свой проект сохраненный в среде Скретч 2 пришлите на проверку.

 

Материально-техническое обеспечение

Дидактическое и методическое обеспечение:

https://ru.wikipedia.org/wiki/Сретч_(язык_программирования)

Голиков Д.В., Голиков А.Д. Книга юных программистов на Scratch. SmashWords, 2013.

Маржи, Мажед. Scratch для детей. Перевод с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.

Патаракин Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч. Придумай – Запрограммируй – Поделись.

 

Материально-техническое обеспечение

Наименования объектов и средств

материально-технического обеспечения

Примечание

Автоматизированное рабочее место учителя

 

Проектор

 

Интерактивная доска

 

Рабочее место учащегося (стационарный компьютер)

 

Дополнительное рабочее место учащегося (ноутбук)

Если количество человек в группе больше 10

 

Информационно-коммуникационные средства

Электронные образовательные ресурсы

Ресурсы Интернета

Среда программирования Скретч. Официальный сайт.

https://scratch.mit.edu/

Курс для дистанционного обучения «Среда программирования Скретч» - авторы Никифоров Е.С., Никифорова М.В.

http://moodle.mvnik.ru/

Система дистанционного обучения Moodle

 

Программа для создания тестов и интерактивных презентаций iSpring Suite 8

 

Редактор видео

 

 

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.