Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Scratch» (5–7 класс)
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ИДРИНСКАЯ СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА
Принято: методическим советом протокол №1 от 29.08.2018 г. |
Утверждаю: Директор ______ З.Ш.Гизатулина приказ №93/1 от 31.08.2018 г.
|
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
технической направленности
«Scratch»
Срок обучение: 1 год.
Возраст детей: 11–13 лет.
Моисеенко Татьяна Леонидовна
педагог дополнительного образования
с. Идринское 2018 г.
Пояснительная записка
Направленность программы – техническая.
Актуальность программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у учащихся интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Среда Scratch позволяет сформировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений.
Аспект новизны заключается в том, что Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.
Особенность среды Scratch – программа позволяет создавать мультфильмы, анимацию, игры, делает образовательную программу «Scratch» практически значимой для учащегося, так как дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.
«Scratch» состоит из 72 занятий. Данный кружок разработан для учеников 5-7 классов. Продолжительность - 1 год при нагрузке 2 часа в неделю, форма обучения - очная.
Основная задача курса - развить у учащихся творческие способности, логическое мышление и свободу в использовании информационных технологий при помощи компьютерной техники. Все это предлагается развить с помощью вовлечения учащихся в процесс создания интерактивных презентаций, анимированных открыток, мультиков, игр. Ученики могут составить свои программы (скрипты) из блоков команд.
Обучение в среде программирования Scratch развивает математическую интуицию и геометрические представления, формирует алгоритмический, структурный, логический и комбинаторный типы мышления, повышает творческую активность и самостоятельность школьников. Scratch привлекает тем, что программирование из скучного занятия превращается в интересную игру, в процессе которой происходит быстрое усвоение основных понятий и навыков программирования.
В цикле занятий «Scratch» рассматриваются: алгоритм и его свойства; линейные и разветвляющие алгоритмы; организация интерфейса среды программирования Scratch; понятие о программе (сценарии, скрипте) объекта (спрайта); система координат и направление движения; циклы и условные операторы; последовательное и параллельное выполнение команд; изменение свойств объекта; события, интерактивность и диалоговый режим выполнения программы; использование переменных и генератора случайных чисел; составление программ, рисующих на холсте; создание и изменение объектов и библиотеки объектов; создание эффекта смены сцены.
Цель: сформировать у учащихся базовые представления о языке программирования; организовать проектную деятельность творческого характера.
Задачи:
- овладеть навыками составления алгоритмов;
- сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;
- сформировать представление о профессии «программист»;
- познакомить с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
- сформировать навыки разработки проектов: анимированных открыток, интерактивных историй, игр, обучающих программ, мультфильмов и интерактивных презентаций.
- способствовать развитию критического, алгоритмического и творческого мышления;
- развивать внимание, память, наблюдательность, познавательный интерес;
- развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
- развивать навыки планирования проекта.
- формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
- развивать самостоятельность;
- формировать умение демонстрировать результаты своей работы.
Формы и методы проведения занятий
Формы организации деятельности: коллективные, индивидуальные.
Методы обучения: словесные методы (лекция, объяснение), демонстративно-наглядные (демонстрация работы в программе, схем, скриптов), проектные методы (разработка проекта по схеме, моделирование, планирование деятельности), объяснительно - иллюстративные (методы обучения, при использовании которых, учащиеся воспринимают и усваивают готовую информацию), поисковые (решение поставленной задачи совместно с педагогом, участие детей в коллективном поиске), исследовательские (самостоятельная творческая работа).
Текущий контроль усвоения материала планируется осуществлять путем устного и письменного опроса, практических и творческих работ, путем использования игровой формы проведения контроля знаний в виде ребусов, кроссвордов, конкурсов.
Итоговый контроль – в виде конкурсов, защиты и представление творческих работ (проектов).
Программное обеспечение
Программа «Scratch» (на русском языке). Версия — 1.4.
Необходимое оборудование
Компьютеры с установленной программой Scratch;
проектор;
меловая доска.
Учебно – тематический план |
|||||
№ пункта |
Наименование разделов, тем |
Количество часов |
Дата проведения урока |
||
|
|
теория |
практика |
|
|
1 |
Введение |
2 |
|
03.09 |
|
2 |
Алгоритмы |
2 |
2 |
10.09, 17.09 |
|
3 |
Линейные алгоритмы |
2 |
2 |
24.09, 01.10 |
|
4 |
Разветвляющие алгоритмы |
2 |
2 |
08.10, 15.10 |
|
5 |
Команды повторения |
2 |
2 |
22.10, 29.10 |
|
6 |
Знакомство со средой программирования Scratch |
2 |
|
12.11 |
|
7 |
Управление несколькими объектами |
2 |
2 |
19.11, 26.11 |
|
8 |
Последовательное и одновременное выполнение |
2 |
2 |
03.12, 10.12 |
|
9 |
Интерактивность, условия и переменные |
2 |
2 |
17.12, 24.12 |
|
10 |
Случайные числа |
2 |
2 |
14.01, 21.01 |
|
11 |
Рисование в Scratch |
4 |
6 |
28.01, 04.02, 11.02, 18.02, 25.02 |
|
12 |
Диалог с программой |
2 |
2 |
04.03, 11.03 |
|
13 |
Создание объектов и костюмов |
2 |
2 |
18.03, 25.03 |
|
14 |
Использование библиотеки объектов |
1 |
1 |
01.04 |
|
15 |
Смена фона |
1 |
1 |
08.04 |
|
16 |
Разработка проектов |
2 |
4 |
15.04, 22.04, 29.04 |
|
17 |
Защита проектов |
1 |
3 |
06.05, 13.05 |
|
|
Резерв |
|
4 |
20.05, 27.05 |
|
|
Всего: 72 |
33 |
39 |
|
Содержание программы
Требования к уровню общеобразовательной подготовки учеников
1. Введение (2 часа)
Знакомство, цели и задачи, ТБ и правила поведения. Демонстрация примеров проектов, сделанных в среде Скретч.
2. Алгоритм (4 часа)
Понятие алгоритма и его свойства. Способы описания алгоритмов. Составление и запись самых простых алгоритмов. Исполнитель алгоритмов и его система команд. Понятие программы и языка программирования. Этапы создания программ.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
понятие алгоритма, программы, языка программирования;
назначение среды программирования;
процесс создания программ;
приводит примеры:
алгоритмов бытового и учебного плана;
исполнителей алгоритмов;
системы команд исполнителя;
способов описания алгоритмов;
базовых алгоритмических конструкций и их графических обозначений;
объясняет:
последовательность создания программ;
отличие алгоритма от программы;
умеет:
составлять и записывать самые простые алгоритмы;
поэтапно составлять программы.
3. Линейные алгоритмы (4 часа)
Оператор присваивания. Процедуры ввода-вывода. Описание выражений. Стандартные арифметические функции. Составление линейных алгоритмов. Реализация простейших линейных алгоритмов на языке программирования.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
понятия линейного алгоритма, оператора присваивания;
стандартные арифметические функции;
приводит примеры:
способов описания линейных алгоритмов;
способ описания выражений;
простейших линейных алгоритмов;
объясняет:
последовательность процедур;
умеет:
составлять и описывать при помощи блок-схем линейные алгоритмы.
4. Разветвляющие алгоритмы (4 часа)
Изображение команд ветвления с использованием блок-схем. Составление разветвляющих алгоритмов с использованием блок-схем и языка программирования. Команды ветвления Если..., Если...Иначе.... Решение задач с использованием команды ветвления.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
понятие условия, значений «истинность» и «ложь»;
использование логических операций И, Или, Не;
алгоритмические конструкции ветвлений разных видов, их обозначения на блок-схемах;
создание команд ветвления разных видов;
умеет:
записывать языком программирование Скретч простые и составные логические выражения;
конструировать алгоритмы с разными видами ветвлений и строить соответствующие блок-схемы;
создавать скрипты с простыми и вложенными ветвлениями;
создавать проекты, которые требуют проверки соответствия параметров спрайта или среды определенной величине;
создавать проекты, которые предусматривают выбор варианта поведения спрайта в зависимости от выполнения определенного условия;
анализировать ход выполнения скриптов, которые имеют команды ветвления.
5. Команды повторения (4 часа)
Команда повторения и ее разновидности: циклы с известным количеством повторений, циклы с предусловием и постусловием. Команды повторения в Скретче: Повторить..., Всегда если..., Повторять пока... . Вложенные циклы. Операторы прерывания циклов.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
разные виды команд повторения и способ их изображения на блок-схеме;
порядок выбора оптимальной для данного случая команды повторения;
порядок использования разных команд повторения;
объясняет:
отличие между командами повторений с предусловием, постусловием и известным количеством повторений;
умеет:
составлять скрипты, в которых используются конструкции повторения;
использовать циклы для создания анимации;
использовать вложенные циклы.
6. Знакомство со средой программирования Scratch (2 часа)
Ознакомление с учебной средой программирования Скретч. Элементы окна среды программирования. Спрайты. Хранилище спрайтов. Понятие команды. Разновидности команд. Структура и составляющие скриптов - программ, записанных языком Скретч.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
интерфейс среды программирования Скретч;
понятие программного проекта;
методику создания, сохранения и выполнения проекта;
понятие спрайта, как управляемого графического объекта;
понятие скрипта, как программы управления спрайтом;
понятие события;
методику редактирования скриптов;
понятие команды;
понятие стека, как последовательности команд;
понятие команд управления, вида и движения;
общую структуру Скретч-проекта;
приводит примеры:
команд в языке программирования Скретч;
умеет:
открывать среду программирования;
создавать новый проект, открывать и хранить проекты;
запускать разработанный Скретч-проект;
пользоваться элементами интерфейса среды программирования;
открывать и закрывать окна инструментов, которые есть в среде программирования Скретч;
перемещать, открывать и удалять спрайты;
редактировать скрипты за предоставленным образцом
реализовать самые простые алгоритмы перемещения спрайтов в виде скриптов среды программирования Скретч;
понимает
содержание скриптов, записанных языком программирования Скретча суть событий, которые происходят во время выполнения скрипта.
7. Управление несколькими объектами (4 часа)
Координаты, значения x и y в ячейке. Накладывание на холст картинки с системой координат. Понятие сцена, налаживание вида сцены. Обработка событий сцены. Добавление новых объектов. Перемещение объектов на другие слои на холсте.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
процесс создания спрайтов;
назначение элементов управления спрайтов;
процесс добавления спрайта;
процесс активации события и ее обработки;
называет:
параметры спрайта;
умеет:
создавать и редактировать спрайты
называть спрайт, задавать ему место на сцене;
создавать вид сцены.
8. Последовательное и одновременное выполнение (4 часа)
Одновременное выполнение скриптов (программ). Последовательное выполнение скриптов (программ). Изменение размеров объектов.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся знает:
как происходит одновременное и последовательное выполнение скриптов (программ);
специальные команды, связанные с кнопкой контроль
умеет:
создавать два подобных скрипта для одного объекта;
изменять размеры объектов.
9. Интерактивность, условия и переменные (4 часа)
Понятие интерактивности. Переменные и условный оператор. Функции скрипта.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся знает:
понятие интерактивности, операторов;
функции скрипта.
умеет:
создавать переменные;
составлять программу в среде Scratch, при выполнении которой пользователь может управлять объектом с помощью стрелок на клавиатуре, а при нажатии каких-нибудь других клавиш, объект "думает" разные "мысли".
10. Случайные числа (4 часа)
Реализация сценария. Составление скрипта для моллюска.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
процесс создания скрипта;
процесс активации события и ее обработки;
называет:
параметры скрипта;
умеет:
составлять сценарий в котором необходимо использовать случайные числа.
11. Рисование в Scratch (10 часов)
Рисование мышью. Рисование с помощью клавиатуры. Управляемая печать. Написание программы в Scratch.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
процесс рисования мышью;
процесс рисования с помощью клавиатуры;
функции управляемой печати;
называет:
как сделать копию объекта;
умеет:
рисовать с помощью мыши и клавиатуры;
делать копию объекта с помощью функции-печать;
составлять программу в Scratch, в результате выполнения которой на холсте появляются геометрические фигур.
12. Диалог с программой (4 часа)
Операции над данными. Переменные. Составление в среде Scratch программы.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
операции над данными;
что входит в раздел-сенсоры;
называет:
переменные;
умеет:
составлять программу с двумя переменными.
13. Создание объектов и костюмов (4 часа)
Описание графического редактора. Создание объектов. Создание костюмов. Создание программы.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
графический редактор;
функции графического редактора;
называет:
понятие графического редактора;
что входит в раздел-сенсоры;
умеет:
создавать объекты;
создавать костюмы;
создавать программы.
14. Использование библиотеки объектов (2 часа)
Экспорт объекта. Просмотр некоторых объектов со скриптами, которые уже есть в стандартной библиотеке. Переменные; x velocity и y velocity. Создание двух-трех оригинальных объектов с программами и экспортировка их в общую библиотеку.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
импортировку объекта из бибилиотеки в проект;
экспортировку объекта из проекта в бибилиотеку;
называет:
закономерность работы программы с использованием объектов (экспорт, импорт);
умеет:
создавать оригинальные объекты с программами;
экспортировать созданные объектыв общую бибилиотеку.
15. Смена фона (2 часа)
Правильная расстановка фонов по-порядку и присвоение им имен. Комбинации перехода.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
процесс расстановки фонов по-порядку;
восемь комбинаций перехода;
умеет:
производить смену фона;
присваивать фону имя;
16. Разработка проектов (6 часов)
Творческая работа в индивидуальном порядке.
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
объекты, костюмы, фоны, программы;
умеет:
составлять без помощи учителя программу, на свободную тему.
17. Защита проектов (4 часа)
Прогнозируемые результаты освоения
Учащийся описывает:
свой индивидуальный проект;
называет:
тип проекта, задействованные в своём проекте объекты;
умеет:
публично выступать, презентовать свой разработанный проект.
Планируемые результаты
Личностные результаты:
самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
формирование и развитие компетентности в области использования ИКТ
участие в конкурсах и конференциях;
развитие творческих способностей на базе среды программирования.
Метапредметные результаты:
умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения результата;
умение корректировать свои действия, вносить изменения;
ИКТ-компетенция;
умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной деятельности.
Предметные результаты:
формирование представлений об основных предметных понятиях – «информация», «алгоритм», «программа» и т.д.;
развитие логического и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами – линейной, разветвляющейся, циклической;
развитие пространственных представлений, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;
формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ.
Литература
Для учащихся
В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург— 2009.
«Руководство для пользователя среды Scratch», Евгений Патаракин 12.19.2007.
http://setilab.ru/scratch/category/commun/, сайт «Учитесь со Scratch».
Для учителя
В.Г. Рындак, В.О. Дженжер, Л.В. Денисова. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. Учебно-методическое пособие. Оренбург— 2009.
«Руководство для пользователя среды Scratch», Евгений Патаракин 12.19.2007.
http://setilab.ru/scratch/category/commun/, сайт «Учитесь со Scratch».
Интернет-ресурс «1 сентября» - сайт педагогических идей.