12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Наталья18


СОГОУ «Екимовичская средняя спецшкола-интернат для обучающихся с ОВЗ»










Реферат на тему:



«Деловые игры на уроках информатики»




Учитель: Елкова Н.Л.




















2021 год


СОДЕРЖАНИЕ




Введение


3


1. Игровые технологии


7


2. Деловые (имитационные) игры на уроках


14


2.1. Методологические принципы организации и проведения деловых игр на уроках


16


2.2. Особенности проведения деловой игры «Работа над проектом» на уроках информатики


21


2.3. Деловая игра «Мозговой штурм»


26


3. Система работы учителя


29


Заключение


31


Приложение


33


Использованная литература


57

















Введение



Тема выбрана автором не случайно, в условиях школы - интерната наиболее актуальной является адаптация воспитанников к жизни в современных, далеко не лёгких условиях, и проще всего это происходит в игре. Не секрет, что дома, в семье, ребёнок получает более полную «картину жизни», тогда, как дети, живущие в интернате, лишены этой возможности. Поэтому своей главной задачей, автор работы видит оказание помощи ребёнку в «проживании» тех или иных жизненных ситуаций, анализе этих ситуаций и получении детьми определённого опыта, основанного на этом анализе.

Для выполнения поставленных задач наиболее подходящей формой работы нам видится применение на уроках деловой игры.

В настоящее время практически каждый учитель применяет в своей деятельности нетрадиционные формы обучения школьников. На наш взгляд это связано со становлением нового стиля мышления учителей, ориентирующихся на эффективное решение образовательно-воспитательных задач в условиях более чем скромного количества предметных часов и усиление самостоятельной творческо-поисковой деятельности школьников.

Маленький, «дошкольный» ребёнок обладает целостным миропредставлением и своеобразным мироощущением (мировоззрением всё это станет несколько позже). Для него мир един и целостен: «…цветок на клумбе, бабочка на цветке, мама, склонившаяся вместе с ним над цветком и бабочкой, и дождь, вдруг спугнувший их всех — и его, и бабочку, и маму — всё это один, огромный, звенящий, цветной и пахнущий мир. В своей многогранности этот мир не просто целостен, но и ценностен для ребёнка. Этот мир может быть добрым и злым, полным тайн и открытым, познаваемым, цветным и чёрно-белым…

Но вот ребёнок попадает в школу. Целостный мир в его сознании тут же распадается на множество фактов, понятий, теорий, законов, предметов, кружков, факультативов. Оказывается дождь - это физика, цветок - ботаника, а мама вообще неизвестно где, она вообще не из школьной жизни».1 Чтобы понять учеников, найти к ним подход, не следует рассматривать их как маленьких взрослых. Их мир реально существует, и они рассказывают о нём в игре.

«Давно признано, что игра занимает значительную часть жизни ребёнка. Ещё в восемнадцатом веке Ж. Ж. Руссо писал о том, что для того, чтобы узнать и понять ребёнка, необходимо наблюдать за его играми, а это значит, что, стремясь облегчить ученику выражение и исследование собственного эмоционального мира, педагог должен обращаться к этому концептуально-экспрессивному миру. В отличие от взрослых, для которых естественной средой общения является язык, естественной средой общения для ребёнка является игра и разнообразная деятельность». О первостепенном значении игры, для естественного развития ребёнка свидетельствует тот факт, что ООН провозгласила игру универсальным и неотъемлемым правом ребёнка. Точно так же, как детство имеет свой внутренний смысл и не является простой подготовкой к взрослости, точно так же игра имеет свою внутреннюю ценность и важна независимо от того, к каким последствиям она может привести. В отличие от работы, которая имеет определённую цель и направлена на выполнение какого-то определенного задания путём приспособления к требованиям непосредственного окружения, игра внутренне сложна, не зависит от поощрения из вне и приводит внешний мир в соответствии с имеющимися у ребёнка представлениями.

«Игра для детей — способ научится тому, чему их никто не может научить. Это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве и времени, вещах животных, структурах, людях. Включаясь в процесс игры, дети научаются жить в нашем символическом мире — мире смыслов и ценностей, в тоже время, исследуя, экспериментируя, обучаясь».

Остановимся на наиболее важных методологических возможностях игры, которые могут быть использованы на уроках:

во-первых, игра — это мощный стимул обучения, это разнообразная и сильная мотивация учения. Посредством игры гораздо активнее и быстрее происходит возбуждение познавательного интереса, отчасти потому, что ученику по своей природе нравится играть, другой причиной является то, что в игре, мотивов гораздо больше, чем в обычной учебной деятельности. Л. П. Борзова, исследуя мотивы участия школьников в играх на уроках истории, отмечает: «Некоторые подростки участвуют в играх, чтобы реализовать свои потенциальные возможности и способности, не находящие выхода в других видах учебной деятельности. Другие — чтобы получить высокую оценку, третьи - чтобы показать себя перед коллективом, четвёртые решают свои коммуникативные проблемы и т.п.»;2

во-вторых, в игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие и мышление. Уникальная особенность игры, состоит в том, что она позволяет расширить границы собственной жизни ребёнка, вообразить то, чего он не видел, представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было.

в-третьих, игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую информацию оживить, сделать яркой и запоминающейся. В игре возможно вовлечение каждого в активную работу, эта форма урока противостоит пассивному слушанию или чтению. В процессе игры интеллектуально пассивный ребёнок способен выполнить такой объём работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации;

в-четвёртых, А. Я. Гуревич справедливо заметил, что: «Умело организованная учебная игра позволяет задействовать в учебных целях энергию, которую школьники расходуют на «подпольную» игровую деятельность. Последняя, ведётся на уроках всех (без исключения!) преподавателей…Способы «конспирации» оттачивались сотнями поколений школьников, а обмен опытом подпольных проделок налажен с завидной оперативностью. При этом если педагог войной пошёл на такие игры своих учеников, он сам же ставит их в роль «подпольщиков», — и тогда найдите для подростка более привлекательную игру! Не лучше ли использовать игровую энергию учеников в мирных целях? Умело, направив этот интерес и эту активность в нужное русло, учитель может извлечь из них немалую педагогическую пользу».3

Кроме этого, игра создаёт особые условия, при которых развивается творчество учащихся. Суть этих условий заключается в общении на равных, где исчезает робость, возникает ощущение — «я тоже могу», т.е. в игре происходит внутреннее раскрепощение. Для обучения очень важно то, что игра является классическим способом обучения действием. В ней органично заложена познавательная задача и осуществляется самостоятельный поиск знаний. «Овладение знаниями в игре — новое, уникальное условие сплачивания сверстников, условие обретения интереса и уважения друг к другу, а по ходу - и обретение себя», таким образом, помимо всего прочего, в игре происходит и огромная воспитательная работа.

Для освещения психологического аспекта нашей работы используются исследования В.А Крутецкого «Психология обучения и воспитания школьников» и Р.С Немова «Психология образования». Эти работы говорят о возрастных особенностях учащихся, дают практическую помощь учителям. Большую помощь в написании работы оказали статьи, опубликованные в журналах: «Информатика в школе», «Мир ПК», газете «Информатика». Их Практическая значимость в том, что они предлагают множество вариантов проведения игровых уроков информатики.

Невозможно не отметить, также работу Молодцова В.А. и Рыжикова Н.Б. «Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы». В ней авторы постарались решить проблему методической поддержки учителей, желающих повысить свою квалификацию, учителей, готовящихся к аттестации.

В целом, резюмируя материал использованных источников по нашей проблеме, следует отметить, что в них нет обобщенных сведений по рассматриваемым нами вопросам. Поэтому возникает потребность в систематизации имеющихся данных и обобщении наиболее существенных из них.

Таким образом, актуальность данной проблемы, ее практическая значимость обусловили выбор темы нашей аттестационной работы «Деловые игры на уроках информатики».

В связи с этим цель нашего исследования: выявить, как активизировать мысли детей на уроке информатики, как добиться интереса к предмету и эмоционального восприятия материала, как решить проблему подготовки учеников к жизни и профессиональной деятельности в высокоразвитой информационной среде, к возможности получения дальнейшего образования с использованием современных технологий обучения.

Задачи нашего исследования следующие:

Во-первых, раскрыть понятие «деловые игры на уроках информатики», выявить их психологическую и педагогическую основу.

Во-вторых, доказать, что среди множества путей воспитания у школьников интереса к учению и адаптации воспитанников школы-интерната к жизни в современном мире наиболее эффективным является применение деловых игр на уроках.

В-третьих, показать методические приемы игровой деятельности на уроках информатики.

В качестве объекта исследования мы выделяем деловые игры, субъект нашего исследования – учащиеся 5-11 классов.

В ходе работы над темой нами были использованы следующие методы исследования: метод изучения научной литературы, беседы, практическая апробация теоретического материала, просмотр и анализ периодической печати.

Практическая значимость нашей работы заключается в том, что она может быть полезна педагогам-практикам, так как содержит конкретный материал по применению игр на уроках информатики.

Структура работы соответствует логике исследования и включает: введение, три главы, заключение, список литературы и приложения.






1. Игровые технологии



   Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.  

По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.  

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции

-    Развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

-    Коммуникативную: освоение диалектики общения;

-    Самореализации в игре как полигоне человеческой практики;  

-    Игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;  

-    Диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;  

-   Функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;  

-    Межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;  

-    Социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.  

-    Большинству игр присущи четыре главные черты (по С. А. Шмакову):  

свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);  

творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);  

эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность конкуренция аттракцион и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);  

наличие прямых или косвенных правил отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития. В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревнования, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.  

   В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.  

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреативными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.  

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.  

   В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенных признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.  

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.  

   Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.  

   Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.  

В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на: физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.  

   По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:  

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;  

б) познавательные, воспитательные, развивающие;  

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;  

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.  

   Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.  

   И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предме-тов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.  

Классификационные параметры технологии

По уровню применения: все уровни.  

По основному фактору развития: психогенные

По концепции усвоения: ассоциативно-рефлекторная + гештальт + суггестивная.  

По ориентации на личностные структуры: ЗУН, СУД, СДП, СУМ, СЭН.  

По характеру содержания: все виды + проникающие

По типу управления: все виды - от системы консультаций до программной.  

По организационным формам: все формы.  

По подходу к ребенку: свободное воспитание.  

По преобладающему методу: развивающие, поисковые, творческие.  

По категории обучаемых: массовая, все категории.  

По философской основе: приспосабливающаяся.  

По направлению модернизации: активизация.  


Спектр целевых ориентаций

Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.  

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности.

Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, находить аналогии, воображения, творческих способностей, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.  

Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Концептуальные основы игровых технологий  

Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.  

Игра - форма психогенного поведения, т. е. внутренне присущего, имманентного личности (Д. Н. Узнадзе).  

Игра - пространство «внутренней социализации» ребенка, средство усвоения социальных установок.  

Игра - свобода личности в воображении «иллюзорная реализация нереализуемых интересов» (А. Н. Леонтьев).  

Спобность включаться в игру, не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.  

Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.  

В возрастной периодизации детей (Д. Б. Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.  

   Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный возраст - учебная деятельность, средний - общественно полезная, старший школьный возраст -учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс.  

Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками.  

   В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в её игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование.  

   Ребята действуют по игровым правилам. Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.

Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. В арсенале педагогики начальной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у детей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлений, обучения счету, и игры, развивающие память, внимание.  

   Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.  

   Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом. В нее включаются последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, сопоставлять их. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - забота каждого учителя начальной школы.  

   В отечественной педагогике имеется ряд таких игровых технологий («Сам-Самыч» В. В. Репкина, «Мумми-тролли» томских авторов и др.), встроенных в основное содержание обучения.  


Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте

В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, появление стихийных групповых игр.  

Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.  


Деловые игры

   Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.  

   В учебном процессе применяют различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, деловой театр, психо- и социодрама.  

Имитационные игры. На занятиях имитируется деятельность какой-либо организации, предприятия например, рекламного агентства. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (обсуждение плана) и обстановка, условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника цеха). Сценарий имитационной игры, кроме сюжета события содержит, содержит описание структуры и назначения имитируемых процессов и объектов.  

Операционные игры. Они помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций, например, методики создания презентации, решения задач. В операционных играх моделируется соответствующий рабочий процесс. Игры этого типа проводятся в условиях, имитирующих реальные.  

   «Деловой театр». В нем разыгрывается какая-либо ситуация, поведение человека в этой обстановке. Здесь школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ определенного лица, понять его действия, оценить обстановку и найти правильную линию поведения. Основная задача метода инсценировки - научить подростка ориентироваться в различных обстоятельствах, давать объективную оценку своему поведению, учитывать возможности других людей, устанавливать с ними контакты, влиять на их интересы, потребности и деятельность, не прибегая к формальным атрибутам власти, к приказу.  

Психодрама и социодрама. Они весьма близки к «деловому театру». Это тоже «театр», но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать и изменять состояние другого человека.  

   Технология деловой игры состоит из следующих этапов (таб.).  

Этап подготовки. Подготовка деловой игры начинается с разработки сценария - условного отображения ситуации и объекта. В содержание сценария входят: учебная цель занятия описание изучаемой проблемы, обоснование поставленной задачи, план деловой игры, общее описание процедуры игры, содержание ситуации и характеристик действующих лиц.  

Далее идет ввод в игру, ориентация участников и экспертов. Формулируется главная цель занятия, обосновывается постановка цели и выбора ситуации. Выдаются пакеты инструкций, правил. Допускаются предварительные контакты между участниками игры.  

Технологическая схема деловой игры  

   Этап проведения - процесс игры. С началом игры никто не имеет права вмешиваться и изменять ее ход. Только ведущий может корректировать действия участников, если они уходят от главной цели игры. В зависимости от модификации деловой игры могут быть введены различные типы ролевых позиций участников. Позиции, проявляющиеся по отношению к содержанию работы в группе: генератор идей, разработчик, эрудит, диагност, аналитик.  

Организационные позиции: организатор, координатор, интегратор, контролер, тренер, манипулятор.  

   Методологические позиции: методолог, инициатор, осторожный критик, консерватор.  

Социально-психологические позиции: лидер, предпочитаемый, принимаемый, независимый, непринимаемый, отвергаемый.  

   Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки.  

















2. Деловые (имитационные) игры на уроках


В последнее время деловые (имитационные) игры находят все более широкое применение в самых разных областях: в экономике и политике, в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском планировании, истории. Имитационные игры используются для подготовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений. Разрабатываются имитационные игры и как способ коммуникации между специалистами разных областей, как особый язык будущего.

При описании этого метода встречаются разные термины. «Обычно, если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business game), реже - управленческой (management game) или операционной. В сфере политики, городского планирования, как правило, используется термин "имитационная игра" (simulation game). Наиболее распространенным и общим (и самым, на наш взгляд, точным) является термин "имитационная игра", или "игровая имитация", хотя единого мнения по вопросам терминологии среди специалистов нет».4 Использование термина "имитационная игра" связано с выделением существенных характеристик этого метода. С одной стороны, имитация понимается очень широко как замена непосредственного экспериментирования созданием и манипулированием моделями, макетами, замещающими реальный объект изучения. В социальных науках широкое распространение получила машинная имитация, реализующая формальную модель той или иной исследуемой системы. С другой стороны, существуют собственно игровые методы, в которых участники принимают на себя определенные роли, вступают в непосредственное взаимодействие друг с другом, стремясь достигнуть своих ролевых целей. Предполагается, что "игровая имитация" или "имитационная игра" объединяет эти два подхода. Она основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действительности. Таким образом, «в основе деловой игры лежит имитационная модель, однако реализуется данная модель благодаря действиям участников игры. Они берут на себя роли административных работников или политических деятелей и разыгрывают заданную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в зависимости от содержания игры».5 При этом, необходимо учитывать тот факт, что деловые или имитационные игры являются «серьезными» играми, а не развлечением или отдыхом.

Следует особо отметить, что деловую или имитационную игру необходимо отличать от других активных методов обучения, с одной стороны, и от методов социально-психологического тренинга - с другой. Надо признать, что в этом вопросе существует большая путаница: термины употребляются небрежно и подчас такие разные методы как групповая дискуссия, ролевые игры (также сама по себе достаточно разнородная область) и деловые игры попадают в одну компанию и обозначаются общим понятием «деловая игра». Трудность заключается как в недостаточной теоретической рефлексии данных эмпирически сложившихся методов, так и в отсутствии тех теоретических критериев, на основе которых можно было бы проводить сравнение подобных игр и их классификацию. Существующие попытки классификации носят или сугубо эмпирический (перечисление разных методов как они исторически сложились в разных областях знания и практики) или квазитеоретический характер.

Как мы уже отмечали, отличительным признаком деловой (имитационной) игры, является наличие имитационной модели, (в организационно-обучающих (дидактических), и в ролевых играх такие модели не строятся). Является ли данный признак достаточно формальным или конституирующим моментом метода? Определяет ли наличие имитационной модели сущность игрового метода? Для того, чтобы ответить на этот вопрос, необходимо понять, что психологически «стоит" за понятием имитационной модели и какую роль она играет в организации деятельности учащихся в деловой игре. Нам представляется, что «с психологической точки зрения имитационная модель может быть рассмотрена как заданная в специфической материальной форме ориентировочная структура воспроизводимой деятельности».6 Действительно, создатель игры проделывает огромную работу по анализу норм, организующих учебную деятельность. И только, выявив скрытые механизмы, пружины, определяющие "законы" функционирования и развития той или иной деятельности, представив ту или иную подлежащую изучению область или проблему как самостоятельно функционирующую систему, разработчик может сконструировать деловую игру; часто для того, чтобы создать имитационную модель, приходится провести серьезную исследовательскую работу. Организованная на основе, таким образом, выделенной имитационной модели игра и позволяет задать жесткую систему правил, учет которых приводит игрока к необходимости отражения игры как целого, т.е. к усвоению ориентировочной структуры воспроизводимой деятельности.


2.1. Методологические принципы организации и проведения деловых игр на уроках


Если представлять себе игру как такую реальность и социальное пространство, в котором не испытывается «сопротивление» материала при реализации замысла и в котором поэтому все возможно, то знакомство с деловыми играми должно сильно поколебать такое убеждение. В отличие от распространенной точки зрения о том, что: «игра представляет собой царство неограниченной свободы»,7 представленная структура деловой игры (см. приложение 8) показывает, что: «она воспроизводит особую ситуацию не столько всевозможности, сколько столкновения с жестко детерминированной жизненной реальностью (пожалуй, эта ситуация даже «жестче», чем реальная жизнь, ведь в так называемой реальной жизни часто можно уйти от решения той или иной проблемы, реально или психологически, можно прибегнуть к обману, игру же обмануть нельзя, нельзя отсрочить решение той или иной задачи)».8

Можно выделить следующие приемы и подходы к использованию деловой игры на уроках информатики и информационных технологий: игра выступает как модель реальных событий и ситуаций, исход которых известен или используется как модель возможных в будущем событий, прогнозируя возможный исход моделируемых событий в действительности.

Поскольку в литературе нет единства по вопросам о сущности деловой игры и методики ее конструирования, то нет и общепринятого представления о структуре игры, хотя многие структурные элементы являются общими при разных подходах. Как правило, авторы исходят из своего эмпирического опыта и здравого смысла, конструируя деловую игру или заимствуя ее структурные компоненты у других авторов.

Основой разработки деловой игры является создание имитационной и игровой моделей, которые должны органически накладываться друг на друга, что и определяет её структуру. Итак, «деловая игра — это форма активности ученика, которая протекает в ограниченном пространстве и времени, как действия с предметом, имеющим непосредственное значение в его обыденной жизни, преследующие цель изменения переживаний «Я» по отношению к этому предмету».9 Иными словами — деловые игры непосредственно связаны с обеспечением обыденной жизни человека. Стоит отметить следующий момент. Мы уже говорили, что существует достаточно большое количество сфер использования деловых игр, однако в дальнейшем изложении мы будем говорить только об учебных (дидактических) деловых играх!

Учебные деловые игры, как и все другие виды игр, имеют свою структуру. Эту структуру можно описать следующими понятиями (см. приложение 9):

Проспект деловой игры — в нём раскрывается концепция игры, её общее содержание, условия применения, т.е. говорится о том, зачем необходимо её проведение, какие отношения и люди моделируются в данной игре, на какую аудиторию она рассчитана и т.п. Сюда входят:

- сценарий — в котором даётся характеристика объекта деловой игры, устанавливаются и обосновываются роли, устанавливаются правила;

- игровая обстановка — отражает принципиальные решения по формам взаимодействия игроков в процессе проведения игры (с использованием дополнительной литературы, использование ЭВМ, использование документов и т.п.);

- регламент — заранее обозначенное, конкретное время проведения, как всей игры, так и отдельных её этапов описанных в сценарии. Для проведения игры назначается (выбирается) руководитель игры. В учебных деловых играх им может быть учитель, в функциональные обязанности которого входит подготовка необходимых документов и материалов, обеспечение игровой обстановки, распределение обязанностей между другими участниками игры, определение и сообщение им правил взаимодействия в процессе игры и во время подготовки к ней.

Затем формируются игровые команды и распределяются роли между игроками. «Число команд и игроков зависит как от характера и содержания игры (соответственно сценарию), так и от возможностей обеспечения каждой команды необходимыми материалами игры. Если к игрокам предъявляются конкретные требования (например, уровень компетенции), то их подбор ведётся с помощью специальных методик (чаще всего тестов). При необходимости устанавливается возможность совмещения игроками нескольких ролей или исполнение одной роли несколькими игроками».10 Большое значение при проведении деловых игр имеет определение начального уровня подготовки игроков, а также допустимость участия в конкретной игре учеников с разным уровнем знаний, умений и навыков. Это особенно важно при создании малых групп в соответствии со сценарием игры, поэтому особое значение приобретает исследование уровня компетентности игроков во владении игровым предметом.

В деловых играх в обязательном порядке должна существовать группа экспертов — людей наиболее компетентных в предмете игры. При необходимости проводится предварительное обучение экспертной группы с учётом вида и объёма предстоящей игры (чаще всего, учащимся рекомендуют дополнительные литературные источники, обеспечивающие при их использовании необходимую компетентность экспертов). Кроме этого, для проведения деловых игр, желательно создание счётной группы (поскольку большинство деловых игр носят соревновательный характер). В большинстве случаев, счётные группы создаются из числа наблюдающих игру. Протоколы для записи счёта должны быть заранее согласованы с руководителем игры и экспертами. Ещё одна немаловажная деталь. Для создания игровой ситуации необходимы специальные люди (т.н. мартышки), которые должны заниматься созданием всякого рода «помех» и случайных ситуаций, что, в большинстве случаев, служит основанием для принятия тех или иных решений участниками игры. При отборе «мартышек» руководителю необходимо ориентироваться на качества нестандартности мышления своих учеников.

Игровые мотивы участников в принятии игровых решений и осуществлении игровых действий являются очень важными для успешного проведения всей игры в целом. Создание игровых мотивов — одна из важнейших задач руководителя игры.

Игровая роль — чаще всего отражение какой-то реальной социальной роли или положения участника в структуре уже существующих игровых отношений. Время пребывания каждого участника игры в определённой роли определяется задачами обучения, которые решаются в данной игре и регулируются руководителем игры в зависимости от её результатов.

Вход в деловую игру обеспечивается определёнными исходными данными о предмете игры, причём их реалистичность для учебной деловой игры совсем не обязательна, достаточна правдоподобность исходных данных и сведений по предмету игры, при этом, участники игры или её руководитель могут менять исходные данные по ходу действия (хотя в большинстве случаев это означает начало новой игры).

Выходом учебной деловой игры являются те результаты, которые преследовались при её проведении: для учащихся — это новый опыт переживания возможностей своего Я; для руководителя игры — накопленный опыт организации игровой деятельности и материалы, которые могут стать основой следующего тура игры или для разработки новой.

Последовательность действий участников деловой игры определяется областью возможных решений, т.е. возможными свойствами предмета игры. В оснащение деловых (как впрочем и других) игр входят инструкции программы алгоритмы действия; задания и способы обработки полученных результатов. Катализатором деловых игр обычно выступает руководитель, который определяет время, следит за соблюдением регламента и темпа игры. Стимулы к игре должны иметь все её участники, для учащихся такой стимул общеизвестен — отметки по учебному предмету.

При проведении деловых игр, обычно используются следующие принципы их организации, знание которых позволяет руководителю игры точнее сформулировать её назначение и сориентироваться при конкретных обстоятельствах своей деятельности:

Полное погружение участников деловой игры в её проблематику. Этот принцип предполагает, что во время проведения игры её участники должны заниматься изучением и анализом только тех вопросов, которые относятся к данной игре. Постепенное вхождение участников деловой игры в игровую ситуацию. Суть в том, что основные сведения для игры получают не до начала игры, а в процессе самой игровой деятельности и делается это через реализацию педагогического принципа от простого к сложному.

Равномерная нагрузка — распределение материалов во времени и по возможностям игроков. Реализации этого принципа способствуют: использование тестов для оценки уровня компетентности играющих и для периодической оценки их знаний; перемещение участников группы на разных этапах игры (там, где это соответствует сценарию), их назначение на разные игровые должности; создание специальных ситуаций для демонстрации группе слабо изученных ею вопросов.

Критерием отбора того или иного элемента правдоподобия игры должна быть оценка его влияния на цели проведения деловой игры.

Участие в игре лиц более высокого социального статуса, чем основные игроки. Участие учителей, классного руководителя, завуча или директора школы как действующего участника игры прямо сказывается на её достижениях.

В заключение хотелось бы отметить следующее. Если сравнить ситуацию деловой игры с той ситуацией, с которой человек сталкивается в ролевой игре, то можно увидеть кардинальные отличия, обусловленные отсутствием имитационной модели в последней, а значит, не предполагающей внешней материализованной (в виде системы игровых правил) экспликации ориентировочной структуры и организации деятельности. «В ролевой игре человек сталкивается с неопределенной ситуацией, когда при отсутствии естественного стихийного «организма», в котором существует реальная деятельность, необходимо эту деятельность воспроизводить. Для того, чтобы решить подобную задачу, играющий-исполнитель той или иной роли должен привнести в «пустую» ситуацию содержание реальной деятельности. Такое привнесение, конечно, возможно только на основе глубокого знания воспроизводимой деятельности, социальных ролей, разыгрываемой проблемы и умения осознать, отрефлексировать данную деятельность и ту ситуацию, в которой она осуществляется. По существу, участнику предлагается проделать работу по реконструкции систем ориентиров, на которые он опирается в ходе реальной деятельности. Эти условия повторяют ту задачу, которую решает актер, пытаясь выполнить на сцене (т.е. без естественного оправдания) то или иное действие. И не случайно в ходе ролевых игр часто встречаются похожие на описанные К.С. Станиславским трудности и феномены: действие, которое кажется таким легким и простым в реальной жизни, невозможно выполнить на сцене».11 Причина понятна: чем действие «легче», т.е. более автоматизировано выполняется, тем меньше мы осознаем процесс его выполнения и те ориентиры, на которые опираемся при его реализации. Понятны и другие отмечаемые в литературе факты: «ролевая игра не эффективна, просто «не идет», перерождается в дискуссию, если участники не знакомы с непосредственно воспроизводимой деятельностью. Так, при организации переговорных игр студенты не могут наладить естественные переговоры, а начинают, как бы излагать теоретический материал по проблеме, превращая «переговоры» в теоретическую дискуссию».12

Вышеизложенное позволяет объяснить еще один любопытный факт: будто бы случайное различие в областях применения деловых и ролевых игр. Его объясняют тем, что: «деловые игры предложены экономистами и военными, поэтому основная область приложения метода - экономика и политика, военное дело, а ролевые игры предложены социальными психологами, поэтому основная область их применения - это тренинг коммуникативных навыков».13 Хотелось бы подчеркнуть неслучайность этого явления. Попробуйте организовать деловую игру, имитирующую собственно процессы общения! Это очень непросто, прежде всего, потому, что в психологии отсутствуют теоретические представления о процессах общения, достаточные для описания полной ориентировочной основы данной деятельности, которые могли бы быть положены в основу имитационной модели, С другой стороны, именно та или иная экономическая, управленческая и ряд других деятельностей и конкретных развитых предметных областей знания легче поддаются рефлексии и моделированию, и в действительности в конструкцию деловых игр закладываются те реальные модельные представления (часто математические модели) об экономических и социальных процессах, которые существуют в современной науке.






2.2. Особенности проведения деловой игры «Работа над проектом» на уроках информатики


Деловая игра «Работа над проектом» является одним из самых перспективных видов деятельности учащихся по овладению оперативными знаниями в процессе социализации. Это достаточно новый вид деятельности для школьников, к сожалению, не получивший должного применения ни в начальной, ни в основной школах. Однако, огромные объемы учебного материала, высокие требования к выпускникам и учителю в современной школе, подталкивают педагогов к поиску инновационных форм учебной деятельности, интерактивных методов обучения, и в том числе — к применению проектов. «Проект побуждает учащегося проявить интеллектуальные способности, нравственные и коммуникативные качества, демонстрировать высокий уровень владения знаниями и общеучебными умениями, целеполагание, способность к самообразованию и самоорганизации. В процессе проекта учащиеся синтезируют знания в ходе их поиска, интегрируют информацию смежных дисциплин, ищут более эффективные пути решения задач проекта, общаются друг с другом. Совместная деятельность реально демонстрирует широкие возможности сотрудничества, в ходе которого учащиеся ставят цели, определяют оптимальные средства их достижения, распределяют обязанности, всесторонне проявляют компетентность личности. Проектная деятельность наглядно демонстрирует возможности моно - и полипредметного, индивидуального и группового (разнообразных образовательных маршрутов) проектов».14

Проект — в переводе с латинского означает "самостоятельный поиск пути" ("брошенный вперед"). Существуют разные типы проектов, но в школе применяется только один — учебно-познавательный.

Учебно-познавательный проект — это: «ограниченное во времени, целенаправленное изменение определенной системы знаний на основе конкретных требований к качеству результатов, четкой организации, самостоятельного поиска решения проблемы учащимися».15 За определенное время (от одного урока до 2-3 мес.) учащиеся решают познавательную, исследовательскую, конструкторскую, либо другую задачу. Необходимо получить новые знания в ходе решения учебно-познавательной проблемы.

Главные условия организации работы над проектом.

1. Профессионализм учителя, знание им особенностей проектной методики, осознание широких возможностей развития учащихся в процессе проектной деятельности.

2. Обучение учащихся и овладение ими технологии проектной деятельности (умение определять цель, задачи, видеть предмет исследования, определять гипотезу, планировать собственную деятельность и своих товарищей). Способность четко, систематически выполнять спланированную работу, что является непременным условием для развития школьников, участвующих в реализации проекта, достижении цели проекта.

3. Стремление учащихся участвовать в работе над проектом; определенный уровень владения знаниями по предмету и общеучебными интеллектуальными умениями.

4. Начатую совместную работу учителя и учащихся по проекту следует доводить до конца, поэтапно согласуя ее промежуточные результаты с учителем.

5. Доступность информации о ходе проекта.


Методика проектной деятельности.

1. Выбор проблемы, обоснование практической значимости ее результата.

2. Определение цели и поэтапных задач.

3. Определение масштабов работы, средств и методов достижения цели, рамки интеграции с другими предметами, предполагаемые сложности, сроки, разделение всей работы на этапы.

4. Формулировка гипотезы, идеи реализации.

5. Выбор исполнителя или команды для осуществления проекта. Распределение обязанностей на каждом из этапов проекта при всеобщем равноправии участников. Мотивация участников.

6. Планируя проект, необходимо продумать его общую модель и ее структуру. (Модель - это условный образ, схема конечного результата проекта).

7. Выбрать двух учащихся, отвечающих за информационное обеспечение проекта – выпуск бюллетеней. Обозначить основные принципы оформления, периодичность выпуска.

Требования учителя:

- Проект разрабатывается по инициативе учащихся, но тема может быть предложена учителем. Тема для всего класса может быть одна, но пути ее реализации в каждой группе будут разные. Возможно одновременное выполнение учащимися в классе разных проектов.

- Проект следует сделать значимым для ближайшего и опосредованного окружения учащихся.

Работа по проекту носит исследовательский характер, моделирует работу в научной лаборатории и поэтому необходимо разработать аппарат исследования, обосновать его.

- Проект педагогически значим, то есть учащиеся в процессе его осуществления приобретают новые знания, строят новые отношения, овладевают общеучебными умениями.

- Проект заранее спланирован, сконструирован совместными усилиями учителя и учащихся, в то же время, по мере его развертывания, допускается гибкость и изменения.

- Проект рекламируется в рамках класса, параллели, школы с целью повышения мотивации участия в его реализации, осознания его общественной значимости.

- Проект реалистичен, имеет определенную практическую значимость, сориентирован на возможности учащихся. Предполагает широкое разнообразие тем.

Этапы проектирования:

1. Исходный.

разработка основных идей, констатация изученности проблемы, сбор и анализ данных, обоснование актуализации, формулирование гипотезы (предположение о результатах и путях их достижения).

2. Этап разработки.

Выбор исполнителя (одного или нескольких), формирование команды, распределение обязанностей, планирование работы, разработка содержания этапов, определение форм и методов управления и контроля, коррекция со стороны педагога.

3. Этап реализации проекта.

интегрирование и аккумулирование всей информации с учетом темы, цели. Подготовка наглядно-графического материала, разработка аудио-видео ряда проекта. Контроль и коррекция промежуточных результатов, соотнесение их с целью, руководство, координация работы учащихся.

4. Завершение проекта.

Представление и защита проекта в классе, на конференции, внутришкольной параллели и т.д. Сопоставление первоначальных целей и результатов исследования. Оценка и подведение итогов. Расформирование команды. Обсуждение результатов проекта, какие познавательные и нравственные находки были приобретены.

Рассмотрим практическое применение данной деловой игры на примере проекта «В помощь учителю».

Проект был разработан в результате подготовки учащихся 10-11 классов к участию в конкурсе исследовательских и творческих работ «Портфолио». Участие в этом конкурсе для наших воспитанников – это хороший шанс не только проявить себя, свои творческие способности, но и получить оценку своего труда, на уровне более высоком, чем просто похвала педагога. Всё это создаёт положительную мотивацию к учению, облегчает дальнейшее самоопределение учащихся.

Кроме основной цели (участия учащихся в конкурсе) нами ставились следующие задачи: развитие творческих способностей воспитанников; формирование навыков самостоятельной работы; создание самими детьми дидактических материалов, способных помочь как учителю, так и ученикам на уроке.

Итак, в рамках этого проекта было выполнено несколько работ: «Техника безопасности и здоровьесберегающие технологии в компьютерном классе»; «История развития вычислительной техники»; «Компьютерные вирусы: мифы и реальность»; «Уроки Photoshop» и так далее.

На первом этапе учителем была предложена общая тема: «В помощь учителю», затем дети сами предложили рубрики, которые могли бы входить в этот проект. Была выбрана программа Power Point для выполнения этой работы, т.к. учащиеся в достаточной мере владеют данным офисным приложением. На втором этапе сформировались творческие коллективы, были спланированы основные этапы работ, их содержание и оформление.

На третьем этапе были непосредственно выполнены презентации по выбранным темам.

Четвёртый этап представлял собой пресс-конференцию, на которой были отобраны лучшие работы для участия в конкурсе.

Все, без исключения, воспитанники отметили, что в процессе работы над данным проектом, они не только собрали интересную для себя и других информацию, но и закрепили своё умение пользования Power Point.

Как учитель могу отметить, также повышение уровня самостоятельности, умения анализировать и делать обобщения, развитие творческих способностей учеников. Поставленные цели были достигнуты. Проект уже получил практическое применение на уроках информатики и информационных технологий в различных классах.

Примерные темы проектов.

Компьютерные вирусы: мифы и реальность»;

«Техника безопасности и здоровьесберегающие технологии в компьютерном классе»;

«Графика - это просто!»;

«История развития вычислительной техники»;

«Уроки Photoshop»;

«Что такое всемирная паутина, и как в ней не запутаться»;

«Построение графиков и диаграмм»;

«Экология Смоленской области»;

«Париж, Париж…».




2.3. Деловая игра «Мозговой штурм»


Деловая игра «Мозговой штурм» в последнее время получила широкое распространение не только в сфере образования, но и в сферах экономики, политики, управления, рекламы и так далее. Суть данной игры в том, чтобы в ограниченный промежуток времени предложить как можно больше решений поставленной проблемы, и затем выбрать лучшее путём совместного обсуждения.

Правила "мозговой атаки".

1. Выбор ведущего при равноправном положении всех участников.

2. Свобода воображения, авансированно-доброжелательный настрой на партнеров.

3. Возможны лишь уточняющие вопросы, поощрение и поддержка партнеров. Это не относится к экспертам.

4. Неприемлемость критических замечаний и промежуточных оценок в процессе «штурма» (например: «согласен, но можно и по-другому»). Возможны дополнения и комбинирование идей.

5. Четкость и обобщенность формулирования суждений, идей. Действие по принципу: чем больше идей, решительнее атака, тем ближе достижение цели штурма.

6. Свобода от некоторых (предварительно обозначить) педагогических стереотипов и традиций. Доброжелательный настрой и раскованность участников.

7. Активность всех участников команд оценивается баллами. Пассивные участники дают повод экспертам снимать баллы команде.

8. Оптимизм и уверенность.

Этапы и методы проведения игры «Мозгового штурма».

I. Формулировка учебной проблемы, обоснование задачи ее решения. Определение условий и правил коллективной работы. Указывается, что за нарушение правил снимается от 2 до 4 баллов с группы. Образование рабочих групп по 3-5 человек и экспертной группы, которая должна будет оценить и отобрать лучшие из идей. Весь класс распределяется по группам (не более 5). Эксперты занимают свои места в группах. (Экспертов либо дети выбирают, либо назначает учитель, но в любом случае это должны быть хорошо подготовленные учащиеся, знающие проблему с разных сторон, способные аргументировать свою позицию.)

II. Экпресс-разминка. Быстрый поиск ответов на вопросы и задачи тренировочного характера, подготовленные ведущим (либо учителем). Это одновременно настрой и проверка работы групп: учащиеся в группах пробуют и проверяют свой интеллектуальный потенциал.

III. «Штурм» поставленной проблемы. Правила не напоминаются. Еще раз ведущим быстро уточняется задача. Напоминается о соблюдении объявленных заранее правил. Генерирование идей в группах под наблюдением экспертов начинается по сигналу учителя одновременно во всех группах (звонок будильника начинает и заканчивает работу групп, поэтому необходимо его завести на определенное время). В группе участники поочередно высказывают вслух свои идеи. Эксперты в своих группах фиксируют идеи, работу каждого, соблюдение ими правил. "Штурм" проблемы в группах длится 10-15 минут.

IV. Обсуждение экспертами итогов работы групп.

V. Отбор и оценка наилучших идей.

VI. Сообщение о результатах «мозговой атаки» («штурма») по очередности выполнения задания или по часовой стрелке (обговорить заранее).

VII. Публичная защита наилучших идей.

Проиллюстрируем данную игру на примере урока «Рекламное агентство «Не верь глазам своим»».

I этап. Вводное слово учителя, постановка целей урока.

Учитель: - Сегодня на уроке я предлагаю вам организовать рекламное агентство «Не верь глазам своим!». Здесь присутствуют гости, которые очень нуждаются в услугах такого агентства, а вам этот «заказ» поможет повторить и систематизировать свои знания о работе в Power Point. По итогам выполнения «заказа» ваша работа будет оценена.

Ознакомление учащихся с правилами проведения «Мозгового штурма», разделение класса на группы, выбор экспертов.

II этап. Экспресс-разминка.

Учитель: - Чтобы вам легче было начать работу, я предлагаю провести экспресс-разминку. Командам поочерёдно будут заданы вопросы, ответы должны быть краткими, но полными.

Примерные вопросы:

Какая техническая поддержка вам нужна, чтобы решить задачу, поставленную перед вами?

Для чего служит и какими возможностями обладает программа Power Point?

Назовите режимы работы данной программы.

Какие инструменты входят в «Конструктор»?

Где можно найти макеты содержимого?

Где расположены и какими возможностями обладают «Управляющие кнопки»?

Какие объекты могут быть вставлены в презентацию?

III этап. «Мозговой штурм».

Учитель: - Наше агентство получило «заказ» на рекламу профессии «Учитель». «Заказчики» хотят получить рекламный ролик, после просмотра, которого каждый решит, что лучше и нужнее профессии нет на свете. Ваша работа должна побудить молодых людей выбрать эту профессию как дело всей своей жизни.

За 15 минут вы в своих рабочих группах должны предложить как можно больше проектов по этой теме.

Как на любом предприятии, мы заботимся о здоровье своих служащих. С этой целью нами введена производственная гимнастика.

IVэтап. Эксперты, выбранные учениками, направляют обсуждение предложенных проектов, помогают выбрать наиболее достойный. Желательно изложить основные тезисы.

V- VI этапы. «Заказчики» выбирают лучшие идеи (не менее 2-3-х) и делают заказ, который реализуется на следующем уроке непосредственно на компьютере.

VII этап. В конце второго урока устраивается презентация работ учащихся.

Данная деловая игра может быть реализована на двух уроках при условии, что задано домашнее задание: приготовить эскизы слайдов, собрать необходимый материал, расписать эффекты анимации. Домашнее задание может быть как индивидуальным, так и групповым. В противном случае потребуется большее количество уроков.

Перечень примерных заданий для «Мозгового штурма».

«Прорекламировать профессию библиотекаря, врача, директора школы»;

Разработать эскизы полиграфической продукции (визиток, конвертов, открыток, пригласительных, афиши, и так далее).

Разработать режим экономии в бюджете семьи.

Разработать оформление групповой фотографии учеников класса в Fhotoshop.












3. Система работы учителя


В данной должности я работаю 3 года. За это время в нашей школе был оборудован современный компьютерный класс, который включает:

Рабочее место учителя.

10 рабочих мест ученика.

Мультимедиапроектор.

3 принтера (один цветной).

Сканер.

Локальную сеть.

Доступ к сети Интернет.

Электронную почту.

Всё это позволяет рассматривать предмет «Информатика и ИКТ» на достаточно высоком практическом уровне. Предмет ведётся со 2-го класса за счёт школьного компонента, а с 2005-2006 учебного года за счёт часов «Технологии» были введены дополнительные уроки в 5-11 классах. Два года я работала по методической теме «Формирование положительной мотивации к учению» и за это время были разработаны анкеты, позволяющие диагностировать уровень мотивации, а также движущие мотивы учащихся. Также применялись анкеты и опросники совместно с психологом школы. На основании полученных результатов анкетирования мною была выбрана новая методическая тема «Игровые технологии на уроках информатики», избраны следующие направления в работе:

Увеличение количества задач с практическим содержанием на уроках.

Увеличение числа творческих работ учащихся (рисунки, доклады, рефераты, кроссворды, грамоты и т. д.).

Увеличение числа уроков в форме деловых игр.

Самостоятельная работа учащихся над творческими проектами.

Совместная работа с учителями - предметниками по проведению интегрированных уроков, и уроков по предметам с применением информационных технологий.

Внеклассная и внеурочная работа с детьми.

Кружковая работа и т. д.

Поскольку я работаю в школе-интернате, то я имею возможность заниматься с детьми во внеурочное время (дети в нашей школе живут постоянно). В школе создана школьная детская организация, самоуправление в которой осуществляется через министерства. Нами, совместно с министерством печати выпускалась школьная газета с применением компьютерной верстки текстов. В связи с этим были проведены такие уроки, как: деловая игра «Школьная газета», деловая игра «Журналист», деловая игра «Полиграфическая артель «Кирилл и Мефодий»», планы, которых включены в приложение.

Большой интерес у воспитанников вызывает работа с обучающими программами. В кабинете имеется обширная медиатека по всем предметам. Эти программы широко используются для проведения интегрированных уроков совместно с учителями-предметниками.

Для проведения уроков «Информационных технологий» была разработана авторская программа (представлена в приложении). В предлагаемой программе предмет «Информационные технологии» рассматривается как практический профессионально-ориентированный курс, который разбит на части соответственно классам, с учётом индивидуальных и возрастных, а также физиологических особенностей учащихся.

Все вышеперечисленные курсы могут рассматриваться как отдельные элективные курсы, но при их последовательном изучении призваны сформировать у учащихся необходимый уровень ЗУН, а также дают возможность без особых затруднений продолжить образование на следующей ступени по данному профилю и даже выбрать данное направление в качестве своей будущей специальности.

Особенно актуальной данная программа представляется в преддверии перехода к профильному обучению. Также она делает возможным более широкое применение деловых игр на уроках.

В рамках этой программы были разработаны творческие проекты воспитанников, о которых уже говорилось выше, а также выполнен сайт нашей школы и проведены следующие деловые игры:

« Фотосалон «Улыбка Джоконды»»;

«Больны ли вы Интернетом»;

«Бюро путешествий «Синдбад»» и т. д.











Заключение


Таким образом, рассмотрев в трёх главах комплекс проблем и вопросов, поставленные во введении цель и задачи, можно подвести итоги и сделать выводы в рамках темы настоящей аттестационной работы «Деловые игры на уроках информатики».

Практика показала, что уроки информатики с использованием игровых технологий вообще, и деловых игр, в частности, делая увлекательным учебный процесс, способствуют появлению активного познавательного интереса школьников. «На таких занятиях складывается особая атмосфера, где есть элементы творчества и свободного выбора. Развивается умение работать в группе: её победа зависит от личных усилий каждого. Достаточно часто это требует от ученика преодоления собственной застенчивости и нерешительности, неверия в свои силы»16. Таким образом, реализуется принцип развития, который выражается не только в развитии интеллекта, но и в обогащении эмоциональной сферы и становлении волевых качеств личности, формировании адекватной самооценки.

Игра на уроке информатики – активная форма учебного занятия, в ходе которой моделируется определённая ситуация. Игровое состояние, возникающее у школьников в ходе игрового урока – специфическое, эмоциональное отношение к действительности. Ученики заполняют абстрактный программный материал конкретным смыслом, видят его практическое применение в определённых жизненных обстоятельствах.

При этом знания, приобретаемые в игре, становятся для каждого ученика личностно значимыми, эмоционально окрашенными, что помогает ему глубже понять, лучше «почувствовать» изучаемый предмет.

Естественно, такая трудная задача требует от ученика мобилизации всех умений, побуждает осваивать новые и углублять полученные знания, расширять кругозор, а самое главное, заставляет овладевать целым комплексом важных, «взрослых» умений.

Игра эмоциональна по своей природе и потому делает самую сухую информацию яркой и запоминающейся.

На собственном опыте можем сказать, что знания, полученные путём самостоятельной творческой деятельности, оказываются наиболее прочными и используемыми. А в нынешний век технического прогресса, когда во многих профессиональных областях используются компьютеры, мы, педагоги просто обязаны создать все условия, для того чтобы наши воспитанники были с компьютером «на ты». Это облегчает процесс самоопределения, дальнейшего успеха в профессиональной деятельности, а также учит наших выпускников выстраивать отношения, необходимые им в дальнейшем.

Как же отразилось применение активных форм обучения на результатах нашей работы, вот лишь некоторые примеры:

Качество знаний в среднем по классам увеличилось с 67,6% до 83,1%;

Дети с большим желанием посещают не только уроки, но и внеклассные занятия;

Работы наших воспитанников по компьютерной графике были отмечены на конкурсе «Планета Детства» в 2005-2006учебном году;

В этом учебном году мы приняли участие в конкурсе по правам ребёнка, представив на него фотоколлажи, выполненные в программе Photoshop;

Творческий проект «В помощь учителю информатики» и работа «Экология Смоленской области» выполненные в программе Power Point будут представлены на конкурс исследовательских и творческих работ учащихся «Портфолио», проводимый Издательским Домом «Первое сентября»;

Учащимися 10-11 классов под руководством преподавателя создан школьный сайт, планируется весной принять участие в конкурсе Web-дизайна.

Мы планируем больше времени уделять изучению программирования, совершенствовать работу по сайтостроению, а также шире использовать нетрадиционные формы и новые технологии обучения.

Мы находимся только в начале пути, ведь если представить знание как круг, а незнание как окружность, его опоясывающую, то чем больше мы знаем, тем больше мы не знаем. Но у наших детей есть огромное желание идти по этому пути, а значит, мы должны приложить максимум усилий, чтобы эта дорога была весёлой и интересной.

Практика показывает, что успешное изучение любого предмета в школе практически невозможно без развития познавательного интереса учащихся, а это, в свою очередь, требует привлечения ярких фактов и, главное, привлечения активных форм проведения уроков.












Приложение 1


Структура учебного процесса на основе дидактических игр


Создание проблемной ситуации:

введение моделирующей (игровой) ситуации

t1662851071aa.gif



Ход игры: «проживание» проблемной ситуации

в её игровом воплощении, действие учащихся

по игровым правилам, развёртывание игрового действия

t1662851071ab.gif



Подведение итогов игры.

Самооценка действий участников

t1662851071ac.gif



Обсуждение хода и результатов игры – игровых

Действий и переживаний участников. Анализ игровой

(моделирующей) ситуации, её соотношения с реальностью.

Учебно-познавательные итоги игры

Приложение 2


Технология организации дидактических игр


Этап подготовки игры

Разработка игры

Разработка сценария;

План деловой игры;

Общее описание игры;

Инструктаж;

Материальное обеспечение.

Ввод в игру

Постановка проблемы и цели;

Условия игры;

Регламент и правила;

Распределение ролей;

Формирование групп;

Консультации.




этап проведения игры

Групповая работа над заданием

Работа с источником;

Тренинг;

Мозговой штурм;

Работа с игротехником.

Межгрупповая дискуссия

Выступления групп;

Защита результатов;

Правила дискуссии;

Работа экспертов.




этап анализа и обобщения


Выход из игры;

Анализ и рефлексия;

Оценка и самооценка работы;

Выводы и обобщения;

Рекомендации для дальнейшей работы.



Приложение 3


Этапы организации деловой игры


Этап 1: Разработка (конструирование) игры.

Этап 2: Ввод в игру.

Этап 3: Групповая работа по заданиям.

Этап 4: Межгрупповая дискуссия.

Этап 4: Анализ и обобщение.

Диагностика учебно - воспитательного процесса и определение задач, которые предстоит решить.

Разъяснение смысла игры и её программы.

Поиск информации.

Выступление группы (защита идеи, проекта).

Вывод из игры.

План, сценарий, ориентация участников на исполнение игровой роли.

Знакомство с правилами, условиями и регламентом.

Разыгрывание игровой ситуации.

Открытый микрофон.

Оценка игры экспертами.

Правила (условия), инструкции для команд и игроков.

Распределение ролей (групповых и личных).

Мозговой штурм.

Коллективный анализ (взаимооценка).

Анализ и рефлексия.

Проблема (название) игры, формулирование общей и частной цели для групп, участников игры.

Постановка конкретных задач, определение регламента выступлений.

Подготовка спикера (избранного лидера).


Выводы, рекомендации, принятие общего, коллективного решения.


Назначение (выборы) группы экспертов.




Игровое последействие!

















Приложение 4


Урок-повторение по теме «Графический и текстовый редакторы».

Деловая игра «Школьная газета»


Раздел программы: «Современные компьютерные технологии».

Тема урока: « Графический и текстовые редакторы».

Тип урока: «урок-повторение».

Вид: деловая игра.

Технология: игровая технология.


Время проведения: заключительный сдвоенный урок по теме «Графический и текстовые редакторы» (базовый курс).

Оборудование: компьютерный класс, оснащенный современной техникой и программным обеспечением. На компьютерах должна быть установлена операционная система Windows 9x или выше и пакет Microsoft Office.


Цель урока:

Обобщить и применить для решения реальной задачи знания возможностей текстового и графического редакторов;

Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, умения использования дополнительной литературы;

Обобщение знаний основного программного материала;

Проконтролировать уровень усвоения учениками программного материала.


Задачи урока:

Воспитательная- развитие познавательного интереса, логического мышления, осознание своей значимости в образовательном процессе.

Учебная – повторение и проверка умений учащимися пользоваться современными компьютерными технологиями.

Развивающая – развитие логического мышления, памяти.


Правила проведения игры

Ученики готовят своё издание на уроке, вводят текст и подготовленные рисунки. Затем «главный редактор» - учитель информатики – даёт задание участникам внести коррективы в свою газету. Число изменений – 5. С каким числом корректив справятся участники, такую и оценку они получат.


План проведения игры

Подготовительный этап.

Верста печатного издания.

Внесение в газету корректив по требованию «главного редактора»

Подведение итогов.


Ход игры.

Подготовительный этап.

Учащиеся класса разбиваются на группы по 2 человека. Они должны выбрать из списка либо подготовить самостоятельно материалы для издания школьной газеты. Материалы можно начинать вводить в компьютер на последнем практическом занятии перед игрой.

Верстка печатного издания.

Ученики в течение урока вводят текстовые материалы и верстают газету.

Пример текстового материала по итогам 2- го этапа:

Для Учителя!

В четверг (5. 10. 2006г.) в школе прошел День Учителя. Праздник прошел просто замечательно! Мы еще раз поздравляем учителей с профессиональным праздником и желаем счастья, здоровья, удачи и всего самого светлого и теплого на свете! Простите нас, что мы иногда хулиганим, и не все у нас получается, мы всегда вас любим и уважаем.

Тот, кто видел День самоуправления в нашей школе, не забудет это зрелище никогда. Очумелые одиннадцатиклассники пытались совладать с младшими классами, на переменах выплясывая рок-энд-ролл рядом с учительской. Младшие классы, наблюдая за преображением одиннадцатиклассников, пытались « побрататься» с ними, не смотря на их новый статус учителя. Кому на самом деле понравился праздник – это учителям. На шестом уроке десятые и одиннадцатые классы подарили учителям концерт.


Внесение в газету корректив по требованию «главного редактора».

На этом этапе учащиеся должны изменить внешний вид газеты, вставить рисунки или фотографии в текст, изменить шрифт, используя возможности текстового и графического редактора.

Для приведённого текстового материала были предложены следующие изменения:

Оформить заголовок газеты, используя программу WordArt.

Изменить заголовки статей, используя стиль Заголовок 1.

Удалить лишние пробелы перед точками.

Расположить материал в две колонки.

Вставить в материал рисунки из коллекции.

Так выглядел приведённый текстовый материал после коррекции:



t1662851071ad.gif

Маленькая интересная




t1662851071ae.gif


А в четверг (5.10.2006)

в школе прошёл День Учителя. Праздник прошёл просто замечательно! Мы ещё раз поздравляем учителей с профессиональным

праздником и желаем счастья, здоровья, удачи и всего самого светлого и тёплого на свете!

Простите нас, что мы иногда хулиганим и не

все у нас получается, мы всегда вас любим и уважаем.

Тот, кто видел День самоуправления в нашей школе, не забудет это зрелище никогда. Очумелые одиннадцатиклассники пытались совладеть с младшими классами, на переменах выплясывая рок-энд-ролл рядом с учительской. Младшие классы, наблюдая за преображением одиннадцатиклассников, пытались побрататься с ними, несмотря на их новый статус учителя. Кому на самом деле понравился праздник-это учителям. На шестом уроке десятые и одиннадцатые классы подарили учителям концерт.


Обобщающий урок

по теме: «Графический и текстовой редактор».

Деловая игра «Журналист».


Раздел программы: «современные компьютерные технологии».

Тема урока: «составление электронного документа ».

Тип урока: обобщающий.

Вид: деловая игра

Технология: игровая технология.

Время проведения: заключительный урок по теме «Графический и текстовые редакторы» подготовительного курса.



Цели урока.

Обобщить и применить для решения реальной задачи знания о способах и методах ввода, редактирования и печати графической и текстовой информации, развивать у школьников умения письменно, при помощи компьютера, излагать мысли, оформив их в виде электронного документа, развивать навыки моделировиния ситуации;

Развития познавательного интереса, творческой активности учащихся, умение использовать дополнительную литературу;

Обобщение знаний основного программного материала;

Связать информатику с другими предметами;

Воспитать культуру, уважение к собеседнику, умение достойно вести спор, корректность к отставанию своего мнения.

Задачи урока.

воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, усиление познавательной мотивации осознанием ученика своей значимости в образовательном процессе.

учебная - цель игры состоит в том, чтобы развивать интерес к решению задач нестордартного вида, к активной творческой деятельности, сформировать навыки самостоятельной работы, работой с литературой, с людьми, в коллективе. Составление с помощью компьютера электронных и бумажных документов: докладов, статей, рефератов и т.д , научить аргументировано отстаивать свое мнение, добиться более глубокого и прочного освоение темы «Графический и текстовой редактор».

развивающая - развитие логического мышления, памяти, внимательности, умение работать с дополнительной литературой, правильно выбирать источники дополнительной информации.

познавательная - знакомства с современными компьютерными технологиями, повышение интереса к знаниям информатики.

Объем знаний, необходимых участникам для проведения игры:

Уметь формировать и редактировать текст.

Уметь рисовать с помощью графического редактора и вносить изменения в готовые изображения.

Уметь вставлять в текст рисунки.

Уметь красочно оформлять текст.

Уметь распечатывать текст.

План проведения игры:

Подготовительный этап.

Домашнее задание.

Верстка печатного устройства.

Пресс- конференция с презентацией.

Подведение итогов.

Подготовительный этап:

Игровая цель состоит в том, что перед учениками ставится задача сбора информации и создания оформленных рисунков статей для школьной газеты или журнала.

Для проведения игры класс разбивается на две команды- издательства. Из числа старшеклассников выбирается жюри. Подготовка к игре начинается за два урока до ее проведения.

Каждое издательство на подготовительном этапе должно:

Определиться над каким изданием будет работать (газета или журнал).

Дать название печатному изданию.

Определить контингент читателей (детский, юношеский, научный, публицистический).

Выбрать редактора, журналистов, художников- фоторепортеров.

Составить инструкции участникам игры.

Инструкции участникам игры

Редактор - осуществляет руководство работой всего издательства; имеет решающий голос при определении тематики и содержания статей на редакционном совете; несет ответственность за содержание и оформление статей; в случае необходимости оказывает помощь журналистам и фоторепортерам; готовит презентации своего издательства, представляет его на презентации.

Журналист - собирает материалы для статей; вводит текст статей, оформляет и распечатывает их; имеет совещательный голос на редакционном совете.

Художник- фоторепортер - подбирает иллюстрации или самостоятельно выполняет рисунки на компьютере для оформление статей; имеет совещательный голос на редакционном совете.


ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

Каждый журналист по заданию редакции готовит статью с помощью художника и редактора, кроме статьи может быть подготовлен фоторепортаж.

На совете издательства обсуждаются статьи и их оформление, вносят изменения, утверждают.

ВЕРСТКА ПЕЧАТНОГО ИЗДАНИЯ

Этот этап проводится на двух уроках. Каждое издательство выпускает свою печатную продукцию с использованием современных компьютерных технологий, изученных на предыдущих уроках.

ПРЕСС-КОНФЕРЕНЦИЯ С ПРЕЗИНТАЦИЕЙ

Редакторы каждого издательства представляют свои издания и рассказывают о проблемах, которые им приходилось решать в процессе создания. Отвечают на вопросы присутствующих(5-7минут).


ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

Жюри подводит итоги работы и определяет победителей по следующим номинациям:

Представление издательства.

Подбор тематики и содержание статей.

Художественное оформление.


САМОАНАЛИЗ УРОКА

Урок построен на деятельной основе с использованием приемов моделирования решения задачи в реальной жизни. Объект игры выбран с учетом интересов учащихся. Сюжет разработан таким образом, в нем присутствовал динамизм и перспективы. При разработке сюжетов учитывалось, в чем состоит процесс издании в реальной жизни и разработки создания игры были поставлены игровые и учебные цели, определен объем игровых знаний, функции и роли участников игры, инструкции участников, критерии оценки. На уроке реализованы принципы научности и новизны. Урок носит практический характер и обеспечивая развитее познавательной деятельности и решения вставленных учебных задач. В результате работы над своими «печатными изданиями» дети обобщили знания по роботе с программами - редакторами и получили навыки составления электронного и бумажного документа, что в дальнейшем окажет им огромную помощь при составлении текстов докладов или рефератов по другим предметам школьного курса. Урок был очень интересен школьникам и помог в ненавязчивой игровой форме достичь поставленных нами целей.

Сами издания были красочно оформлены и содержали очень интересные, зачастую злободневные статьи, после окончания игры они были представлены на специальном стенде для всеобщего обозрения.


































Урок – повторение по теме «Дизайн полиграфической продукции». Деловая игра «Полиграфическая артель «Кирилл и Мефодий»».


Раздел программы: «Современные компьютерные технологии».

Класс: 5 класс.

Тема урока: «Дизайн полиграфической продукции».

Тип урока: урок – повторение.

Вид: деловая игра.

Технология: игровая технология.

Время проведения: заключительный урок по теме «Дизайн полиграфической продукции».

Оборудование: компьютерный класс, оснащённый современной техникой и лицензированным программным обеспечением. На компьютерах должна быть установлена операционная система Windows XP и пакет Microsoft office.


Цели урока:

- обобщить и применить для решения реальной задачи знания возможностей Рublisher;

- развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, художественного вкуса;

- обобщение знаний основного программного материала;

- проконтролировать уровень усвоения учениками программного материала.


Задачи урока:

1.Воспитательная – развитие познавательного интереса, логического мышления, осознание своей значимости в образовательном процессе.

2.Учебная – повторение и проверка умений учащихся пользоваться современными компьютерными технологиями.

3.Развивающая – развитие художественного вкуса.


Правила проведения игры.

«Заказчики», которыми могут быть посетители из числа педагогов, просматривают рекламный ролик об образцах полиграфической продукции, предлагаемой «артелью». Затем они выбирают из числа предложенных образцов и делают заказ «приёмщику», который в свою очередь, передаёт эти заказы «служащим». Оценка участников игры зависит от того, насколько клиенты довольны выполненным заказом.


План проведения.

1.Подготовительный этап (просмотр презентации)

2.Приём заказов приёмщиком и передача их служащим.

3. «Производственная гимнастика»

4.Исполнение заказа (самостоятельная работа).

5.Представление готовых заказов.

6.Выставление оценок. Подведение итогов.


Ход игры.

1.подготовительный этап.

Учитель ставит перед учащимися цели урока и оговаривает правила игры.

Гостям предлагается презентация продукции артели (заранее подготовленная старшеклассниками на основе работ учащихся данного класса).

2. Приём заказов.

Гости выбирают понравившиеся образцы и делают заказ приёмщику, который раздаёт задания остальным ученикам.

3. Производственная гимнастика. В классе проводится физминутка в соответствии с профилем школы-интерната.

4. Исполнение заказа. Учащиеся самостоятельно выполняют полученные задания: изготавливают календари, открытки, фирменные бланки, конверты,

Визитки, афиши и так далее.

5. Готовые работы представляются заказчикам с комментариями исполнителей, затем распечатываются и выдаются гостям.

6. Подведение итогов.

Учитель подводит итоги, выставляет оценки, лучшие работы особо отмечаются и вывешиваются на стенд творческих работ учащихся, а также добавляются в «каталог» (презентацию) для использования на уроках этого курса в качестве образцов.


Самоанализ урока.

Урок построен на деятельной основе с использованием приёмов моделирования решения задачи в реальной жизни. Урок носит практический характер и обеспечивает развитие познавательной деятельности и решение поставленных учебных задач. В результате изготовления образцов полиграфии дети обобщили знания и углубили навыки работы с Publisher. Урок был очень интересен школьникам и помог в ненавязчивой игровой форме достичь поставленных нами целей. Сделанные воспитанниками календари, афиши и плакаты украсили кабинеты пришедших на урок учителей.












































Использованная литература


Абрамова Г. С., Степанович В. А. Деловые игры: теория и организация. Екатеринбург: Деловая книга, 1999.

Айламазьян А. М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра. М.: Владос-пресс, 2000.

Алапьева В. Г. Методические рекомендации по организации учебно-технических и деловых игр. Екатеринбург: Деловая книга, 1999.

Беспалько В. П. Слагаемые педагогических технологий. М., Владос, 1998.

Борзова Л. П. Игры на уроках истории. М.: Владос-пресс, 2001.

Выготский Л. С. Игра и её роль в психологическом развитии ребёнка // Вопросы психологии. 1996. № 6.

Гузеев В. В. «Метод проектов» как частный случай интегральной технологии обучения // Классный руководитель. 2001. № 8.

Гуревич А. Я. История конца двадцатого века. В поисках метода. М.: Владос-пресс, 1999.

Занько С. Ф., Тюников Ю. С., Тюнникова С. М. Игра и учение. Теория, практика и перспективы игрового общения. В 2 т. М., 1992.

Занков Л. В. Развитие школьников в процессе обучения. М., 1987.

Ильинская И. А. Проблемные ситуации и пути их создания на уроке. М., 1995.

Левитес Д. Г. Практика обучения: современные образовательные технологии. М.: Владос, 1998.

Левитес Д. Г. Школа для профессионалов, или семь уроков для тех, кто учит. Воронеж: НПО Модэк, 2001.

Молодцов В.А., Рыжикова Н.Б. Современные открытые уроки информатики. 8-11 классы. Издание 2-е.- Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2003.

Резников Л. О. О роли знаков в процессе познания // Вопросы философии. 1991. № 8.

Селевко Г. К. Современные образовательные технологии. М.: Просвещение, 1998.

Шаталов В. Ф. Эксперимент продолжается. М., 1989.

Шевченко С. Д. Школьный урок: как научить каждого. М.: Владос, 1991.

Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Владос-пресс, 1999.





1 Левитес В. Г. Школа для профессионалов. Семь уроков для тех, кто учит. Воронеж, 2001. С. 26.

2 Борзова Л. П. Игры на уроке истории. С.23.

3 Гуревич А. Я. История конца 20 века в поисках метода. М., 1999. С. 15.

4 Алапьева В. Г. Методические рекомендации по организации учебно-технических и деловых игр. Екатеринбург, деловая книга, 1999. С. 4.

5 Айламазьян А. М. Актуальные методы воспитания и обучения: деловая игра. М.: Владос, 2000. С. 32.

6 Ладенко И. С. Игровое моделирование: методология и практика. С. 19.

7 Выготский Л. С. Игра и её роль в психологическом развитии ребёнка //Вопросы психологии. 1996. № 6. С. 35.

8 Абрамова Г. С. Деловые игры: теория и организация. Екатеринбург: Деловая книга, 1999. С. 12.

9 Ананьева В. Г. методические рекомендации по организации учебно-технических и деловых игр. С. 34.

10 Абрамова Г. С., Степанович В. А. Деловые игры: теория и организация. С. 27.

11 Ладенко И. С. Игровое моделирование: методика и практика. С. 78.

12 Педагогика и психология игры. Межвузовский сборник научных трудов. Новосибирск: НГПИ, 1985. С.275.

13 Абрамова Г. С., Степанович В. А. Деловые игры: теория и практика. С. 4.

14 Гузеев В. В. «Метод проектов» как частный случай интегральной технологии обучения // Классный руководитель. 2001. № 8. С. 40.

15 Левитес Д. Г. Практика обучения: современные образовательные технологии. М.: Владос-пресс, 1998. С. 32.

16 Беспалько В. П. Слагаемые педагогических технологий. М.: Владос, 1998. С. 47.

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.