Методическая копилка вожатого
Составители: Е. Коршунова, Е. Карманова, С. Шайнурова, М. Сальникова, Я. Вшивкова, А. Чаусова, А. Пятилова, Д. Женина, Е.И. Петухова.
Материал составлен из интернет источников.
Описание игры
Ведущий объявляет, что все участники конкурса - журналисты, которые устраиваются на работу в популярный журнал. Они получают по листу бумаги, по фломастеру и должны за короткое время (пять-десять минут) взять как можно больше интервью у ребят. Будущие репортеры должны узнать имя, увлечение, кем хочет стать опрашиваемый. Побеждает тот, кто соберет больше интервью.
Правила игры
Ведущий объявляет, что все участники конкурса - журналисты, которые устраиваются на работу в популярный журнал.
Они получают по листу бумаги, по фломастеру и должны за короткое время (пять-десять минут) взять как можно больше интервью у ребят.
Будущие репортеры должны узнать имя, увлечение, кем хочет стать опрашиваемый.
Побеждает тот, кто соберет больше интервью.
Примечание
В расчет принимается и качество работ. Лучшие работы зачитываются
«Платочек»
Для игры следует заранее приготовить красивый белый платок.
Перед началом действий необходимо выбрать ведущего (по жребию или с помощью считалки). Затем все игроки выстраиваются в ровный круг лицом к центру, ведущий с платком быстро бежит вдоль линии круга два раза, причем во время второго забега он должен слегка дотронуться до спины одного из участников и положить платок непосредственно позади него на землю. Игрок, до которого дотронулся ведущий, должен как можно быстрее обернуться, поднять платок, обогнать ведущего, который продолжает бежать по кругу, и снова занять свое место. Если ведущий обгоняет замешкавшегося участника, он получает право занять его место, а опоздавший игрок становится ведущим, и игра продолжается.
«Как можно здороваться»
Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.
«Водяной».
Водящий сидит в круге с закрытыми глазами. Игроки двигаются по кругу со словами:
«Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку».
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. «Водяной» может трогать игрока руками, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, он меняется ролями, и теперь тот, чье имя было названо, становится водящим.
Часть 1.
Коллектив – устойчивая во времени группа людей, успешно выполняющая свою общую основную деятельность, соответствующую социальным ценностям и нормам, способная обеспечить развитие каждому члену этой группы.
Основные характеристики: ответственность, открытость, нравственность, организованность, контактность, информированность, эффективность…
Приемы создания детского коллектива:
Знакомство.
Формальное создание группы. Название отряда, эмблема, девиз, выбор командира и пр.
Осознание принадлежности к группе (отряду). Место отряда (уголок), атрибутика, традиции, сигнал сбора, тайный знак, пароль, песня, правила.
Сплочение и развитие коллектива. Игры на сплочение, доверие; совместная трудовая деятельность; участие в коллективных творческих делах; соревнование с другими отрядами.
Стадии развития коллектива (по Лутошкину)
Песчаная россыпь. Люди, которые не связаны между собой; каждый сам по себе. Дети мало знают друг друга и боятся пойти на встречу друг другу. Отсутствует авторитетный центр. Структура формальна, лидерство отсутствует, микрогруппы неустойчивы.
Мягкая глина. Каждый выдвигает цели и интересы, при этом интересуется целями других. Эта группа может принять ту форму, какую захочет вожатый, поэтому важна организация детей. Скрепляющее звено – формальная дисциплина и требования вожатого. Вожатый играет роли советника и генератора идей. У детей появляется опыт совместной деятельности, общие дела и события, развиваются более устойчивые образования – группы.
Мерцающий маяк. Взаимодействие более активное, нежели на предыдущих стадиях. Группа озабочена тем, чтобы каждый шел верным путем. Появляется желание совместной деятельности. Большое значение имеет эмоциональный фактор, поэтому возникает наибольшая вероятность конфликтов. Происходит развитие социально значимых качеств, укрепление чувства МЫ. Появляются лидеры. Вожатый сопровождает, консультирует.
Алый парус. Происходит укрепление, сближение ценностных ориентаций и сплочение отряда. Развивается как внутригрупповая, так и межгрупповая активность. Девиз: «Один за всех и все за одного».
Горящий факел. Взаимодействие наиболее активно. Дети полностью открыты вожатому, он чувствует тепло и жизнерадостность. Ее можно назвать сплоченной и эффективной командой.
«Солнышко за тучкой» Мелом на асфальте рисуют небольшую окружность. Вокруг нее рисуют круг большей величины. Наружную окружность делят на секторы по количеству участников минус один (ведущий). Секторы нумеруют по порядку от одного и до … Ведущий выбирается считалкой. Он становится в центральный круг. Остальные участники занимают секторы наружного круга. Ведущий закрывает глаза и повторяет: «Побежали, побежали…» Игроки бегут по наружному кругу, занимая чужие сектора. Через несколько секунд ведущий говорит: «Стоп!». Все замирает на тех местах, на которых их застало это слово. Не открывая глаз, ведущий называет номер сектора. Игрок, который занимает этот сектор, срывается с места и бежит, пока ведущий опять не скажет «Стоп!» Ведущий наконец, открывает глаза. Его задача определить на глазок расстояние до убежавшего игрока. Метрическая система стандартная: нормальные шаги, гигантские (гуливерские), курячие (лилипутские) и прыжки. Ведущий называет предположительное количество шагов. Если он угадал и, прошагав названное количество шагов, может дотронуться до игрока, то покидает свое место в центре круга. Если не угадал, то возвращается на место и игра продолжается. Ведущий называет свое имя. Второй игрок называет имя ведущего и свое имя. Третий называет имена предыдущих игроков и свое и т. д. Труднее всего придется последнему игроку - он должен без ошибок произнести имена всех участников игры и не забыть сказать свое. Для удобства, можно одновременно передавать по кругу какой-нибудь предмет как эстафетную палочку. «Граница» Чертится граница, вожатый предлагает перейти на одну сторону тем, кто объединен каким-то общим признаком. Вожатый устанавливает простые критерии объединения, например, перейти на другую сторону границы можно тем: кто любит мороженое; у кого есть дома собака (кошка); кто любит смотреть мультики и т.д. В то же время, в ходе игры, вожатый может выяснить: кто любит петь; кто любит танцевать; кому сколько лет; кто первый раз в лагере. и множество другой полезной информации, задавая эти вопросы вперемешку с теми простыми, которые написаны выше. «Светофор». На площадке двумя линиями рисуется условная дорога шириной в несколько метров. Все играющие, кроме «светофора» становятся у одной стороны дороги. «Светофор» же — на самой дороге спиной к остальным. Он называет любой пришедший ему на ум цвет. Те, у кого такой цвет присутствует в одежде, получают право спокойно перейти дорогу. Остальные должны успеть быстро перебежать дорогу, пока «Светофор» не обернулся и не поймал их. Пойманный становится «Светофором» «Жираф - слон – птица». Все стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из трех слов (жираф, слон, птица). Если произнесено слово «жираф», то этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа – справа и слева должны присесть на корточки. Так они изобразили жирафа. Если «слон»: игрок делает из рук хобот, а игроки справа и слева делают уши к нему. Если «птица» – сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку. Игрок, который замешкался выбывает из игры. Часть 2. Игротека. «Откроем сердца друг другу»Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечки в шляпу. После этого ведущий второй раз проходит по кругу. Теперь задача игроков - достать из шляпы одно из сердечек, прочитать вслух написанное на нем имя, вспомнить того, кому оно принадлежит, и отдать его хозяину.
Все присутствующие встают в круг. Ведущий командует: "Коснитесь желтого, раз, два, три!" «Изображение из веток». Весь отряд должен за ограниченное время (1- 2 минуты) выложить на полу из веток изображение, например, слона. Задание необходимо выполнять в полной тишине. «В тесноте, да не в обиде». Чертится квадрат со стороной, равной одному метру. Задание команде: занять его, не заступая за его границы. Вариант №1: «Талия отряда» как можно компактнее встает вместе, а вожатый веревкой измеряет «талию». Можно измерить в начале смены, а потом в конце и сравнить. Вариант №2: «Титаник» (лавочка). Вожатый измеряет расстояние, на котором должны все уместиться и так простоять 5 секунд, не касаясь земли. После выполнения лавочка укорачивается, задание усложняется. Так можно укоротить несколько раз. Главное, чтобы задание было сложным, но выполнимым.
« Лягушка и бананы» Вызывается несколько участников, которые будут выступать в роли лягушек. «Лягушки» должны допрыгать до конца помещения. Там будут лежать бананы (по кол-ву участников). «Лягушки» должны съесть их, громко крикнуть: «Ква!» и допрыгать обратно, но задом наперед. «Зеркало». Все разбиваются по парам и становятся лицом друг к другу на расстояние вытянутой руки. Один в каждой паре играет роль зеркала. Ему нужно копировать, как можно точнее все движения партнера, который может хмуриться или удивляться, улыбаться, подмигивать – в общем, как фантазия подскажет. Потом игроки меняются местами. «Хвост дракона» Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача первого – поймать последнего, а задача того – увернуться. «Весёлые мартышки» Ведущий говорит слова: «Енотовы круги» Вся группа с завязанными глазами держится за веревочное кольцо. По команде нужно изобразить определенную фигуру – треугольник, квадрат и т.д «Подскоки» Ведущий стоит в кругу, а остальные за пределами круга. Они - то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Водящий может ловить только тех, кто в кругу, коснувшись их рукой. «Кого нет и как одет?» Водящему закрывают глаза. Один из участников выходит из комнаты. Задача водящего – когда снимут повязку, угадать, кого нет в комнате, и описать подробно, во что он был одет. «Брито – стрижено». Ведущий должен будет выйти и показать какое-либо физическое упражнение, а вам нужно будет делать все наоборот. Если ведущий поднимет руку, вы должны ее опустить; если он разведет ладони – вы сложите. Кто ошибается – будет ведущим. «Хохотушки» Все участники, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре – водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, и, пока он летит до земли, все громко смеются, а как только платочек оказывается на земле, все утихают. Именно в этот момент очень хочется рассмеяться. С самых смешливых берется фант – это стих, песня, танец и т.д . «Берегись, Буратино!» Колпаком Буратино назначается шапка, панамка или кепка. У одного из участников на голове «колпак» Буратино. Цель водящего – догнать и запятнать участника с «колпаком». Но сделать это не так легко, так как участники игры на бегу передают этот «колпак» друг другу. Тот, кого запятнает водящий, сам становится водящим. «Зоопарк» Участники становятся в круг на расстоянии вытянутой руки друг от друга и закрывают глаза. Руководитель подходит к каждому участнику по отдельности и на ухо шепчет название какого-либо животного. Животных должно быть не более шести, в зависимости от количества участников. После того, как руководитель назвал животных всем участникам игры, играющие должны начать громко кричать на языке того животного, которое им назвали. Кричать самому и прислушиваться к тому, что кричат другие. Осторожно двигаясь с закрытыми глазами, дети должны найти участников своей команды и сбиться в «стаи». «Горелки» Выбирают водящего. Участники распределяются парами и встают, взявшись за руки. Они становятся перед водящего «столбцом», т. е. выстраиваются в колонну в затылок друг другу. Начинают играть по команде водящего, например: «Галка, рыба, хлеб, мочало… Сзади пара — побежала!» и т. д. Итак, последняя пара бежит вперед, оббегая колонну с разных сторон. Задача пары — встать впереди колонны и вновь взяться за руки. Водящий пытается помешать этому, и если ему удается поймать одного из игроков, он становится вместе с пойманным во главе колонны. Игрок, оставшийся без пары, идет водить. «Здравствуй» Участники игры становятся в круг плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из игрока. Тут же оба разбегаются в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, игроки пожимают друг другу руки — «Здравствуй» (можно и имя называть). Затем бегут дальше, пытаясь занять свободное место. Тот, кто остался без места, становится водящим. «Зайцы в огороде» В игре принимают участие не менее 3-х человек. Для игры требуется площадка, на которой чертятся два круга, один в другом. Диаметр внешнего круга может быть 3-4 м, а внутреннего – 1-2 м. Водящий- «сторож» находится во внутреннем круге (огороде), остальные игроки – «зайцы» во внешнем. Зайцы прыгают на двух ногах – то в огород, то обратно. По сигналу ведущего, сторож ловит зайцев, которые оказались в огороде, догоняя их в пределах внешнего круга. Те, кого сторож осалил, выбывают из игры. Когда все зайцы будут пойманы, выбирается новый сторож и игра начинается снова. «Курица» Необходимо написать, как курица – «лапой». Участникам к ногам крепятся фломастеры, кто быстрее и понятнее написал заданное – победил в игре. «Это я» Участники игры становятся в круг. Ведущий в центре круга и называет два имени из присутствующих. Чьи имена назвали, кричат: «Это — я» — и меняются местами. Ведущий должен скорее занять освободившееся место. Кто остался без места — становится ведущим. «Платочек» Для игры требуется платочек или небольшой предмет (шапка, мячик). Все, за исключением водящего, становятся в тесный круг, руки кладут за спину. Водящий с платочком в руках ходит за кругом и, выбрав себе игрока, кладет ему в руки платочек, после чего бежит по кругу. Получивший платочек бежит за ним, стараясь догнать его и дотронуться до него платочком. Если догонит, то водящий берет у него платочек и продолжает водить. Если не догонит, они меняются ролями. «Большой мяч» «Ха-ха-ха». Дети встают в круг. Один из них говорит «ха». Второй должен сказать «ха-ха», третий — «ха-ха-ха» и так далее по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры. «Тише едешь - дальше будешь» В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. Ведущий произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется. «Север, юг, запад, восток» Играют 10-15 человек, построенные в две шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу руководитель указывает играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называет какую-либо сторону горизонта, например север, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков. «Себе — соседу» Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед, вверх открытой ладошкой, правую — вниз ладошкой щепоткой (будто что-то в ней держат). На слово «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слово «соседу» — правой рукой «вкладывают» что-то в левую руку соседа справа. Все. одновременно выполняют движения и произносят: «Себе — соседу». На самом деле по кругу передается небольшой предмет (монетка или камешек.). Ведущий (в центре круга) должен заметить, у кого монетка. Когда это ему удается, он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
«Наблюдатели» Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т. д.). В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ — очко. «Мигалки» Дети встают в два круга — внутренний и внешний, лицом в центр круга. Так образуются пары: один — из внутреннего круга — стоит спиной к напарнику и смотрит на водящего; другой — из внешнего круга — стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной. Водящий находится в центре внутреннего круга (без пары), он подмигивает кому- либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, водящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину водящего, а игрок, упустивший напарника, становится водящим. «Себе — соседу» Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед, вверх открытой ладошкой, правую — вниз ладошкой щепоткой (будто что-то в ней держат). На слово «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слово «соседу» — правой рукой «вкладывают» что-то в левую руку соседа справа. Все. одновременно выполняют движения и произносят: «Себе — соседу». На самом деле по кругу передается небольшой предмет (монетка или камешек.). Ведущий (в центре круга) должен заметить, у кого монетка. Когда это ему удается, он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами. «Печатная машинка» По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду. Встречай. Гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст всю телеграмму «Печатная машинка» проводится молча. «Импульс» Игра на время. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются как можно быстрее передать «импульс», сжимая руку соседу справа. Попробуйте провести игру вначале с открытыми глазами, а затем — с закрытыми. Сравните время. А теперь попросите одного из участников послать «импульс» в двух направлениях. Посмотрите, могут ли «импульсы» пересечься и продолжить свой ход дальше. Аналогично импульсу можно передавать все что угодно, например, звук или какое-нибудь слово. Все участники прогуливаются по комнате, ведущий выкрикивает фразу, сообщающую об опасности. Например: - Внимание! На вас напали пещерные львы (хулиганы, римские легионы, вирусы гриппа, маленькие зелененькие человечки, угрызения совести, зевота и т. п.) После сигнала опасности участники игры должны собраться в тесную группу, держа друг друга, а затем произнести фразу: «Дадим отпор… (пещерным львам и т. п.). Вожатый, играя роль этой опасности, пытается вытащить из группы любого ребенка. Задача ребят держаться очень крепко. Потом группа опять разбредается по комнате и игра продолжается. «Квадрат» Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. «Раз - коленка, два - коленка» Все садятся на стулья в тесный круг. «Опоздал — шаг назад» На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто встает последним, тот делает шаг назад на другую линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз. «Первооткрыватель» Сначала участникам предлагается «открыть» новую планету – надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «Заселить» эту планету жителями – быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше – победитель.... «Заколдованный замок». В качестве заколдованного замка выбирается стена или дерево. Дети делятся на две команды, одни из которых пытаются добраться до заколдованного замка, а другие защищают его. Защитникам замка завязываются глаза, и они свободно передвигаются по всей площадке, пытаясь поймать или хотя бы дотронуться до игроков второй команды, задача которых незаметно подобраться к заколдованному замку и дотронуться до него. «Светофор»На красный —- молчим, на желтый — хлопаем, на зеленый — топаем. Ведущий старается запутать участников, называя цвета в произвольном порядке. «Интервью по кругу». Вожатый бросает мяч одному из участников, называя его имя. Поймавший мяч должен ответить на вопрос вожатого и бросить мяч другому игроку, назвав его имя и задав уже свой вопрос. Вопросы должны быть короткими и доброжелательными. Если кто-то не хочет отвечать на вопрос, он говорит: «Нет ответа», и группа задает ему другой вопрос. Важно, чтобы в роли отвечающего побывали все участники Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы «да» или «нет». После этого с трех попыток должны угадать загаданного человека. «Белки, орехи, шишки». Все игроки встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто – «орехом», кто – «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Если водящий называет «белки», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другое. Водящий должен занять освободившееся место. Тот, кому не хватило места, становится водящим. То же самое происходит и при командах «орехи» и «шишки». «Поезда».У каждого игрока есть депо – начерченный небольшой круг. В середине площадки стоит водящий – паровоз, у которого нет своего «депо». Ведущий идет от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом «У медведя во бору». На площадке чертятся две линии на расстоянии 6 – 8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий – «медведь», а за другой – дом, в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес», собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами: У медведя во бору На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный игрок становится «медведем». " Сантики – сантики – лим – по – по" .Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд от круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (хлопки в ладоши, притоптывание ногой, поглаживание по голове). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры хором произносятся слова: «Сантики – сантики – лим – по – по». Задача «показывающего» незаметно менять движения, а все должны мгновенно его перенять. Три попытки для угадывания. Если угадал, то меняются местами. «Атомы – молекулы». Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами. «Из дома в дом в поисках жилья» Чертятся круги (10 – 12) – домики. Игроки находятся в этих домах. Между ними находится водящий, ему нельзя заходить в домик. Играющим нельзя долго находиться в одном домике, они должны как можно чаще менять место жительства. Водящий должен задеть играющего, в тот момент, когда тот не находится в домике. Игрок, которого задели - становится водящим. Если количество играющих большое, можно чтоб водящих было двое и увеличить количество домиков. «Марафон»Отряд делится на небольшие команды по 3-5 человек. Вожатые всем заранее раздают заготовленные листочки с заданиями и устанавливают сроки их выполнения, например «до ужина» и т.п. Команда должна выполнять задания-инструкции, написанные на листочке, и вернуться в «штаб» (к вожатым). Команда, которая вернулась первой и выполнила все задания правильно считается победившей. По истечению срока соревнования, все команды должны вернуться, независимо от выполненных заданий. Задания могут быть следующего характера: выяснить у вожатой такого-то отряда Марьи Ивановны, какое ее любимое блюдо, посчитать количество окон в здании столовой и т.д. «Девочки-Мальчики»Правила игры Девочки и мальчики садятся напротив друг друга. Игру начинают мальчики. Они по очереди называют любые имена девочек. Если находится девочка, чье имя произнесли, она встает, и еще раз называет свое имя и немного рассказывает о себе. После этого наступает очередь девочек, и они начинают называть имена мальчиков. Примечание «Прыг-скок» По сигналу "караси" перебегают на другую сторону. "Щука" ловит их. Пойманные "караси" (четыре-пять) берутся за руки и, встав поперёк площадки, образуют сеть. Теперь "караси" должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). "Щука" стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных "карасей" будет восемь-девять, они образуют корзины - круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда её изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. "Щука" занимает место перед корзиной и ловит "карасей". Когда пойманных "карасей" станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши - коридор из пойманных карасей, через который пробегают непойманные. "Щука", Находящаяся у выхода из верши, ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой "щуки". Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Все "караси" обязаны при перебежке пройти сеть, корзину и верши. 3. Стоящие не имеют права задерживать их. 4. Игроки, образующие корзину, могут поймать "щуку", если им удастся закинуть сплетенные руки за спину "щуки" и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все "караси" отпускаются, и выбирается новая "щука". |