12+ Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917 Лицензия на образовательную деятельность №0001058 |
Пользовательское соглашение Контактная и правовая информация |
Наталья Федосеева4038 Россия, Пермский край, Пермь |
Методическая разработка. Клубный час "Мы выбираем спорт"(квест-игра)
Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад №352» г. Перми
Методическая разработка
Клубный час «Мы выбираем спорт!»
(квест-игра для детей старшего дошкольного возраста)
Авторы: Федосеева Наталья Валентиновна, методист
г. Пермь, 2020г.
Клубный час – это технология, в основу которой положено самоопределение ребенка в выборе различных видов деятельности.
Клубный час (для ребенка) – это передвижение по детскому саду с выбором занятий по интересам.
Развитие саморегуляции -это одна из центральных линий развития детей старшего дошкольного возраста. Разнообразие видов деятельности, которые осваивает дошкольник, объединяет одно – в них формируется важнейшее личностное новообразование этого возраста – произвольная регуляция поведения и деятельности, способность к самоконтролю. Таким образом, мы видим, что саморегуляция – это процесс управления человеком собственными психологическими и физиологическими состояниями и поступками.
Способность человека к личностной саморегуляции является следствием фундаментальной характеристики человеческого существования – его свободы, которая выражается в возможности выбирать цели, средства деятельности, определять собственную духовно-нравственную позицию, влиять на развитие определенной жизненной ситуации.
Организация клубного часа осуществляется в соответствии с технологией проведения:
-информировании детей о проведении мероприятия
-обсуждении и формулировке правил
-выборе детьми интересного дела
-проведении рефлексивного круга
Типы клубных часов:
-свободный
-деятельностный
-тематический
-квест
-музейный
-большая игра.
Для реализации современной технологии была выбрана квест-игра. Само понятие «квест» обозначает игру, поиски, которые требуют от игроков решения тех или иных умственных задач для преодоления препятствий и движения по сюжету, который может быть определен или же иметь множество исходов, где выбор будет зависеть от действий самого игрока. Квест-технология позволяет индивидуализировать процесс обучения, задействовать все образовательное пространство и создать наилучшие условия для развития и самореализации участников образовательных отношений.
Квест – это увлекательная приключенческая игра как для детей, так и для взрослых, в которой необходимо решать самые разные задачи для того, чтобы достигнуть определенной цели. Задачи могут быть самые разные по своему содержанию и наполнению: творческие, активные, интеллектуальные и т.п. Особенно значимо, что квесты могут проходить как в закрытом пространстве (группа, помещение детского сада), так и на улице, на природе (участок детского сада, город, парк и т.д.), охватывая все окружающее пространство.
Целью клубного часа является создание условий для развития полноценной социально успешной личности.
В ходе реализации технологии нами решались следующие задачи:
- воспитывать у детей самостоятельность и ответственность.
- учить детей ориентироваться в пространстве, планировать свои действия
Цель квест-игры заключается в отгадке зашифрованного слова (физическое качество). Всего квест-игра предполагает прохождение по 8 станциям. За прохождение этапа, команда в обмен на заработанные 5 баллов получает ключ с номером, который открывает номер буквы в слове, остальные баллы остаются в копилке игроков. После того, как будет разгадано слово, участники игры участвуют в создании коллажа, где им необходимо из предложенных картинок выбрать и наклеить только те, которые раскрывают отгаданное физическое качество. Изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети открывают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию.
Участники квест-игры: дети, родители, педагоги.
Использование технологии квест-игры в условиях реализации ФГОС ДО содержит педагогические и образовательные эффекты:
для детей:
добывают знания, выстраивают работу по алгоритму;
приобретают навыки, используя различные виды деятельности, такие как поиск и систематизация информации по теме, проведение исследования в образовательной среде;
делают собственный выбор;
пользуются разнообразными источниками информации
для педагогов:
способствует организации образовательной деятельности детей в соответствии с требованиями ФГОС ДО;
позволяет внести разнообразие в непосредственную образовательную деятельность;
формирует профессионально-личностную компетентность.
Ход технологии:
Начало мероприятия в музыкальном зале. Всех детей приветствуют в зале перед началом игры, проговаривают правила игры, условные обозначения, делятся на команды. Далее каждой команде выдается маршрутный лист, тем самым определяя поэтапность прохождения станций. Звучит сигнал, дети расходятся по станциям. На каждой станции модератор предлагает команде выполнить задание. Каждая команда должна получить максимальное количество баллов за ограниченное время пребывания на станции (7 минут).
После выполнения задания на каждой станции команда за 5 баллов получает ключ, а дополнительные баллы позволят команде приобрести подсказки.
В течении часа команды принимают участие во всех запланированных станциях. Задача команды пройти все этапы квест-игры, получить ключи к буквам и разгадать слово, создать коллаж. Ровно через час по сигналу игра прекращается. Команды возвращаются в группы. Победителем становится та команда, которая завершит игру.
Рефлексивный круг.
П риложение №1
Станция №1
На полу или площадке раскладывается 6 линий с табличками. На табличках нарисованы предметы и их количество. По сигналу необходимо добежать по линии до таблички, посмотреть рисунок, количество и найти их среди окружающих предметов и принести.
| 7 |
| 2 |
| 4 |
| 3 |
| 6 | | 9 |
С танция №2
На полу или площадке выкладываются обручи разного размера. В каждый обруч расставляются цифры 10,8,6,4,2 соответственно. Каждый участник команды бросает только 1 раз. Набранные баллы суммируются.
4
10
2
6
8
Станция №3
На определенной местности найти 10 шишек. Далее закидывать их в далеко стоящее ведро.
1ш.-1б;2ш.-2б.;3ш.-3б и т. д.
Станция №4
Найти спрятанные слова. За 10 угаданных слов команда получает 5 баллов, за все остальные+1
Станция №5
За определенное время разгадать как можно больше загадок(1з-1б)
Загадки про спорт и спортивный инвентарь
Ранним утром вдоль дороги | Соберем команду в школе | Лента, мяч, бревно и брусья, | На квадратиках доски |
В этом спорте игроки | Здесь команда побеждает, | Корт, сетка, мячик и ракетки. | Когда ударами ракетки |
Болеть мне некогда, друзья, | Я шагаю по квартире, | Пламя полыхает, | Очень трудно жарким летом |
Станция № 6
Разгадать анаграммы. Если команда отгадает 10 анаграмм-5 баллов, каждая последующая анаграмма-дополнительное очко
ЗКУЛЬФИТРАУ – физкультура
ДКАЗАРЯ – зарядка
ЕНГИАГИ – гигиена
ЛКАПРОГУ – прогулка
НИШФИ – финиш
КАБЕПОЖР – пробежка
КАВАЛЕИЗИНА – закаливание
ЛОЙБЕВЛО – волейбол
НОМСПЕРТС – спортсмен
АРМЗИКНА разминка
ОЛФТУБ – футбол
ФАСЭТЕТА – эстафета
НЕЬПВАЛА – плаванье
НДОКАМА – команда
Станция №7
Игра «Боулинг». Каждый участник команды делает бросок один раз. Команда получает 5 баллов, если будут сбиты кегли с одного удара в случае, если снова будут сбиты кегли команда получает одно дополнительное очко
Станция №8
Спрятанная буква.
В емкости с песком(песочнице) найти капсулу, в которой спрятана одна из букв. Если команда за определенное время не успела найти ее, она может приобрести дополнительное время за счет дополнительных баллов 2 мин-5 баллов
По окончанию прохождения этапов команде необходимо собрать слово (физическое качество) ,на коллаже найти его, выбрать и наклеить подходящие картинки.
Приложение№2
Макет коллажа
2.Картинки для коллажа
Сила –(синоним) мощность |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ловкость |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Быстрота |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Гибкость |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Выносливость (синоним) выдержка |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
глазомер – (меткость) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
координационные способности (контроль) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.Маршрутный лист