Мастер-класс для педагогов «Использование ПервоРоботов Bee-Bot в дидактических играх с математическим содержанием для формирования основ программирования у дошкольников»

0
1
Материал опубликован 12 August 2021

Мастер-класс для педагогов города Тамбова: "Использование ПервоРоботов Bee-Bot в дидактических играх с математическим содержанием для формирования основ программирования у дошкольников"


Цель мастер-класса: знакомство педагогов с наборами «Робомышь» / «Лого-робот Bee-Bot «Умная пчела» и его применением в работе с детьми дошкольного возраста.


Задачи:

Показать педагогам, как можно использовать в практике основы алгоритмики для развития логического мышления и технических способностей детей старшего дошкольного возраста, используя игры со схемами (маршрутами) и набор для детского программирования «Робомышь» и «Лого-робот Bee-Bot «Умная пчела».

Развивать навыки и умения работы с интерактивным оборудованием

Формировать у педагогов интерес и чувство удовлетворения от работы с робототехникой на примере «Робомышь» и «Лого-робот Bee-Bot «Умная пчела».


Форма трансляции мастер-класса: Видеоролик на тему: «Использование ПервоРоботов Bee-Bot в дидактических играх с математическим содержанием для формирования основ программирования у дошкольников», и подготовленное Медведевой М.Ю., педагогом дополнительного образования по ОИТ МБДОУ «Детский сад «Солнышко».


Сценарий мастер-класса:



Миша: Всем привет!

Алена: Рады приветствовать вас в детском саду Солнышко!

Миша: С вами сегодня Алёна Баранова.

Алена: Иии Михаил Хахин.

Миша: Алёна, а как ты думаешь, чем дети занимаются в детском саду?

Алена:  Я думаю, что играют... Михаил, а во что любишь играть ты?

Миша: Ну, конечно, в развивающие компьютерные игры – ПервоЛого, ПиктоМир, Paint-3D… А, что ты там прячешь?!

Алена достает «Робомышь» и показывает ее Мише

Алена: Вот, это моя любимая игрушка!

Миша: О, это же Пчёлка, я тоже люблю с ней играть! (протягивает руки к робо-пчелке)

Алена: Это не просто игрушка (прижимая к себе), а ПервоРобот, с помощью которого мы изучаем азы программирования. А как ты думаешь, воспитанники детского сада знакомы с ЛогоРоботом "Умная пчела"?

Миша: А вот давай мы это и узнаем!

Алена: Начнем со средней группы. Пошли!

Заходят в группу № 9, дети играют в набор ЛогоРобот «Умная пчела» 

Миша: Здравствуйте, ребята! Расскажите нам, во что вы любите играть?

Девочка: В детском саду много интересных игр, но самая любимая игра с Пчёлками!

Алена: А что вы с ними делаете?

Мальчик: Мы их программируем!

Девочка: Вот посмотрите, на верхней панели находятся кнопки управления: вперед, назад, поворот налево и направо. Одно нажатие на кнопку соответствует одной команде.

Мальчик: Эта кнопка стирает ранее набранную программу, Команда «Пауза» вызывает остановку робота на 1 секунду, зеленая круглая кнопка – начало программы.

Миша: Здорово! А что вы сейчас делаете?

Девочка: Мы играем в «Веселый счет», присоединяйтесь!

Ведущие садятся в круг и играют вместе с малышами, голос за кадром

комментирует игру.

Вашему вниманию представлена дидактическая игра «Веселый счет». Для выполнения игрового задания на рабочем поле в произвольном порядке размещены карточки, на которых изображено разное количество предметов, хорошо знакомых детям. Ребята, по-очереди, бросают кубик, находят карточку с соответствующим числом предметов и составляют алгоритм для движения Бибота. Затем программируют мини-робота и проверяют на практике правильность составления алгоритма.

Таким образом, дети в игровой форме занимаются счетом, то есть с помощью Пчелы закрепляют прямой и обратный счет в пределах 10, и продолжают экспериментировать с ЛогоРоботом, что дает возможность улучшить навыки управления. Составляют алгоритмы и программируют мини-робота.

Алена: Миша, тебе понравилась игра?

Миша: Да, было интересно, но нам пора в путь! Пока ребята! А давай, сходим еще в одну группу?

Алена: Да, идем!

Ведущие заходят в группу № 8 

Миша: Здравствуйте, ребята! Гостей принимаете?

Дети: Да!

Алена: А мы с сюрпризом! Знаете, что это?

Девочка: Конечно, это же ПервоРоботы, Биботы! Мы очень любим, играть с ними!

Мальчик: А это коврик для игры!

Миша: Во что будем играть?

Девочка: Давайте научим Биботов различать геометрические фигуры!

Алена: Здорово! Приступим!

Ведущие садятся в круг и играют вместе с малышами, голос за кадром

комментирует игру.

В дидактической игре «Цвета и формы» дети выбирают из 2 колод по 2 карточки, на которых изображены геометрические фигуры разных цветов, чтобы определить начало и конец маршрута ЛогоРобота. Они исследуют свойства различных геометрических фигур, учатся определять по свойствам какая фигура задана, и программировать ЛогоРобота так, чтобы он мог добраться до заданной фигуры.

Таким образом, работа с мини-роботами вызывает у малышей неподдельный интерес, формирует позитивное отношение к программированию. Увлекаясь, дети активно развивают мышление, память, внимание, мелкую моторику, координацию движений и ориентацию в пространстве. Формируются знания о двумерных геометрических фигурах и их характерных особенностях, умения проводить классификацию, анализ и сравнение геометрических фигур по форме, цвету, размеру.

Миша: Ой, наигрались, нам пора в путь! До свидания, ребята!

Дети: До свидания! Удачи!

Алена: Предлагаю сходить в старшую группу!

Ведущие идут в группу № 11 

Миша: Привет, ребята!

Дети: Привет! А мы знаем, с какой целью вы к нам пришли!

Алена: Откуда?

Ульяна: Да, весь детский сад знает о том, что вы изучаете азы программирования и помогаете в изучении ребятам других групп. Мы уже подготовились, присоединяйтесь!

Дети садятся в круг

Семен: Предлагаю поиграть в игру «Вперед-назад»!

Миша: Что это за игра?

Ульяна (рассказывает и демонстрирует): Я выбираю из стопки одну карточку с числом и устанавливаю ЛогоРобота на поле в квадрат с данной цифрой. Это будет исходное число – место старта робота. Теперь я даю задание для Семена переместить Пчелку на число, которое на единицу больше. А можно задать число, которое больше исходного на 2, на 3. Играть надо по-очереди.

Семен: Но сначала надо составить алгоритм для движения Бибота, запрограммировать мини-робота и проверить на практике правильность составления алгоритма.

Миша: Мне все понятно! Играем?

Дети: Да!

Ведущие садятся в круг и играют вместе с детьми, голос за кадром

комментирует игру.

В этой дидактической игре дети продолжают работать с цифрами в пределах 20 и экспериментировать с ЛогоРоботом Пчёлка.

Происходит формирование понятий: «больше», «меньше», «больше (меньше) на», «числовой ряд», представлений о количестве, числе и составе числа. Развивается внимание, память, логическое, алгоритмическое мышление, умение пересчитывать предметы, вести прямой и обратный счет, выполнять элементарные математические действия.

Алена: Миша, нам пора! До свидания, ребята! Удачи в обучении азам программирования!

Дети: Спасибо!

Миша: Все, остались только подготовительные группы! Пошли к друзьям в 12!

Ведущие идут в группу № 12, но не находят там детей. 

Миша: Где же они?

Алена: Давай их поищем!

Ведущие находят детей в компьютерном классе

Миша: Здравствуйте, а что вы здесь делаете?

Алиса: Добрый день, у нас занятие по информатике.

Алена: И чем вы занимаетесь?

Андрей: Мы играем, считаем, программируем «Робомышь».

Миша: Вот, нам это как раз и нужно! Расскажите, чем она отличается от ЛогоРобота «Умная пчела»?

Андрей: Колби меньше размером, а кнопки на панели управления такие же, как у пчёлки: вперед, назад, влево, вправо, но цветные! Зеленая круглая кнопка – начало программы, желтая кнопка стирает ранее набранную программу, красная круглая кнопка – пауза.

С помощью этих кнопок задается программа, алгоритм движения мыши.


Алиса: В комплект с мышью идет: 16 пластмассовых деталей, чтобы создать квадратное поле, 3 арки для создания туннелей, 22 пластиковые стены для создания собственной тропинки-лабиринта, схемы–маршруты, 1 мышка робот, 2 кусочка сыра.


Алена: Во что будем играть?

Ваня: Мы отправляемся на поиски клада! Вы с нами?

Миша: Да!

Ведущие садятся в круг и играют вместе с малышами, голос за кадром

комментирует игру.

Во время занятия «Пчёлка на острове» дети узнают об островах и их обитателях. Сейчас они отправляются на поиски клада.

Для выполнения данного задания необходимо подготовить копии карты, рабочие листы для планирования маршрута поиска, изображение сундука с сокровищем, планшеты.

Дети должны спрятать клад на острове и составить на рабочем листе программу от места старта до клада. Затем, обменявшись рабочими листами, дети по написанной программе должны определить, где спрятаны сокровища. Воспитанники на своих копиях карты отмечают те места, где, по их мнению, должен пройти маршрут. После этого они вводят программу в робота и проверяют, идет ли он по правильному маршруту.

А, чтобы сделать игру еще более увлекательной, можно предложить детям составить маршрут для поиска клада, указав место старта и необходимое количество шагов до сундука. Следует выдать детям по 2 карточки-подсказки и предупредить, что на пути может встретиться ловушка.

Дети по-очереди демонстрируют свои маршруты. В завершении педагог показывает свой маршрут и обсуждает с детьми, кто добрался до клада, кто его так и не нашел, а кто по пути попал в ловушку. Победит тот, чей маршрут совпадет с маршрутом педагога.

Дети могут играть парами или командами, давая задания друг другу.

Таким образом, данная дидактическая игра знакомит детей с понятиями «координаты», «координатная сетка», формирует умения работать со схемами, планшетами, интерактивной доской, ориентироваться на плоскости и в пространстве, определять и применять полные обороты (360), полуобороты (180) и четверть оборотов (90) как по, так и против часовой стрелки, развивает навыки сотрудничества.

Миша: Ребята, а вы можете обучить ПервоРобота танцу?

Дети: Да!

Миша: Тогда предлагаю «Танцевальный батл!»

Дети: Мы согласны!

Алена: Какую музыку выберем?

Миша: Давай вальс?

Алена: Отлично!

Андрей: А мы запрограммируем робота под современную музыку «Хип хоп».

Дети, прослушав свой отрывок, составляют программу движения для роботов, перекладывая музыкальный ритмический рисунок на язык программирования. Затем программируют робота по созданному алгоритму и устанавливают их на поле. Главная проблема – нажать на кнопку «пуск» одновременно. Итак, приглашаю на «Танцевальный батл».

Миша: Тебе понравилась играть с ПервоРоботами?

Алена: Конечно, но все ли мы узнали о них? Давай спросим у Маргариты Юрьевны!

Миша: Давай! Маргарита Юрьевна, расскажите нам что-то интересное, чего мы еще не знаем о мини-роботах?

М.Ю.: Применение обучающего робота возможно, как в любой образовательной области, так и с любого возраста и зависит лишь от поставленной образовательной цели педагога и конечного результата, на который будет направлена работа с детьми.
Работа с мини-роботами прекрасно совмещается с работой в ПервоЛого и компьютерной программе ПиктоМир. При изучении алгоритмизации и начал программирования на уроках информатики я комбинирую задания для материального («Робомышь», Лого-робот «Умная пчела») и виртуальных (Черепашка Лого, Вертун) роботов. Имея одинаковую систему команд, воспитанники могут одновременно работать в реальном пространстве с мини-роботами и в виртуальном мире с Черепашкой и Вертуном.

Таким образом, практика применения интерактивных наборов «Робомышь»/Лого-робот «Умная пчела» в работе с детьми дошкольного возраста способствует формированию и развитию технической любознательности, мышлению, аналитического ума, формированию качеств личности. Дети учатся логически мыслить, понимать причинно-следственные связи, находить множество решений одной задачи, планировать свои действия. И как итог — происходит овладение детьми знаниями основы программирования алгоритмов в познавательно-игровой форме. Алгоритмика и программирование выступают как эффективные средства развития предпосылок к учебной деятельности у детей в процессе обучения.

Дети: Спасибо! А нам пора отправляться в группу! До свидания!

в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии

Указывайте, пожалуйста, ссылку на другую публикацию работы в сети.

12 August 2021

Похожие публикации