Предварительный просмотр презентации

Геймификация, как эффективная технология для повышения уровня мотивации познавательной деятельности обучающихся в условиях цифровизации образования Учитель английского языка: Невардаускене А.С. МБОУ «Беляевская СОШ»

Что? Где? Когда?

Где? Когда? Что?

ГЕЙМИФИКАЦИЯ



Актуальность применения игровой технологии «Геймификация» в контексте цифрового обучения Основная проблема педагогического процесса –отсутствие мотивации у обучающихся. Это влечет за собой снижение интереса к предмету, а способность воспринимать информацию сводится к минимуму. На помощь учителю приходит технология геймификации, которая помогает активизировать обучающихся, позволяют снять напряжение, создать благоприятную обстановку.

МЕТОДИЧЕСКАЯ ОБОСНОВАННОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ увеличивает заинтересованность детей в учёбе; побуждает к творчеству и сотрудничеству; визуализирует прогресс школьника и его достижения; обеспечивает повышенный уровень запоминания и усвоения знаний; помогает определить лидеров, которых остальные пытаются обойти; гарантирует мгновенную обратную связь на действия или ответы школьника.

Что? Когда?

ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ И ПРИМЕНИМОСТЬ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ

ЭФФЕКТИВНОСТЬ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В РЕЗУЛЬТАТАХ ЕГЭ И ОГЭ Результат ОГЭ 2023г. 64 балла, соответствует «5» Результат ОГЭ 2024г. 59 баллов , соответствует «5» Результат ЕГЭ 2024г. 86 баллов

Что? Когда? Где?

Создаем игровое событие. НУ, ЧТО, НАЧНЕМ? Этап 1

Этап 2 Нажимаем кнопку все блоки. Каждый раунд соответствует Заданию.

Этап 3 2. Нажимаем шаблон и заполняем его. Создаем столько заданий, сколько нужно для вашей игры. 1. Выбираем нужное игровое Событие.