Урок-игра по информатике «Информзнайка» (10–11 классы)

3
0
Материал опубликован 22 January 2020

Игровые образовательные технологии и их применение

на занятиях по дисциплине Информатика


Бойнова Анастасия Евгеньевна, учитель

МБОУ СШ №4 им.В.С.Садового


Игра - в значительной степени основа всей человеческой культуры

А.В. Луначарский


Игровые технологии – это организация педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно- познавательной направленностью. (Г.К. Селевко).

Игровая технология представляет собой определенную последовательность действий, операций преподавателя по отбору, разработке, подготовке игр, включению обучающихся в игровую деятельность, осуществлению самой игры, подведению ее итогов и оценке результатов.

Педагогические возможности:

рост познавательной активности обучающихся в процессе обучения, что позволяет им получать и усваивать большее количество информации, основанной на примерах конкретной действительности, моделируемой в игре

приобретение участниками игры навыков принятия ответственных решений в сложных жизненных ситуациях, которые моделируются в процессе проводимой игры

улучшение отношений между участниками игры и их педагогами

повышение самооценки участников игры, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности

изменение отношения к окружающей действительности, снятие страха перед неизвестностью

Реализация игровой технологии проводится в несколько этапов:

Этап I. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ

- определение цели и постановка задач игры

- разработка содержания (программы, сценария) игры

- подбор необходимого материала для организации и проведения игры

- оценка материально-технических условий для организации и проведения игры (оборудование, программное обеспечение и пр.)

Этап II. ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ

- психологический настрой

- разделение по группам (при необходимости), назначение ролей и обязанностей между участниками

- назначение экспертов и их инструктаж

- работа в группах

Этап III. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ИГРЫ

- сбор результатов и объявление итогов

- анализ действий участников

- обсуждение планов на будущее.






Урок-игра по информатике «Информзнайка»


Цель – теоретическое повторение ранее изученного материала в игровой форме

Задачи:

Обучающие:

Проверить знания обучающихся по предыдущим темам в игровой форме

Развивающие:

Развить познавательный интерес, творческую активность

Развить логическое мышление

Развить умение грамотно излагать свои мысли.

Воспитательные:

Воспитать умение работать в команде, уважение к сопернику

Воспитать чувство ответственности


Ход соревнования


За каждый правильный ответ команда получает баллы.

Если ответ не правильный – могут отвечать другие команды и та, которая ответит верно, получает баллы.

Группа разбивается на 3 команды.

задания

Команда №1

Команда №2

Команда №3

1




2




3




4




5





Каждая команда придумывает себе название и девиз.

Задание №1 «К ответу»

Из команды выбирается 1 участник, который за 1 минуту отвечает на вопросы, за каждое верное слово 1 балл. Если не знает ответ – говорит «дальше».

Устройство для обработки информации. 

Небольшая вредоносная программа, которая самостоятельно может создавать свои копии и внедрять их в программы 

То, что мы получаем из окружающего мира  

Последовательность действий при выполнении операций  

Устройство для визуального отображения графики

Незаполненное место в тексте

«Сердце» компьютера  

Человек, который взламывает информацию для своей выгоды

Устройство, предназначенное для вывода информации

Указатель

Среда для хранения данных

. Устройство, предназначенное для ввода информации

Всемирная паутина

Как называется человек, который слишком много времени проводит за компьютерными играми

Устройство для ввода текста в компьютер 

На каком интерфейсе базируется ОС Winsows

Жесткий диск, название которого идентично со знаменитым оружием

Первый вычислительный прибор в древние века. 

Наука о способах накопления, обработки и передачи информации. 

Сколько килобайт в одном мегабайте.  

Минимальная единица измерения кол-ва информации

Неправильная запись в программе 

Наименьший элемент памяти компьютера

Проблема, которую надо решить 

Гибкий магнитный диск 

Жесткий магнитный диск

Косынка и пасьянс – это….


Задание №2 «Ребусы»

Всем командам выдаются одинаковые ребусы, чья команда быстрее всех разгадает все, та и побеждает (на выполнение задания отводится 7 минут). 6 баллов

t1579714876aa.gif 

 


 




Задание №3 «Анаграммы»

В каждом предложенном слове переставьте буквы таким образом, чтобы получилось слово, связанное с информатикой (на выполнение задания отводится 5 минут).


ретьюпомк

чесвентир

вредайр

красен

демом

локитайб

лайф

схеромикма

ротином

аниш

атексид

пямьта

нирперт

уншаикни


Задание № 4 «Алгоритм»

В блок – схеме записаны известные пословицы. За ответ – 2 балла

t1579714876ab.jpgt1579714876ac.jpgt1579714876ad.png





Задание №5 «Перевёртыши»

(3минуты) 
За каждое правильное словосочетание – 2 балла

Исходное словосочетание

Словосочетание наоборот

Беззвучный микрофон


Видимая папка


Гибкое кольцо


Долговременный склероз


Естественное отсутствие ума


Коллективные счеты


Отцовский транзистор


Пиратский алгоритм


Расшифровка отсутствия новостей



Преподаватель подсчитывает баллы, полученные командами и оглашает результаты. За каждое призовое место выдаются сертификаты на одно использование.

1 место – сертификат «Мне нужна 5», дающий право один раз повысить оценку за выполнение работы на 1 балл.

2 место сертификат «Домашнее задание съела собака», дающий право один раз не выполнить домашнее задание

3 место – сертификат «А можно не ставить 2?», дающий право студенту один раз не ставить заслуженную двойку.



в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.