Творческий отчёт «Роль ментора в хакатоне»
Хакатон – это мастерская, на которой разработчики и дизайнеры в режиме спринта работают над созданием программ, сайтов или приложений. Это творческая технологическая мастерская, куда, кроме IT-специалистов, можно пригласить представителей некоммерческих организаций. И тогда целью совместной работы становится создание сайтов и сервисов для социальных проектов.
Теплица социальных технологий регулярно проводит хакатоны, потому что, по нашему опыту, именно собираясь вместе, специалисты из различных сфер могут найти технологические решения для любых социальных проблем: сделать сайты для помощи людям, создать социальные кампании и придумать крутые сервисы.
Вообще, хакатон – это разбитый на этапы проектирования период времени, в котором участники, состоящие в командах, выполняют различные виды деятельности, начиная от мозгового штурма и заканчивая реализацией программного продукта.
К каждой команде, участвующей в работе, подключается ментор – по нашему опыту это преподаватель дополнительного образования. Ментор – это такой же участник, как и другие члены команды, но ментор должен быть наиболее компетентным в той сфере, по теме которой проводится хакатон. Ментор не должен вести себя как наставник и просто раздавать задания. Его роль, скорее в том, что бы показать пример работы, которая должна проводиться. Но это не значит, что ментор должен выполнить всю работу за команду. Нужно понимать, что хакатон проводится для учащихся и цель хакатона – разработать проект именно в командной работе. Говоря простыми словами, ментор - это старший товарищ или капитан команды.
Вторая роль ментора – организатор. Учащиеся посещают столовую, ходят на пичи, участвуют в чек-поинтах. Ментор должен подтолкнуть команду на распределение ролей, ведь хакатон ограничен по времени, поэтому правильная организация всей работы очень важна.
Самая большая сложность работы учителя в роли ментора – это восприятие детей. Учащиеся, несмотря на то что, хакатон – это далеко не урок, всё равно воспринимают ментора как учителя. И здесь теряется сам смысл менторства. С этим столкнулся я в своей работе. Это связано с тем, что у детей, с которыми мы были в одной команде, я являюсь и учителем и преподавателем дополнительного образования. Исходя из этого, можно сказать, что желательно не ставить учителя ментором.
Учитывая всё это, нужно понимать, где и какую деятельность применять. Работа, которая проводилась у нас, продолжалась в течение 3 дней. Поэтому в дальнейшем я буду рассказывать о хакатоне, рассчитанном именно на это время.
Первый день
Первый день – это основа дальнейшей работы. Именно в первый день задача ментора – правильно организовать участников, чтобы в дальнейшем работа была продуктивной.
Как правило, всё начинается со знакомства участников команды. Я сам был ментором у своих учащихся, поэтому знакомить их не пришлось, но в других командах были учащиеся из разных школ, поэтому менторы других команд проводили данную работу. Роль ментора в этом деле неотъемлема, потому что он является центральным звеном команды. Цель ментора здесь – правильная организация знакомства участников.
2 этап работы ментора – это самое начало работы над проектом.
Напомню, что тема нашего хакатона звучала так: «Разработка приложения для создания квестов на платформе операционной системы Android»
Можно организовать эту деятельность в виде мозгового штурма или придумать еще какие-то варианты начала разработки проекта. Здесь главное начать, а участники подхватят и продолжат работу. Мы работали таким образом: я нарисовал первую часть модели программы на доске, затем вызвался один из учеников, чтобы дорисовывать начатую модель, а остальные участники подбрасывали идеи, при этом сразу же обсуждали и убирали лишнее. Я, как ментор, так же участвовал в процессе генерирования идей. Тут же на другой части доски мы описывали функции, которые будет поддерживать приложение.
Под конец первого дня работы над проектом, как правило, результатом должна быть определенная модель продукта, который должен получиться в итоге. Модель может быть какой угодно: схема, рисунок, чертёж, график, и т.д. Это зависит от темы, по которой проводится хакатон. Главное, чтобы во второй день уже была основа, от которой можно оттолкнуться и начать практическую работу.
У нас получилась 2 схемы, которые содержит в себе некоторые элементы интерфейса и функций программы.
В течение этой работы ментор должен неявно определить роль участников команды. На нашем примере команда поделилась на: дизайнера, программистов сложных кодов, и создателя интерфейса. Каждый участник должен чётко понять, за что он будет отвечать в дальнейшей работе, это важно в том плане, что хакатон ограничен по времени и если участники будут знать что они должны делать, то работа в команде будет слаженней.
В итоге первого дня, работа заканчивается обсуждением тех вещей, которые были проделаны и что еще предстоит сделать. Здесь можно составить небольшую таблицу с именами всех участников и расписать чётко по времени кто чем будет заниматься на второй день. Конечно всё это, прежде всего, это зависит от графика работы и темы хакатона. Кстати, если на площадке команды есть белая маркерная доска, то таблицу с именами и задачами можно нарисовать именно на ней на общее обозрение и затем при выполнении определенных задач вычёркивать их. Таким образом, можно даже создать некую соревновательную атмосферу. Это стимулирует учащихся к наиболее быстрому и выгодному решению.
Второй день
Второй день, у нас, начинался с того, что участники собирались командой и обсуждали те задачи, которые были расставлены вчера. Здесь главное не потерять время. В течение всего дня команда работала над проектом по максимуму и я, как ментор так же участвовал в разработке проекта. Но стоит понимать, что здесь роль ментора в команде не определена. Ментор помогает всем участникам команды независимо от их вида работ. Основная задача здесь – продвигать учащегося в той работе, которую он делает, если вдруг он встретил какую – то проблему, с которой не может справиться. Ведь все участники команды – как лампочки на гирлянде, если одна потухнет – потухнут и остальные. Работа может остановиться и попросту не хватит времени на создание окончательной версии продукта. Именно поэтому ментор должен быть компетентен в сфере работы над проектом и всегда быть начеку в случае таких проблем.
Этот день является основным днём разработки, поэтому здесь все команды только работают над проектом, стараясь сделать как можно больше. В конце дня, как и ранее, команда обсуждает выполненные задачи и что еще нужно сделать. Здесь очень важно понимать, что третий день должен быть не менее продуктивен, чем второй, но времени на работу над самим проектом не так много. Поэтому важно определить только самые передовые задачи.
Третий день
Третий день – финальный. В конце дня все команды представляют свои продукты друг другу. Поэтому роль ментора здесь – организовать представление проектной работы.
Примерно половину дня учащиеся дорабатывают продукт, и приводят его к той версии, которую можно показать на публике. Затем команда решает, как будет представлять свою работу. Из команды выбирается участник или несколько участников, или же вся команда – всё зависит от самой работы и самих участников конечно.
Составляется речь, и разрабатываются варианты вопросов, которые могут затем задавать участники других команд, а так же их менторы. Тот, кто будет выступать должен быть по-максимуму готов ко всем вариантам развития событий. Ментор, в непредвиденных случаях во время выступлений, не должен спокойно сидеть на месте. Он может так же отвечать на вопросы, вступать в защиту своей команды.
В моём случае – был основной спикер, который начал выступление и описал основные блоки и функции программы, затем к нему подключились другие участники и рассказали о той работе, которую проделали именно они.
Вообще, глядя на общую картину, можно сказать, что лучше при выступлении всё таки использовать всю команду, потому что когда рассказывают все, видно, что никто не сидел сложа руки.
Ни для кого не секрет, что программисты обычно замкнутые люди. Как раз последнее мероприятие - демофест учит представлять свою работу на публике, а это один из очень важных факторов в дальнейшем, когда нужно будет кому–то представить или даже продать свой продукт.