12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовал
Дмитрий19















Методическая разработка

внеклассного мероприятия

с использованием ИКТ-компетенций

«Турнир по киберспорту как элемент обучения компьютерной грамотности»





Автор — педагог дополнительного образования

центра цифрового образования детей «IT-куб» г. Балашова

(структурное подразделение

МБУДО Центр «Созвездие» г. Балашова

Саратовской области)

Ткачук Дмитрий Васильевич







г. Балашова, 2021 год

Введение

Еще в 2015 году специалисты прогнозировали, что к 2020 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех образовательных учреждений России. Опыт работы в дистанционном режиме с применением информационных технологий показал, что в образовании, как общем, так и дополнительном, нужны новые подходы. Элемент игрофикации стал одним из важных элементов обучения детей компьютерной грамотности. А применение компьютерных игр в образовательном процессе помогает достигать учебных и метапредметных целей.

Почему компьютерные игры так популярны? Ответ прост. Они способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. В этом случае игра становится сильным мотиватором, благодаря которой ребёнок намного быстрее осваивает необходимые знания. Как пример применения такого элемента хочу привести турнир по киберспорту. Он использовался на занятиях по программе «Виртуальная и дополненная реальность» для знакомства детей с достижениями it-сферы в области 3D-дизайона, режиссуры, азов поэтапного прохождения регистрации и командообразования.

Кроме того, на сегодняшний день многие подростки подвержены влиянию компьютерных игр, но не все из них могут использовать в полной мере предоставляемые играми возможности. Между тем, киберспорт – это своеобразная самозанятость. Увлечение им помогает повысить уровень знания межпредметных дисциплин, которые необходимы для других профессий. Компьютерные игры пробуждают интерес к информатике, программированию, математике, праву, даже истории – ведь есть и такие, где необходимо знать, например, исторических деятелей и факты их биографии. Киберспорт – хорошее начало, чтобы стать программистом или web-дизайнером. Знание авторского права поможет в карьере юриста, изучение естественных и искусственных языков необходимо будущему лингвисту, а любовь к комментированию чемпионатов может зародить интерес к журналистике.

Цель методической разработки «Турнир по киберспорту как элемент обучения компьютерной грамотности» - повышение интереса учащихся к изучению информационных технологий и знакомство с киберспортом. Я ставил перед собой следующие задачи: развивать у детей мелкую моторику, скорость реакции, умение работать в команде, а также способствовать совершенствованию знаний и навыков.





Основная часть.

Методические рекомендации

Участниками турнира могут быть обучающиеся центра цифрового образования детей по разным направлениям и из разных групп в возрасте от 10 лет.



Мероприятие проходит в несколько этапов:

Регистрация участников в дистанционном формате проводится за месяц до даты проведения турнира через заполнение анкеты в гугл-форме, а также регистрация на онлайн-сервисе цифрового распространения компьютерных игр для знакомства и обучения.

Далее участникам нужно скачать аркадную гоночную игру в жанре футбола «Rocket League» и пройти туториал (тренировку) перед турниром для освоения основных игровых механик. Видеоинструкция по установке: https://drive.google.com/file/d/1s06peZMnNehKRjsFxj6k701RARUEPdZA/view?usp=sharing

За неделю до турнира происходит рандомное формирование команд, составление расписания раундов, публикация списков команд и расписания, рассылка информации о проведении турнира на электронные почты участников.

Турнир по киберспорту проводится в течение одного дня. На мероприятии необходимо не только наличие оргкомитета, но и судейской коллегии за наблюдениям за игроками и решения спортных вопросов.

Победителем считается команда, набравшая в ходе раундов, наибольшее количество баллов (1 победа – 1 балл).

Команда - победитель и призеры награждаются грамотами за 1, 2, 3 место, остальные получают сертификаты участия.



Материально-техническое обеспечение: компьютерный класс с наличием не менее 10 персональных компьютеров с устойчивым подключением к интернету.





Заключение.

Чаще всего компьютерная игра вызывает у подростка зависимость, которая может сказаться на психичеком и физическом здоровье. Но если эта игра становится стимулом к развитию, появляется график, цели и правильное отношение к себе и окружающему миру. Киберспорт мотивирует детей учиться лучше, чтобы иметь возможность профессионально заниматься компьютерными играми.

Бесспорно, все игры имеют как плюсы, так и минуса. Следует отметить, что негативное воздействие игры проявляется в тех случаях, когда развивается зависимость и подросток проводит за игрой ежедневно более 2-х часов в день. Стоит помнить, что игра не может заменить живого общения со сверстниками, занятия спортом и творчеством вне киберспространства. Тем ни менее игры могут помочь ребятам в освоении многих предметов и мыслительных операций: история, программирование, конструирование, моделирование.

В заключении хочется отметить, что подобные внеклассные мероприятия помогают современным детям выйти из зоны собственного заточения и понять, что общение и командный дух важен в любой жизненной ситуации.





Приложение 1

Диплом участника турнира по киберспорту

t1654463082aa.jpg

Приложение 2

Сертификат участника турнира по киберспорту



t1654463082ab.jpg

Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.