12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Шагульскова Виктория Анатольевна743
преподаватель физики в колледже
Россия, Волгоградская обл., Волгоград

Очень часто студенты начальных курсов еще не имеют четких целей и планов на будущее. Многие не имеют достаточной мотивации для учебы, так как не видят связи между изучаемыми предметами и своей будущей профессией. Кроме того учебные программы могут быть слишком сложными для некоторых из них, они не получают обратной связи от преподавателей о своих успехах, отсутствует возможность творческой реализации своих возможностей. Очень важно найти выход из сложившейся ситуации на этом этапе.

Использование активных методов обучения позволяет решать многие из указанных проблем. Игровые технологии относятся к группе активных методов обучения. Они включают в себя различные виды игр, такие как деловые игры, ролевые игры, дидактические игры, симуляции и др. Эти технологии используются для того, чтобы помочь студентам лучше понять и запомнить материал, а также развить навыки решения проблем и коммуникации, а также повысить мотивацию.

Использование игровых технологий на занятиях в колледже имеет ряд преимуществ перед другими методами обучения. Вот некоторые из них:

вовлечение студентов в процесс обучения: игровые технологии позволяют студентам быть активными участниками процесса обучения, что помогает им лучше усваивать материал.

развитие навыков решения проблем: во время игры студенты должны решать различные проблемы, что помогает им развивать навыки решения проблем.

улучшение коммуникации: игры помогают студентам улучшить свои коммуникативные навыки, так как они должны общаться с другими игроками для достижения цели.

повышение мотивации: игровые технологии могут быть очень интересными и увлекательными, что может повысить мотивацию студентов к обучению.

обучение в контексте реальной жизни: игры могут имитировать реальные ситуации, что помогает студентам лучше понимать, как применять свои знания в реальной жизни.

 

Таблица 1 – Достоинства и недостатки игровых технологий

 

 

Достоинства игровых технологий

Недостатки игровых технологий

Вовлечение студентов в процесс обучения

Сложность в организации и проведении игр

Развитие навыков решения проблем

Необходимость подготовки материалов для игр

Улучшение коммуникации

Возможность возникновения конфликтов между участниками

Повышение мотивации

 

Обучение в контексте реальной жизни

 

 

Для студентов колледжа специальностей Программирование в компьютерных системах и Информационные системы и программирование при обучении основам проектирования баз данных, разработке и администрированию баз данных проводится деловая игра с использованием ролей. Участники игры представляют собой команду разработчиков.

 

Проспект деловой игры

Вся информация об игре содержится на сайте, в том числе обучающие видеоролики. (Адрес сайта игры: https://sites.google.com/view/igrabd/главная-страница)

 

Цели игры:

развитие профессиональных навыков: деловая игра помогает студентам освоить практические навыки, необходимые для будущей профессии, такие как принятие решений, решение проблем, коммуникация и командная работа.

улучшение понимания предмета: деловая игра помогает студентам лучше понять теоретические концепции, связанные с их предметом, путем применения их к реальным ситуациям.

обучение работе в команде: деловая игра требует, чтобы студенты работали вместе для достижения общей цели, что помогает развивать навыки сотрудничества и общения.

развитие лидерских качеств: участие в деловой игре требует, чтобы студенты брали на себя роль лидера, что может помочь им развить навыки управления и принятия решений.

мотивация к обучению: деловая игра вызывает интерес и увлекает, что может мотивировать студентов к участию и обучению.

проверка знаний и навыков: деловая игра служит инструментом оценки, позволяя преподавателю оценить знания и навыки студентов.

Правила игры:

Игра проводится на последних занятиях курса Основы проектирования баз данных или во время проведения практики. Длительность игры: 1 час – знакомство с правилами игры и выполнение домашнего задания, 3 часа – выполнение заданий в аудитории, 1 час – демонстрация командами результатов разработки. За участие в игре выставляются баллы, которые учитываются при выставлении зачета.

В деловой игре «Разработка и администрирование баз данных» для студентов предусмотрены следующие роли:

Руководитель проекта (Project manager) – отвечает за планирование проекта, распределение ресурсов и контроль выполнения задач. Он должен обеспечить своевременное завершение проекта с учетом требований качества и бюджета.

Аналитик данных (Data analyst) – собирает и анализирует данные, разрабатывает структуру базы данных, определяет ключевые поля и выполняет нормализацию данных. Он также придумывает формы, запросы и отчеты для работы с данными.

Программист (Developer) – разрабатывает и внедряет базу данных с использованием программного обеспечения Microsoft Access, а также настраивает связи между таблицами, создает необходимые объекты и модули.

Дизайнер интерфейса (UI/UX designer) - создает удобный и привлекательный интерфейс для пользователей, который позволяет легко и быстро находить нужную информацию в базе данных.

Специалист по безопасности (Security specialist) - определяет права доступа для каждого пользователя, обеспечивает защиту данных от несанкционированного доступа и предотвращает возможные угрозы безопасности.

Тестировщик (Tester) – проверяет работу базы данных, выявляет ошибки и предлагает способы их устранения. В ходе игры тестировщик помогает команде находить и исправлять ошибки, чтобы повысить эффективность работы базы данных.

Маркетинговый специалист (Marketing specialist) – разрабатывает стратегию продвижения базы данных после ее создания, проводит рекламные кампании и анализирует эффективность маркетинговых мероприятий.

Этапы игры

Этап 1: Введение в игру

Участники знакомятся с правилами игры, делятся на команды, определяются с ролями внутри команды разработчиков. Для этого переходят по ссылке https://netology.ru/programs/kakaya-rabota-podojdyot-imenno-vam#/, Перейти по гиперссылкам можно с сайта игры.

https://sites.google.com/view/igrabd/главная-страница

И совершают виртуальную экскурсию по IT-компании.

Этап 2: Выполнение домашнего задания

Участники дома просматривают видео о своей роли внутри команды.

Руководитель проекта (Project manager)

https://netology.ru/free-lessons/prodzhekt-menedzher-chto-delaet-i-kak-im-stat#/

Аналитик данных (Data analyst)

https://ya.ru/video/preview/4404490034565546186

https://netology.ru/free-lessons/da-and-ds-kto-chem-zanimaetsya#/

Программист (Developer)

https://ya.ru/video/preview/4404490034565546186

Дизайнер интерфейса (UI/UX designer)

https://netology.ru/free-lessons/chto-nuzhno-umet-uxui-dizajneru-v-2022-godu-trendy-professii#/recommendation

https://netology.ru/free-lessons/dizajner-interfejsov-s-chego-nachat-pogruzhenie-v-ui-dizajn#/

5. Специалист по безопасности (Security specialist)

https://netology.ru/free-lessons/kak-stat-specialistom-po-informacionnoj-bezopasnosti-s-nulya#/

6. Тестировщик (Tester)

https://netology.ru/programs/testirovshchik#/

7. Маркетинговый специалист (Marketing specialist)

https://netology.ru/free-lessons/chto-takoe-brend-menedzhment-i-v-chem-zaklyuchaetsya-rabota-brend-marketologa#/

Этап 3: Этапы жизненного цикла баз данных

Участники получают задание на разработку. Команды разрабатывают базу данных в соответствии с полученным заданием.

Этап 4: Представление и защита результатов

Представление и защита своего проекта командами с презентациями и демонстрацией работоспособности базы данных.

Этап 5: Участие в конкурсах и конференциях

Лучшие команды получают возможность принять участие в конкурсах и конференциях со своим проектом.

 

В ходе игры участники знакомятся с особенностями работы различных специалистов в IT-сфере, применяют на практике знания и умения по проектированию, разработке и администрированию баз данных. В процессе деловой игры участники должны продемонстрировать навыки работы в команде, умение принимать решения и нести ответственность за их результаты. По итогам игры подводятся итоги, и оценивается работа каждого участника и команды в целом.

Использование в учебном процессе деловой игры «Разработка и администрирование баз данных» положительно влияет на учебную мотивацию студентов. Это обусловлено рядом факторов:

повышение интереса к изучаемому материалу: деловая игра позволяет студентам погрузиться в реальную рабочую ситуацию, что делает учебный процесс более увлекательным и мотивирующим.

развитие навыков принятия решений и решения проблем: в процессе игры студенты учатся анализировать ситуации, выбирать оптимальные решения и действовать в условиях неопределенности.

улучшение коммуникативных навыков: деловая игра требует от студентов взаимодействия друг с другом, что способствует развитию навыков общения и командной работы.

формирование профессиональных компетенций: в ходе игры студенты получают возможность применить свои знания и навыки на практике, что позволяет им лучше понять, как они могут использовать их в будущей профессии.

повышение самооценки студентов: успешное выполнение задач в деловой игре может повысить уверенность студентов в своих способностях и мотивировать их на достижение больших успехов в учебе.

создание благоприятной учебной среды: деловая игра способствует созданию позитивной атмосферы в классе, что также может стимулировать учебную мотивацию студентов.

формирование критического мышления: в процессе деловой игры студенты учатся критически оценивать ситуации, анализировать различные точки зрения и делать обоснованные выводы.

Таким образом деловая игра позволяет раскрыть творческие способности студентов, при работе в команде увеличивается ощущение ответственности за общий результат, появляется возможность попробовать себя в роли специалиста, что повышает учебную мотивацию.

 

Список использованной литературы и информационных источников

1. Колокольникова, З. У. Игровые технологии: учебное пособие / З. У. Колокольникова. - Красноярск Сиб. федерал. ун-т, 2020. - 164 с.

2. Емельянова, Т. В. Игровые технологии в образовании: электронное учеб. - метод. пособие / Т. В. Емельянова, Г. А. Медяник. - Тольятти: Изд-во ТГУ, 2015. - 1 оптический диск

3. Боташева, Ф. Ю. Игровые технологии обучения как средство формирования информационной культуры старшеклассников: автореферат диссертации. - Карачаевск, 2004. - 24 с.

4. Ваганова, О. И. Применение игровых технологий в обучении студентов // КиберЛеника. 2020

5. Нетология – образовательная платформа [Электронный ресурс] - Режим доступа: https://netology.ru/

 

Опубликовано в группе «УРОК.РФ: группа для участников конкурсов»


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.