12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Хрусцелевская Надежда Владимировна175
Россия, Томская обл., село Александровское
1

Обобщающий урок-игра «Аппаратные и программные средства ЭВМ». Викторина «Счастливый случай»

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №1 с. Александровское»

Обобщающий урок-игра «Аппаратные и программные средства ЭВМ». Викторина «Счастливый случай».

8 класс.

Сценарий урока.

Хрусцелевская Надежда Владимировна

Учитель информатики и ВТ.

с. Александровское – 2016

Оглавление

 

Введение…………………………………………………………

Основная часть ………………………………………………….

Заключение ………………………………………………………

Список литературы и Интернет источники………………..…...

 

Введение.

Информатика – это наука о закономерностях протекания информационных процессов в системах различной природы, о методах, средствах и технологиях автоматизации информационных процессов. Она способствует формированию современного научного мировоззрения, развитию интеллектуальных способностей и познавательных интересов школьников; освоение базирующихся на этой науке информационных технологий необходимых школьникам, как в самом образовательном процессе, так и в их повседневной и будущей жизни.

Приоритетными объектами изучения урока информатики в 8 классе выступают информационные процессы и информационные технологии. Теоретическая часть курса строится на основе раскрытия содержания информационной технологии решения задачи, через такие обобщающие понятия как: информационный процесс, информационная модель и информационные основы управления, которые сопутствуют решению и достижению целей направленные на решение и преобразование конечного результата.

Практическая же часть урока направлена на освоение школьниками навыков использования средств информационных технологий, являющееся значимым не только для формирования функциональной грамотности, социализации школьников, последующей деятельности выпускников, но и для повышения эффективности освоения других учебных предметов. В связи с этим, а также для повышения мотивации, эффективности всего учебного процесса, последовательность изучения и структуризация материала построены таким образом, чтобы как можно раньше начать применение возможно более широкого спектра информационных технологий для решения значимых для школьников задач.

Урочная деятельность учит определять стратегию решения проблемы, анализировать ресурсы и потребность окружающих в планируемом результате. Требует умения работать с информацией, развивает способность разрешать противоречия, приводить аргументы, публично предъявлять результаты работы. Используя деятельность на уроке, можно развить универсальные учебные действия учащихся, научить их искать, отбирать и анализировать информацию, работать в команде, использовать современную технику, грамотно и красиво говорить.

Данный урок является четвертым уроком из серии уроков, объединенных общей темой «Аппаратные и программные средства ЭВМ». Учащиеся, работая в группах, должны подготовить и представить свои ответы, подтверждая аргументами и фактами.

Раздел программы: «Аппаратные и программные средства ЭВМ».

Тема урока: «Состав, архитектура и программное обеспечение ЭВМ».

Тип урока: комбинированный обобщающий урок.

Вид: урок-игра.

Технология: игровая технология.

Время проведения: заключительный урок по теме «Аппаратные и программные средства ЭВМ» (базо­вый курс).

Оборудование: компьютеры, контролирующая про­грамма-тест по теме урока (если в школе нет ком­пьютера — тест можно выполнять на бумаге), секундомер.

Цели урока:

Повторение и обобщение знаний по темам «Аппаратное и программное обеспечение ЭВМ» и «Представление информации». Подготовка к контрольной работе.

Формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.

Формирование обще учебных и общекультурных навыков работы с информацией и компьютером.

Формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер. Выявить лучших игроков-эрудитов для прове­дения итоговой игры среди лучших учащихся.

Задачи урока:

Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления.

Учебная — углубление, обобщение и система­ тизация знаний по составу и программному
обеспечению компьютеров.

Развивающая — развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

 

Материалы и оборудование:

класс, оборудованный ПК;

программа Microsoft Office PowerPoint;

мультимедийный проектор;

План проведения игры:

Подготовительный этап -2 мин.

Домашнее задание -3мин.

Ход игры - викторины -35.

Подведение итогов – 5 мин.

Подготовительный этап.

 

План урока

1-й гейм.

Учитель готовит для каждой коман­ды по 3—4 логических вопроса. Эти воп­росы задаются поочередно членам ко­манд.

2-й гейм.

Ответы команд на блиц - вопросы.

3-й гейм.

Игра с болельщиками.

4-й гейм.

Практическое задание по переводу из одной си­стемы счисления в другую.

5-й гейм.

Выполнение тестового задания онлайн по теме «Аппа­ратное и программное обеспечение ЭВМ» на компью­тере.

В классе выбираются две группы по 5 человек, остальные разбиваются на 2 группы болельщиков. Два человека — «счетная комиссия» ведут учет оч­ков команд по каждому гейму.

К началу игры нужно подготовить логические вопросы, требующие не более 1 минуты на обдумы­вание и блиц - вопросы, требующие четкого опреде­ления.

Каждая команда(учащийся) на подготовительном эта­пе должна:

Придумать себе название.

Девиз.

 

Домашнее задание.

Каждый учащийся по теме гото­вит информацию, используя навыки поиска обработки. Ребята используют навыки работы с текстовой и графической информацией. Учащиеся дома должны были повторить материал лекции данной темы.

 

Ход игры – викторины.

Ход урока

Учитель:

Здравствуйте* ребята! Сегодня мы проведем обобщающий урок по теме «Аппаратные и программ­ные средства ЭВМ» в виде игры «Счастливый слу­чай». Напомни* правила: игра состоит из пяти гей­мов, каждый гейм имеет свое задание, за выполне­ние которого команда получает очки. Победившая команда будет представлять ваш класс на обще­школьной игре, которая будет проводится во время математической недели через месяц. Итак, начнем игру!

1-й гейм

Учитель задает вопросы командам по очереди. Участники обсуждают вопросы в течение 30 секунд и выдают ответы. «Счет­ная комиссия» пишет на доске количество правильных ответов.

Вопросы 1-й команде:

? Чем занимается наука криптология? (Наука о защите информации)

? Информацию, хранимую в собственной памяти человека, можно назвать оперативной? (Да)

? Можно ли информацию из внешней памяти вы­вести непосредственно на дисплей или принтер? (Нет)

? Кто первым предложил программный принцип управления вычислительной машиной? (Ч. Беб-бидж)

?Как называется выдача чужой программы за соб­ственную? (Плагиат)

?Для чего предназначена операционная система? (Для облегчения работы с компьютером)

Вопросы 2-й команде:

? Какие функции выполняет в компьютере «винчестер»? (На него запи­сывается информация)

? Какая память стирается при выключении ЭВМ,
а какая нет? (ОЗУ, ПЗУ) -„„-.

? Можно ли с клавиатуры ввести информацию непосредственно во внешнюю память? (Нет)

?Кто и когда изобрел механическое устройство для сложения и. умножения чисел? (Готфрид Вильгельм Лейбниц, в конце 17 века)

?Что такое Хост-компьютер? (Центральная ма­шина в сети).

? Какие типы программ входят в обязательный состав ПО компьютера? (ОС, системы програм­мирования, прикладные программы)

2-й гейм

Учитель задает командам блиц-вопросы. Снанаь ла первой, затем второй. «Счетная комиссия» под­считывает количество правильных ответов. Время на

обдумывание вопросов — 2 секунды, после этого ответ не насчитывается.

Блиц-вопросы:

? Что служит эталоном количества информации? — Байт.

?Как можно назвать максималь­ный номер ячейки память? — Объем памяти.

? Какие устройства называются пе­риферийными? — Внешние.

? Может ли человек заразиться компьютерным вирусом? — Нет.

? Что является мозгом ЭВМ? — Процессор.

? Какое называется устройство, выводящее дан­ные на печать? — Принтер.

? Имена программ, записанные в начале диске­ты? — Каталог.

?При каком напряжении в сети работает наш дисплейный класс? — 220 в.

? Отраслью какой науки является информатика? — Кибернетики.

? Устройство, преобразующее входной сигнал в двоичный код? — Шифратор.

? Сколько логических элементов используется в электронных схемах? — 3.

? Можно ли считать программируемый МК ми­ниатюрной ЭВМ? — Да.

? Джойстик и мышь — это устройства ввода или вывода? — Ввода.

? Наименьшая единица память? — Бит.

? Устройство, позволяющее соединить ПК с те­лефонной сетью? — Модем.

? Программы, предназначенные для связи с вне­шними устройствами? — Драйверы.

3-й гейм

Учитель задает вопросы болельщикам. Правишь-

ный ответ приносит очко той ко­манде, чьи болельщики его выиг­рали.

? Записать текущий год в римс­кой системе счисления. ?Что больше: 510 или 5g; 1112

или 111.? 7 Что такое Windows?

4-й гейм

Команды получают практические задания, ко­торые выполняются в течение 3 минут. Практические задания:

?Было 11 яблок. После того, как их разрезали пополам, стало 26 половинок. В какой системе счисления велся счет? (ответ: 8)

? Когда дважды два равно сто? (4 в двоичной си­стеме счисления)

? Восстановите знаки, вместо которых стоит *:

? Запишите, какое расширение может иметь имя текстового файла, программы на языке Паскаль, рисунок и загрузочного файла? (ТХТ или DOC; PAS; BJP; EXE или СОМ)

5-й гейм

Команды садятся за компьютеры и отвечают на вопросы теста. Болельщики могут принять участие в обсуждении ответов. Время выполнения теста — 10 минут. После этого «счетная комиссия» останав­ливает работу и определяет количество очков за тест.

V. Подведение итогов.

Учитель:

Итак, игра завершена! Сейчас мы назовем ко­манду — победительницу, ею стала команда ... . Осо­бенно Хочется отметить блестящую игру ... . Неоце­нима и помощь болельщиков. Спасибо!

За этот урок мы повторили и обобщили полу­ченные ранее знания, и мне хочется надеяться, что этот урок принес вам большую пользу. Дома повто­рите главу 7 «Аппаратные и программные средства персональных ЭВМ» по учебнику В.Ф. Ляховича и тогда вам улыбнется удача на контрольной работе на следующем уроке!

Заключение

Данный урок построен на деятельной основе с применени­ем игровых технологий на при­мере игры «Счастливый слу­чай». В ненавязчивой, игровой

форме учащиеся достигли целей урока — повторили базовые знания по темам «Аппаратное и а программное обеспечение ЭВМ» и «Представление информации»,

подготовились к контрольной работе.

Такой урок обеспечивает развитие познавательной деятельности учащихся, дает им возможность проявить себя, заставляет работать в напряженном ритме, что стимулирует умственную активность. Урок прошел живо и интересно, он носит практический характер и реализует принципы новизны и научности.

Список литературы и Интернет источников:

  1. https://ru.wikipedia.org/wiki /%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%BD%D0%BE-%D0%B0%D0%BF%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81
  2. http://saitviktor.ru/source1/31.htm
  3. http://olymp.ifmo.ru/shared/files/201001/49_492.pdf
  4. https://www.google.ru/search ?q=%D0%90%D0%BF%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D0%B8+%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B5+%D1%81%D1%80%D0%B5%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0+%D0%AD%D0%92%D0%9C&newwindow=1&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi_4fbi27DMAhUsDJoKHZUVCmwQ_AUIBygB&biw=1280&bih=791
  5. http://testedu.ru/test/informatika/10-klass/apparatnoe-i-programmnoe-obespechenie-kompyutera.htm

 

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.