Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Scratch» (5–7 класс)

1
0
Материал опубликован 8 April 2019 в группе

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ 

УЧРЕЖДЕНИЕ ИДРИНСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА

 

Принято:                                                                                методическим советом                                            протокол №1 от 29.08.2018 г.                    

                                        Утверждаю: Директор ______ З.Ш.Гизатулина

приказ №93/1 от 31.08.2018 г.  

 

 

 

 

Дополнительная  общеобразовательная общеразвивающая программа

технической направленности

«Scratch»

Срок обучение: 1 год.

Возраст детей: 11–13 лет.

  

                                              

Моисеенко Татьяна Леонидовна

педагог дополнительного образования

 

  

с. Идринское  2018 г.

 

Пояснительная записка

Направленность программы – техническая.

Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у учащихся интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет сформировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений.

Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch – программа позволяет создавать мультфильмы, анимацию, игры, делает образовательную программу «Scratch» практически значимой для учащегося, так как дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

«Scratch» состоит из 72 занятий. Данный кружок разработан для учеников 5-7 классов. Продолжительность - 1 год при нагрузке 2 часа в неделю, форма обучения - очная.

Основная задача курса - развить у учащихся творческие способности, логическое мышление и свободу в использовании информационных технологий при помощи компьютерной техники. Все это предлагается развить с помощью вовлечения учащихся в процесс создания интерактивных презентаций, анимированных открыток, мультиков, игр. Ученики могут составить свои программы (скрипты) из блоков команд.

Обучение в среде программирования Scratch развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников. Scratch привлекает тем, что программирование из скучного занятия превращается в интересную игру, в процессе которой происходит быстрое усвоение основных понятий и навыков программирования.

В цикле занятий «Scratch» рассматриваются: алгоритм и его свойства; линейные и разветвляющие алгоритмы; организация интерфейса среды программирования Scratch; понятие о программе (сценарии, скрипте) объекта (спрайта); система координат и направление движения; циклы и условные операторы; последовательное и параллельное выполнение команд; изменение свойств объекта; события, интерактивность и диалоговый режим выполнения программы; использование переменных и генератора случайных чисел; составление программ, рисующих на холсте; создание и изменение объектов и библиотеки объектов; создание эффекта смены сцены.

Цель: сформировать у учащихся базовые представления о языке программирования; организовать проектную деятельность творческого характера.

Задачи:

- овладеть навыками составления алгоритмов;

- сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

- сформировать представление о профессии «программист»;

- познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;

- сформировать навыки разработки проектов: анимированных открыток, интерактивных историй, игр, обучающих программ, мультфильмов и интерактивных презентаций.

 

- способствовать развитию критического, алгоритмического и творческого мышления;

- развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный интерес;

- развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;

- развивать навыки планирования проекта.

 

- формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;

- развивать самостоятельность;

- формировать умение демонстрировать результаты своей работы.

Формы и методы проведения занятий

Формы организации деятельности: коллективные, индивидуальные.

Методы обучения: словесные методы (лекция, объяснение), демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов), проектные методы (разработка проекта по схеме, моделирование, планирование деятельности), объяснительно - иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, учащиеся воспринимают и усваивают готовую информацию), поисковые (решение поставленной задачи совместно с педагогом, участие детей в коллективном поиске), исследовательские (самостоятельная творческая работа).

Текущий контроль усвоения материала планируется осуществлять путем устного и письменного опроса, практических и творческих работ, путем использования игровой формы проведения контроля знаний в виде ребусов, кроссвордов, конкурсов.

Итоговый контроль – в виде конкурсов, защиты и представление творческих работ (проектов).

Программное обеспечение

Программа «Scratch» (на русском языке). Версия — 1.4.

Необходимое оборудование

Компьютеры с установленной программой Scratch;

проектор;

меловая доска.

Учебно – тематический план

№ пункта

Наименование разделов, тем

Количество часов

Дата проведения урока

 

 

теория

практика

 

1

Введение

2

 

03.09

2

Алгоритмы

2

2

10.09, 17.09

3

Линейные алгоритмы

2

2

24.09, 01.10

4

Разветвляющие алгоритмы

2

2

08.10, 15.10

5

Команды повторения

2

2

22.10, 29.10

6

Знакомство со средой программирования Scratch

2

 

12.11

7

Управление несколькими объектами

2

2

19.11, 26.11

8

Последовательное и одновременное выполнение

2

2

03.12, 10.12

9

Интерактивность, условия и переменные

2

2

17.12, 24.12

10

Случайные числа

2

2

14.01, 21.01

11

Рисование в Scratch

4

6

28.01, 04.02, 11.02, 18.02, 25.02

12

Диалог с программой

2

2

04.03, 11.03

13

Создание объектов и костюмов

2

2

18.03, 25.03

14

Использование библиотеки объектов

1

1

01.04

15

Смена фона

1

1

08.04

16

Разработка проектов

2

4

15.04, 22.04, 29.04

17

Защита проектов

1

3

06.05, 13.05

 

Резерв

 

4

20.05, 27.05

 

Всего: 72

33

39

 

 

Содержание программы

Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников

1. Введение (2 часа)

Знакомство, цели и задачи, ТБ и правила поведения. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч.

2. Алгоритм (4 часа)

Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

понятие алгоритма, программы, языка программирования;

назначение среды программирования;

процесс создания программ;

приводит примеры:

алгоритмов бытового и учебного плана;

исполнителей алгоритмов;

системы команд исполнителя;

способов описания алгоритмов;

базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;

объясняет:

последовательность создания программ;

отличие алгоритма от программы;

умеет:

составлять и записывать самые простые алгоритмы;

поэтапно составлять программы.

3. Линейные алгоритмы (4 часа)

Оператор присваивания. Процедуры ввода-вывода. Описание выражений. Стандартные арифметические функции. Составление линейных алгоритмов. Реализация простейших линейных алгоритмов на языке программирования.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

понятия линейного алгоритма, оператора присваивания;

стандартные арифметические функции;

приводит примеры:

способов описания линейных алгоритмов;

способ описания выражений;

простейших линейных алгоритмов;

объясняет:

последовательность процедур;

умеет:

составлять и описывать при помощи блок-схем линейные алгоритмы.

4. Разветвляющие алгоритмы (4 часа)

Изображение команд ветвления с использованием блок-схем. Составление разветвляющих алгоритмов с использованием блок-схем и языка программирования. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Решение задач с использованием команды ветвления.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

понятие условия, значений «истинность» и «ложь»;

использование логических операций И, Или, Не;

алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах;

создание команд ветвления разных видов;

умеет:

записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;

конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;

создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;

создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;

создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;

анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления.

5. Команды повторения (4 часа)

Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;

порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;

порядок использования разных команд повторения;

объясняет:

отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;

умеет:

составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;

использовать циклы для создания анимации;

использовать вложенные циклы.

6. Знакомство со средой программирования Scratch (2 часа)

Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

интерфейс среды программирования Скретч;

понятие программного проекта;

методику создания, сохранения и выполнения проекта;

понятие спрайта, как управляемого графического объекта;

понятие скрипта, как программы управления спрайтом;

понятие события;

методику редактирования скриптов;

понятие команды;

понятие стека, как последовательности команд;

понятие команд управления, вида и движения;

общую структуру Скретч-проекта;

приводит примеры:

команд в языке программирования Скретч;

умеет:

открывать среду программирования;

создавать новый проект, открывать и хранить проекты;

запускать разработанный Скретч-проект;

пользоваться элементами интерфейса среды программирования;

открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;

перемещать, открывать и удалять спрайты;

редактировать скрипты за предоставленным образцом

реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;

понимает

содержание скриптов, записанных языком программирования Скретча суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.

7. Управление несколькими объектами (4 часа)

Координаты, значения x и y в ячейке. Накладывание на холст картинки с системой координат. Понятие сцена, налаживание вида сцены. Обработка событий сцены. Добавление новых объектов. Перемещение объектов на другие слои на холсте.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

процесс создания спрайтов;

назначение элементов управления спрайтов;

процесс добавления спрайта;

процесс активации события и ее обработки;

называет:

параметры спрайта;

умеет:

создавать и редактировать спрайты

называть спрайт, задавать ему место на сцене;

создавать вид сцены.

8. Последовательное и одновременное выполнение (4 часа)

Одновременное выполнение скриптов (программ). Последовательное выполнение скриптов (программ). Изменение размеров объектов.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся знает:

как происходит одновременное и последовательное выполнение скриптов (программ);

специальные команды, связанные с кнопкой контроль

умеет:

создавать два подобных скрипта для одного объекта;

изменять размеры объектов.

9. Интерактивность, условия и переменные (4 часа)

Понятие интерактивности. Переменные и условный оператор. Функции скрипта.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся знает:

понятие интерактивности, операторов;

функции скрипта.

умеет:

создавать переменные;

составлять программу в среде Scratch, при выполнении которой пользователь может управлять объектом с помощью стрелок на клавиатуре, а при нажатии каких-нибудь других клавиш, объект "думает" разные "мысли".

10. Случайные числа (4 часа)

Реализация сценария. Составление скрипта для моллюска.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

процесс создания скрипта;

процесс активации события и ее обработки;

называет:

параметры скрипта;

умеет:

составлять сценарий в котором необходимо использовать случайные числа.

11. Рисование в Scratch (10 часов)

Рисование мышью. Рисование с помощью клавиатуры. Управляемая печать. Написание программы в Scratch.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

процесс рисования мышью;

процесс рисования с помощью клавиатуры;

функции управляемой печати;

называет:

как сделать копию объекта;

умеет:

рисовать с помощью мыши и клавиатуры;

делать копию объекта с помощью функции-печать;

составлять программу в Scratch, в результате выполнения которой на холсте появляются геометрические фигур.

12. Диалог с программой (4 часа)

Операции над данными. Переменные. Составление в среде Scratch программы.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

операции над данными;

что входит в раздел-сенсоры;

называет:

переменные;

умеет:

составлять программу с двумя переменными.

13. Создание объектов и костюмов (4 часа)

Описание графического редактора. Создание объектов. Создание костюмов. Создание программы.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

графический редактор;

функции графического редактора;

называет:

понятие графического редактора;

что входит в раздел-сенсоры;

умеет:

создавать объекты;

создавать костюмы;

создавать программы.

14. Использование библиотеки объектов (2 часа)

Экспорт объекта. Просмотр некоторых объектов со скриптами, которые уже есть в стандартной библиотеке. Переменные; x velocity и y velocity. Создание двух-трех оригинальных объектов с программами и экспортировка их в общую библиотеку.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

импортировку объекта из бибилиотеки в проект;

экспортировку объекта из проекта в бибилиотеку;

называет:

закономерность работы программы с использованием объектов (экспорт, импорт);

умеет:

создавать оригинальные объекты с программами;

экспортировать созданные объектыв общую бибилиотеку.

15. Смена фона (2 часа)

Правильная расстановка фонов по-порядку и присвоение им имен. Комбинации перехода.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

процесс расстановки фонов по-порядку;

восемь комбинаций перехода;

умеет:

производить смену фона;

присваивать фону имя;

16. Разработка проектов (6 часов)

Творческая работа в индивидуальном порядке.

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

объекты, костюмы, фоны, программы;

умеет:

составлять без помощи учителя программу, на свободную тему.

17. Защита проектов (4 часа)

Прогнозируемые результаты освоения

Учащийся описывает:

свой индивидуальный проект;

называет:

тип проекта, задействованные в своём проекте объекты;

умеет:

публично выступать, презентовать свой разработанный проект.

 

Планируемые результаты

Личностные результаты:

самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

формирование и развитие компетентности в области использования ИКТ

участие в конкурсах и конференциях;

развитие творческих способностей на базе среды программирования.

Метапредметные результаты:

умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения результата;

умение корректировать свои действия, вносить изменения;

ИКТ-компетенция;

умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной деятельности.

Предметные результаты:

формирование представлений об основных предметных понятиях – «информация», «алгоритм», «программа» и т.д.;

развитие логического и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами – линейной, разветвляющейся, циклической;

развитие пространственных представлений, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;

формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ.

Литература

Для учащихся

В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург— 2009.

«Руководство для пользователя среды Scratch», Евгений Патаракин 12.19.2007.

http://setilab.ru/scratch/category/commun/, сайт «Учитесь со Scratch».

Для учителя

В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург— 2009.

«Руководство для пользователя среды Scratch», Евгений Патаракин 12.19.2007.

http://setilab.ru/scratch/category/commun/, сайт «Учитесь со Scratch».

Интернет-ресурс «1 сентября» - сайт педагогических идей.

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.

Похожие публикации