Методические рекомендации по изучению языка программирования Visual Basic

1
0
Материал опубликован 22 February 2021

ГОУК ЛНР «ЛУГАНСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ АКАДЕМИЯ КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВ ИМЕНИ М. МАТУСОВСКОГО»

















МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗУЧЕНИЮ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ VISUAL BASIC































Луганск

2017

АЛГОРИТМ

Алгоритм - это четкое описание последовательности действий, которые необходимо выполнить для решения поставленной задачи.

Свойства алгоритма

Для алгоритма характерны следующие свойства:

Дискретность - алгоритм должен быть представлен как последовательное выполнение простых шагов. Шагом называется каждое действие алгоритма.

Определенность - каждое действие алгоритма должно быть четким и однозначным.

Результативность - алгоритм должен приводить к решению задачи за определенное число шагов.

Массовость - алгоритм составляется в общем виде, т.е. он должен быть применим к ряду задач, различающихся исходными данными.



Способы записи алгоритма

Формальный - запись алгоритма словесно, на естественном языке.

Графический - изображение алгоритма в виде блок-схемы.

В блок-схеме действия алгоритма (блоки) изображаются следующими геометрическими фигурами:

t1613972100aa.png



В зависимости от поставленной задачи и последовательности выполняемых шагов различают следующие виды алгоритмов:

Линейный - шаги алгоритма следуют один за другим не повторяясь, действия происходят только в одной заранее намеченной последовательности.

t1613972100ab.png



Блоки алгоритма 1, 2, 3 выполняются именно в такой последовательности, после чего алгоритм достигает цели и заканчивается.



Алгоритм с ветвлением - в зависимости от выполнения или невыполнения условия, исполняется либо одна, либо другая ветвь алгоритма.



t1613972100ac.png



В данном алгоритме проверяется условие, и если оно выполняется, то есть на вопрос можно ответить "Да", исполняется блок алгоритма 1 (одно ли несколько действий), а если не выполняется - ответ на вопрос отрицательный, то исполняется блок 2.

Примечание: одного из блоков: 1 или 2 может не быть вовсе. Тогда в одном из случаев будут выполняться какие-либо действия, а в другом - ничего не будет выполняться.



Циклический - блоки алгоритма выполняются до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие.

t1613972100ad.png



Блок алгоритма 1 будет выполняться один или несколько раз до тех пор, пока не выполнится условие.

Алгоритм выполняется так: выполняется блок 1, проверяется условие, если оно не выполняется, то блок 1 выполняется снова и условие проверяется заново. При выполнении условия алгоритм заканчивается.



Примечание: в общей схеме алгоритма "Да" и "Нет" можно поменять местами, тогда алгоритм будет выполняться, пока условие выполняется. Как только условие не выполнится - алгоритм завершится.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Программа - это алгоритм, записанный на языке программирования.

Языком программирования называется специальный язык, понятный для компьютера. Языки программирования — искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом «слов», значение которых понятно транслятору (компьютер транслирует (преобразует) программу в машинный код), и очень строгими правилами записи команд (операторов). Совокупность подобных требований образует синтаксис языка программирования, а смысл каждой команды и других конструкций языка — его семантику. Нарушение формы записи программы приводит к тому, что транслятор не может понять назначение оператора и выдает сообщение о синтаксической ошибке, а правильно написанное, но не отвечающее алгоритму использование команд языка приводит к семантическим ошибкам (называемые еще логическими ошибками или ошибками времени выполнения).

Процесс поиска ошибок в программе называется тестированием, процесс устранения ошибок — отладкой.

Программирование - это процесс создания, отладки и тестирования программ.

Создание любой программы начинается с разработки алгоритма. Именно четкое описание последовательности действий позволяет мысленно представить будущую программу. При построении алгоритма, программист мыслит четко, последовательно, однозначно - так, как и будет впоследствии мыслить компьютер.

С помощью языка программирования создается не готовая программа, а только ее текст, описывающий ранее разработанный алгоритм. Чтобы получить работающую программу, надо этот текст либо автоматически перевести в машинный код (для этого служат программы-компиляторы) и затем использовать отдельно от исходного текста, либо сразу выполнять команды языка, указанные в тексте программы (этим занимаются программы-интерпретаторы).

Интерпретатор берет очередной оператор языка из текста программы, анализирует его структуру и затем сразу исполняет (обычно после анализа оператор транслируется в некоторое промежуточное представление или даже машинный код для более эффективного дальнейшего исполнения). Только после того как текущий оператор успешно выполнен, интерпретатор перейдет к следующему.

Компиляторы полностью обрабатывают весь текст программы (он иногда называется исходный код). Они просматривают его в поисках синтаксических ошибок (иногда несколько раз), выполняют определенный смысловой анализ и затем автоматически переводят (транслируют) на машинный язык — генерируют машинный код.

Этапы создания программы

Постановка задачи - составление точного и понятного словесного описания того, как должна работать будущая программа, что должен делать пользователь в процессе ее работы.

Разработка интерфейса (интерфейс - способ общения) - создание экранной формы (окна программы).

Составление алгоритма.

Программирование - создание программного кода на языке программирования.

Отладка программы - устранение ошибок.

Тестирование программы - проверка правильности ее работы.

Создание документации, помощи.



Уровни языков программирования

Если язык программирования ориентирован на конкретный тип процессора и учитывает его особенности, то он называется языком программирования низкого уровня. Языком самого низкого уровня является язык ассемблера, который просто представляет каждую команду машинного кода, но не в виде чисел, а с помощью символьных условных обозначений, называемых мнемониками.

Языки программирования высокого уровня значительно ближе и понятнее человеку, нежели компьютеру. Особенности конкретных компьютерных архитектур в них не учитываются, поэтому создаваемые программы на уровне исходных текстов легко переносимы на другие платформы, для которых создан транслятор этого языка. Разрабатывать программы на языках высокого уровня с помощью понятных и мощных команд значительно проще, а ошибок при создании программ допускается гораздо меньше.



ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ

В середине 80-х годов в программировании возникло новое направление, основанное на понятии объекта. До того времени основные ограничения на возможность создания больших систем накладывала разобщенность в программе данных и методов их обработки.

Реальные объекты окружающего мира обладают тремя базовыми характеристиками: они имеют набор свойств, способны разными методами изменять эти свойства и реагировать на события, возникающие как в окружающем мире, так и внутри самого объекта. Именно в таком виде в языках программирования и реализовано понятие объекта, как совокупности свойств (структур данных, характерных для этого объекта), методов их обработки (подпрограмм изменения свойств) и событий, на которые данный объект может реагировать и которые приводят, как правило, к изменению свойств объекта.

Объект – это совокупность свойств (структур данных, характерных для этого объекта), методов их обработки и событий, на которые данный объект может реагировать.

Свойство – это характеристика объекта, которые в совокупности выделяют объект из множества других объектов.

Свойства характеризуют объекты, методы заставляют объект выполнять некоторые действия, а события - это действия, которые происходят с объектом.

В проектируемом приложении события будут возникать в основном в результате действий пользователя. Например, пользователь нажал на кнопку мыши или клавиатуры, запустил или завершил программу. Часто используется метод Move- переместить объект (кнопку, форму), который меняет свойства объекта, такие как расстояние от левого и верхнего края экрана до объекта.

Объекты могут иметь идентичную структуру и отличаться только значениями свойств. В таких случаях в программе создается новый тип, основанный на единой структуре объекта (по аналогии с тем, как создаются новые типы для структур данных). Он называется классом, а каждый конкретный объект, имеющий структуру этого класса, называется экземпляром класса. Класс – это совокупность объектов, характеризующихся общностью применяемых методов обработки или свойств.

Объектно – ориентированное программирование подразумевает модель построения системы как совокупности объектов, из которых, как из кирпичиков, создается единый проект (программа). Объектно – ориентированный подход к проектированию основан на выделении классов объектов, установлении характерных свойств объектов и методов их обработки.

Появление возможности создания объектов в программах качественно повлияло на производительность труда программистов. Максимальный объем приложений, которые стали доступны для создания группой программистов из 10 человек, за несколько лет увеличился до миллионов строк кода, при этом одновременно удалось добиться высокой надежности программ и, что немаловажно, повторно использовать ранее созданные объекты в других задачах.



MICROSOFT VISUAL STUDIO

Microsoft Visual Studio — линейка продуктов компании Майкрософт, включающих интегрированную среду разработки программного обеспечения и ряд других инструментальных средств. Среда разработки Visual Studio представляет собой полный набор инструментов для создания как настольных приложений, так и корпоративных веб-приложений для совместной работы групп. Используя эффективные инструменты разработки Visual Studio, основанные на использовании компонентов, и другие технологии, можно не только создавать эффективно работающие настольные приложения, но и упрощать совместное проектирование, разработку и развертывание корпоративных решений.

Наиболее значимые версии пакета:

Visual Studio 97 — первая выпущенная версия Visual Studio, в ней впервые были собраны вместе различные средства разработки ПО. Она была выпущена в двух версиях Professional и Enterprise. Она включала в себя Visual Basic 5.0, Visual C++ 5.0, Visual J++ 1.1, Visual FoxPro 5.0. Visual Studio 97 — была первой попыткой Microsoft создать единую среду для разработки на разных языках программирования.

Visual Studio 6.0 — выпущена в июне 1998 — последняя версия Visual Studio, работающая на платформе Win9x.

Visual Studio .NET (внутренняя версия 7.0) — выпущена в феврале 2002 года.

Visual Studio .NET 2003 (внутренняя версия 7.1) — выпущена в апреле 2003 года.

Visual Studio 2005 (внутренняя версия 8.0) — выпущена в конце октября 2005 года, последняя официально работающая на Windows 2000. В начале ноября 2005 также вышла серия продуктов в редакции Express: Visual C++ 2005 Express, Visual Basic 2005 Express, Visual C#

Visual Studio 2008 (внутренняя версия 9.0) — выпущена 19 ноября 2007. Нацелена на создание приложений для ОС Windows Vista (но поддерживает и XP), Office 2007 и веб-приложений. Впервые доступна версия на русском языке.

Visual Studio 2010 (внутренняя версия 10.0) — выпущена 12 апреля 2010 года. Visual Studio включает поддержку языков C# 4.0 и Visual Basic .NET 10.0.

ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ VISUAL BASIC

Система программированияэто пакет программных средств, включающий кроме транслятора еще и редактор для ввода кода, средства автоматизации создания и отладки программ, библиотеки с готовыми блоками кода, удобный справочник и другие специальные средства.

Для языка программирования Бейсик существует система программирования Microsoft Visual Basic – коротко VB. Для языка программирования Паскаль – Borland Delphi. Для языка программирования СИ++ - это Microsoft Visual C++ и Borland C++ Builder. Из любого приложения Microsoft Office в операционной среде Windows можно запустить систему программирования Visual Basic for Applications – коротко (VBA).

Перечисленные системы программирования являются визуальными системами программирования, то есть, объекты в этой системе создаются при помощи мыши.

В ОС Windows очень много стандартных элементов: окон, меню, кнопок и т.д. Для них в системе заготовлены стандартные блоки машинного кода – они хранятся в динамических библиотеках – файлах с расширением .DLL. Поэтому программа для Windows выглядит уже не как набор последовательных команд, а как бесчисленные вызовы процедур, хранящихся в Windows. Учитывая изложенное выше, для программирования в среде операционной системы Windows, необходимо приобретать программы системы программирования.

Visual Basic - это универсальный язык программирования для начинающих. Microsoft Visual Basic — средство разработки программного обеспечения, разрабатываемое корпорацией Microsoft и включающее язык программирования и среду разработки.

Программа, в которой создаются новые программы, называется среда программирования Visual Basic. Поскольку эта среда выполняется на компьютере вместе с операционной средой Windows, то и создавать вы будете программы, называемые Windows-приложения или просто: приложения. Для создания приложения необходимо составить проект. Этим Вы и будете заниматься в среде программирования Visual Basic.



Достоинства Visual Basic

Visual Basic выгодно отличается от других языков программирования своей простотой и наглядностью.

Visual Basic динамично развивающийся язык.

Visual Basic встроен в такие программы как Word, Excel и др. С его помощью можно управлять этими программами из других программ.

Visual Basic - это объектно-ориентированный язык. Основой языка являются объекты. Например: окно, кнопка, поле со списком, с которыми работает программа.



ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В VISUAL BASIC

При запуске системы визуального программирования (в этой системе объекты создаются при помощи мыши), вам станет доступным: окно стандартных классов объектов; окно свойств этих объектов; окно программного кода.

СТАНДАРТНЫЕ КЛАССЫ ОБЪЕКТОВ, например такие, как ОКНА (окно называют ФОРМА) и УПРАВЛЯЮЩИЕ ЭЛЕМЕНТЫ (кнопки, списки, поля, переключатели, флажки, командные кнопки и другие), представлены в системе визуального программирования в виде значков на инструментальной панели.

При помощи мышки программист перетаскивает управляющие элементы из панели инструментов ToolBox на ФОРМУ.

Далее программист мышкой вызывает окно СВОЙСТВ ОБЪЕКТА и настраивает свойства каждого объекта (выбирает мышкой из окна СВОЙСТВА ОБЪЕКТА), например такие как: имя, размер, цветовые характеристики, положение на форме и на экране, шрифт, надписи на объектах и так далее.

Теперь этим объектам, с заданными нами свойствами, нужно присвоить определенную СОБЫТИЙНУЮ ПРОЦЕДУРУ (или говорят – необходимо выполнить настройку методов объекта).

Присвоить объектам СОБЫТИЙНУЮ ПРОЦЕДУРУ означает написать программу, которая начинает выполняться после наступления определенного события. Например, после щелчка по командной кнопке в текстовом поле появляется текст или, например, при открытии окна раздается звук, а перед закрытием возникает запрос на подтверждение закрытия окна.

Чтобы присвоить объекту событийную процедуру программист, обычно делает двойной левый щелчок по объекту, и в появившемся окне ПРОГРАММНОГО КОДА записывает программу на языке программирования (это может быть язык Basic, Pascal или С++, в зависимости от системы программирования).

В системах программирования написание программы максимально облегчено, так как после двойного щелчка по объекту появляется окно программного кода с уже готовой пустой заготовкой событийной процедуры, остается при помощи мышки или клавиатуры произвести некоторые изменения в заготовке (если необходимо) и дописать программу, в процессе составления программы большую помощь может оказать система авто подсказки – редактор автоматически предлагает программисту по мере необходимости список операторов, функций, свойств объекта - остается лишь выбрать из списка и щелкнуть мышкой.

После размещения всех необходимых элементов управления на форме, настройке их свойств и составления событийных процедур программа готова. Остается дать команду на её трансляцию ( для VB нажать Start в панели инструментов, или меню RUN – Start, или нажать F5): системы Delphi и СИ++ Builder выполняют компиляцию, а система Visual Basic – интерпретацию.



Запуск среды программирования Visual Basic

Запуск среды программирования Visual Basic:

ПускПрограммы → Microsoft Visual Basic 6.0. → Microsoft Visual Basic 6.0.

Появляется окно с тремя вкладками: Новы, Прошлое, Существующее.



t1613972100ae.png

Рис. 1. Окно добавления объекта.



С помощью окна можно создать новый проект или открыть существующий.

Создание нового проекта: Новое → Стандартный EXE → Открыть.

Создается проект будущего приложения, который может содержать формы, модули и другие компоненты.

Открыть существующий проект: Существующее → Открыть нужную папку → Выбрать нужный проект → Открыть.

Открыть объект, который ранее открывали на данном компьютере: Прошлое → Выбрать нужный проект → Открыть.



Окно среды программирования Visual Basic

t1613972100af.png

Рис. 2. Окно среды программирования Visual Basic.



панель элементов управления.

окно проводника проекта.

окно свойств текущего элемента управления или формы.

окно размещения формы на экране монитора.

окно для ввода команд. Команды выполняются сразу после ввода.

окна, содержащие формы, модули и другие элементы проекта.

Если какие-либо из перечисленных элементов не видны, то их можно вывести на экран (или скрыть) с помощью меню Вид.

Вид → Панель инструментов.

Вид → Проводник проекта.

Вид → Окно свойств.

Вид → Окно Размещения Формы.

Вид → Окно Неотложного.

Окно формы можно вывести на экран дважды щелкнув в окне проводника проекта по значку или имени формы.

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ О ПРОЕКТЕ VISUAL ВASIC

Проект – это группа всех файлов, которые составляют программу, включая формы, модули, графику, элементы управления и модули класса.

В общем случае проект состоит из следующих файлов:

.vbg – файл группы проектов

.vbp – файл проекта

.frm – файл формы

.Bas – файл модуля

.frx – автоматически генерируемый файл для всех графических элементов в проекте

.ocx – файл элемента управления Active X

.cls – файл модуля класса

Подробная информация о файлах программы хранятся в файле проекта:

список используемых программой файлов;

название проекта;

конфигурация IDE при работе с проектом.

Для работы со всеми файлами проекта в IDE имеется специальное окно Project Explorer, которое организует файлы проекта и позволяет просматривать их индивидуально в окне форм или в окне программного кода.

Сохранение проекта

Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.

При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.



Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму

Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → ввести имя файла проекта.

При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку сохранить проект или Файл → Сохранить.



Примечание: при первом сохранении команды: Сохранить и Сохранить как действуют одинаково - на экран выводится окно диалога. При повторном сохранении используется команда Сохранить или кнопка t1613972100ag.png - окно диалога не выводится, проект сохраняется в том же файле. Если необходимо сохранить проект в другом файле, то используют команду Сохранить как.



Работа с элементами среды программирования

Элементы среды программирования - это небольшие окна, которые выводят различную информацию и позволяют управлять составными частями проекта.



Окна можно вывести на экран или скрыть с помощью меню Вид (см. выше). Все окна среды программирования можно перетащить за заголовок к любому краю экрана.

Проводник проекта - отображает группы объектов (например: Формы, Модули). В группах находятся непосредственно сами объекты: формы, модули.



t1613972100ah.png

Рис. 3. Проводник проекта.



В окне после значка объекта указывается имя файла, в котором он сохранен.



Добавить новый объект можно с помощью меню Проект.

Например: добавить форму: Проект → Добавить форму → выбрать шаблон формы → Открыть.



Выбрать объект и открыть его окно: в окне проводника проекта дважды щелкнуть по названию нужного объекта или нажать кнопку t1613972100ai.png (Показать объект) в окне проводника проекта.



Открыть окно кода объекта: щелкнуть по названию объекта правой кнопкой и в контекстном меню выбрать строку Показать код или нажать кнопку t1613972100aj.png (Показать код) в окне проводника проекта.



Удалить объект из проекта: щелкнуть правой кнопкой по названию объекта и в контекстном меню выбрать Удалить.



Окно свойств - отображает свойства текущего объекта (формы или элементов управления: кнопок, списков, переключателей).

Чтобы сделать элемент текущим, необходимо щелкнуть по нему.

t1613972100ak.png

Рис. 4. Окно свойств.

Имя объекта, свойства которого отображаются.

Вкладки: Алфавит и Категории - изменяют порядок сортировки свойств: по алфавиту, по категориям (группам похожих свойств).

Графа: Название свойства.

Графа: Значение свойства.

Комментарий текущего (выбранного) свойства.

Значение свойства вписывается с клавиатуры, либо выбирается из списка. Список значений открывается кнопкой t1613972100al.png, кнопка с тремя точками открывает окно диалога, например, для выбора файлов или шрифтов.



Значения свойств могут быть логическими, т.е. иметь значения:

True - то есть Да, Истина, 1.

False - то есть Нет, Ложь, 0. Эти два значения меняются двойным щелчком по строке нужного свойства.

Окно размещения формы на экране - показывает, как будет расположена форма на экране после запуска программы. В этом окне на изображенном экране монитора можно перетаскивать форму мышью.



t1613972100am.png

Рис. 5. Окно размещения формы.

ФОРМА

Форма - это эскиз окна будущей программы (приложения).

Форма является объектом, поэтому имеет свои свойства, методы, события. Форма является контейнером для других объектов, т.е. она может содержать кнопки, списки, текстовые поля и т.п.

В проекте может содержаться несколько форм. При запуске программы появляется стартовая форма.

Форма сохраняется в отдельном файле (точнее в 2-х файлах с разными расширениями).



Формы бывают:

Форма (Form) - обычная форма, используемая в несложных программах.

Основная форма (MDI Form) - это форма, которая может содержать дочерние (вложенные) формы. В приложении может быть только одна такая форма.

Дочерняя форма (Child) - содержится только внутри основной формы. Таких форм в приложении может быть несколько.

Форма диалога (Dialog)- появляется на экране на короткое время, служит для ввода или вывода информации, не изменяется в размерах и находится поверх других окон.



Свойства объектов формы

Appearance

объемный вид. Значения: 0 - Flat (плоский); 1 - 3D (трехмерный).

AutoRedraw

автоперерисовка объекта, необходимо устанавливать, если будете работать с графикой. Значения: - True; False.

BackColor

цвет фона формы. Значения могут выбираться либо из системной закладки, либо из палитры.

Back Style

прозрачность

BorderStyle

тип границы, обрамляющей форму.

Caption

заголовок формы. Т.е. текст, который отображается в заголовке формы.

DrawStyle

тип рисования. Имеет 6 значений. По умолчанию 0 - Solid. Значения: 0 - Solid; сплошная линия, 1 - Dash; штриховая линия, 2 - Dot; пунктирная линия, 3 - Dash-Dot; штрихпунктирная линия, 4 - Dash-Dot-Dot; штрих-пунктир с двойным штрихом, 5 - Transparent; невидимая линия, 6 - Inside Solid; непрерывная линия.

DrawWidth

толщина линий.

Enabled

разрешает или запрещает доступ к объекту

FillColor

цвет заливки.

FillStyle

тип заливки. Значения: 0 - Solid; сплошное заполнение. 1 - Transparent; нет заполнения. 2 - Horizontal Line; горизонтальная штриховка. 3 - Vertical Line; вертикальная штриховка. 4 - Upward Diagonal; штриховка по диагонали слева направо. 5 - Downward Diagonal; штриховка по диагонали справа налево. 6 - Cross; горизонтально-вертикальная штриховка. 7 - Diagonal Cross; штриховка по диагонали в обоих направлениях.

Font

тип шрифта. Выбирается из списка.

ForeColor

определяет цвет выводимого на форму текста или др.

Height

высота формы, в твипах - специальная единица измерения.

Icon

значок или иконка, для вашего приложения. Дважды щелкнув по свойству, можете выбрать необходимую иконку на диске, либо из папки Graphics\Icons - в каталоге с Visual Basic.

Left

расстояние, от левого края формы до левого края экрана. Используется в сочетании со свойством Top, и определяют расположение формы на экране.

List

свойства объектов типа ListBox (Список) и ComboBox (Поле со Списком)

Locked

запрещает/разрешает ввод информации в текстовое поле при выполнении программы

MaxButton

присутствует ли кнопка развернуть/восстановить в правой части заголовка. Свойства MinButton и MaxButton работают в паре, т.е. если одно из свойств установить в False, то кнопка не исчезнет из заголовка формы, а просто станет не доступной. В случае если оба свойства установить в False, обе кнопки не будут отображаться в заголовке формы. Если вы не хотите, чтобы ваше приложение можно было разворачивать во весь экран, установите свойство в False. Во время выполнения только чтение.

MaxLength

устанавливает максимальную длину данных в объекте

MinButton

присутствует ли кнопка свернуть в правой части заголовка. Во время выполнения только чтение. Значения: True; False.

MousePointer

вид указателя мыши. Числовое значение.

Moveable

возможность перемещения формы. Во время выполнения только чтение. Значения: True; False.

Multiline

включает/отключает многострочные текстовые поля

Name

это имя объекта, будь то форма или какой то другой элемент.

Palette

устанавливает цветовую палитру

Picture

изображение выводимое на форму из графического файла.

ScaleHeight

высота в выбранных единицах измерения.

ScaleLeft

левая граница.

ScaleTop

верхняя граница.

ScaleWidth

ширина.

Scrollbars

определяет, будут ли в текстовом поле размещены полосы прокрутки

Top

расстояние, от верхнего края формы до верхнего края экрана. Используется в сочетании со свойством Left, и определяют расположение формы на экране.

ToolTipText

позволяет задать текст подсказки, который будет появляться при наведении курсора на объект

Visible

видима форма или нет.

Width

ширина форма, в твипах - специальная единица измерения.

WindowState

состояние формы при запуске. Значения: 0 - Normal; Обычное состояние формы. 1 - Minimized; Названия говорят сами за себя. При запуске форма будет свернута. 2 - Maximized. При запуске форма будет развернута во весь экран.



Запуск и остановка создаваемого приложения

Запустить программуt1613972100an.png (запуск) или F5. При этом появляется стартовая форма, т.е. окно создаваемой программы и его значок в панели задач.

Приостановить программу t1613972100ao.png Пауза (Ctrl + Pause Break) Используется для отладки.

Продолжить выполнение программыt1613972100an.png: или F5.

Остановить программуt1613972100ap.png Стоп или закрыть окно запущенной программыt1613972100aq.png .



Рисование элементов управления на форме

Для организации интерфейса (интерфейс - способ общения, взаимодействия) между пользователем и программой служат элементы управления. Панель элементов управления — основной рабочий инструмент при визуальной разработке форм приложения.

Именно с помощью кнопки пользователь может дать команду программе, которая выведет результат своей работы в виде надписи.

Создание формы с элементами управления является ответственным этапом, т.к. здесь определяется не только насколько удобна будет программа для пользователя, но и создаются объекты, которые впоследствии будут "оживать" в процессе программирования, являясь "каркасом" приложения.

Элементы управления добавляются с помощью Панели Инструментов (Вид → Панель Инструментов). В составе панели элементов управления содержатся основные элементы управления форм — метки, текстовые поля, кнопки, списки и другие элементы для быстрого визуального проектирования макета формы.

t1613972100ar.png

Рис. 6. Панель инструментов.

Создать элемент управления: выберите нужный элемент в панели инструментов (щелкнув по кнопке элемента) и удерживая левую кнопку переместите мышь по диагонали на форме:

t1613972100as.png

Выделить элемент управления: щелкните по нужному элементу мышью.

После выделения элемента управления или формы в окне свойств можно изменить его свойства.

Примечание: Перед выделением должна быть нажата кнопка t1613972100at.png на панели инструментов. Если нажата другая кнопка, то будет нарисован новый элемент управления.

Удалить элемент управления: выделите элемент управления и нажмите клавишу Delete.



Элементы управления

Элементы управления - это объекты, которые служат для организации интерфейса между пользователем и компьютером. Например: кнопки, списки, переключатели.

Элемент управления - это объект, имеющий свои свойства, методы, события.

t1613972100au.png

Указатель t1613972100av.png Pointer - Используется для позиционирования маркера (указателя) мыши.

Надпись t1613972100aw.png Label - служит для добавления текста на форму. Этот текст не может быть изменен пользователем, но может быть изменен программой.

Свойства:

Caption - текст надписи.

Font - шрифт, его размер, начертание.

Alignment - выравнивание текста: Left (влево), Right (вправо), Center (по центру).

ToolTipText - подсказка, появляющаяся при наведении указателя мыши на элемент управления.

Свойства размещения и размера элемента:

t1613972100ax.png





ForeColor - цвет текста.

BackColor - цвет фона.

Примечание: Можно выбирать системные цвета, соответствующие оформлению Windows или любые из палитры.



Текстовое поле t1613972100ay.png - TextBox - служит для того, чтобы пользователь мог ввести текст во время работы программы.

Свойства:

Text - содержит символы, которые ввел пользователь. Другие свойства аналогичны элементу "Надпись".



Рамка t1613972100az.png - Frame - используется для оформления, а также для группировки переключателей. Сверху на рамке можно сделать надпись с помощью свойства Caption. Если нужно создать элемент внутри рамки, то перед их рисованием рамку выделяют, тогда рамка может служить контейнером для группы переключателей.



Кнопка t1613972100ba.png Command Button.

Свойства:

Caption - надпись на кнопке.

Enabled - доступность элемента. С помощью этого свойства блокируются элементы, которые пользователю нельзя использовать в данный момент. Заблокированные элементы отображаются серым цветом. В заблокированное текстовое поле не получится ввести текст, а заблокированную кнопку нельзя нажать.

Выбирают из двух значений:

True (Да) - элемент управления доступен пользователю.

False (Нет) - элемент управления не доступен.

Visible - видимость элемента управления:

True (Да) - виден.

False (Нет) - не виден.



Флажок t1613972100bb.png - Check Box. Используется, когда пользователь должен ввести Да (флажок установлен t1613972100bb.png) или Нет (флажок снят t1613972100bc.png)

Свойства:

Value - содержит значение элемента управления. Имеются следующие значения:

0- нет, флажок снят;

1- есть, флажок установлен;

2- флажок недоступен.



Переключатель t1613972100bd.png - Option Button. Позволяет пользователю выбрать один вариант из нескольких.

Свойства:

Value - показывает выбрана опция (1) или нет (0).



Поле со списком t1613972100be.png ComboBox. В это поле пользователь может вводить текст так же, как и в TextBox, а кроме этого, если нажать t1613972100al.png , то откроется список, из которого можно выбрать нужную строку.

Свойства:

Text - содержимое строки, введенное пользователем или выбранное из списка.

List - строки списка (многострочное свойство).

ListIndex - номер выбранной пользователем строки (нумерация начинается с нуля, если никакая строка не была выбрана, то свойство равно -1).



Список t1613972100bf.png ListBox. Cодержит список строк, в котором пользователь может выбрать одну или несколько строк.

Свойства элемента аналогичны элементу ComboBox, за исключением свойства Text, которое здесь отсутствует.



Рамка для рисунка t1613972100bg.png PictureBox. Содержит рисунок. Рисунок выбирается с помощью свойства Picture, в которое вводится имя файла или выбирается с помощью кнопки . t1613972100bh.png

Горизонтальная полоса прокрутки t1613972100bi.png HScrollBar. Размещает в форме горизонтальную полосу прокрутки, используемую в качестве ползунка для выбора значения из заданного диапазона.

Вертикальная полоса прокрутки t1613972100bj.png VScrollBar. Размещает в форме вертикальную полосу прокрутки, используемую в качестве ползунка для выбора значения из заданного диапазона.

Таймер t1613972100bk.png Timer. Размещает в форме таймер.

Список устройств t1613972100bl.png DriveListBox. Создает в форме список устройств.

Список папок t1613972100bl.png DirListBox. Создает в форме древовидный список папок.

Список файлов t1613972100bm.png FileListBox. Создает в форме список файлов.

Очертание t1613972100bn.png Shape. Создает в форме геометрические фигуры, такие как прямоугольник, квадрат, круг, эллипс, прямоугольник и квадрат со скругленными углами.

Линия t1613972100bo.png Line. Создает линии.

Изображение t1613972100bp.pngImage. Создает в форме поля, предназначенные для отображения графических изображений.

Данные t1613972100bq.pngData. Создает элемент управления данными в базе данных для перемещения по записям и отображения результата навигации.

ПОНЯТИЕ ПРОГРАММНОГО КОДА

Для того, чтобы программа выполняла предписанные ей действия, например, вычисляла, выводила результат, реагировала на действия пользователя, например, на нажатие кнопок, выбор строк из списка, необходим программный код.

Программный код - это набор слов и символов языка программирования.

Алфавит - это полный набор букв, цифр и символов, принятых в языке для обозначения данных и действий над ними.

Алфавит языка Visual Basic включает следующий набор символов:

- прописные (A - Z) и строчные (а - z) буквы латинского алфавита;

- цифры от 0 до 9;

- знаки арифметических операций (в порядке возрастания приоритета): +, -, *, /, |, ^;

- знаки операций отношения: =, <, >.

- знаки препинания и разделители: , . : ; ( );

В алфавит языка входят также зарезервированные слова, которые не могут быть использованы в качестве имен переменных или процедур. Примеры зарезервированных слов: Dim, Sub, Integer и т.д. По умолчанию для выделения ключевых слов в окне редактирования кода Visual Basic используют шрифт синего цвета.

Слова и символы должны быть записаны строго по правилам языка, без орфографических и пунктуационных ошибок. Именно точное написание позволит компьютеру однозначно понять и выполнить программу.

Окно программного кода

Программный код записывается в окне кода. Такое окно имеется у каждой формы.

Открыть окно кода:

1 способ - в окне Проводник Проекта щелкнуть правой кнопкой по нужной форме и в открывшемся меню выбрать Показать код.

Примечание: окно кода может быть и не связано с формой. Отдельное окно кода называется Модуль t1613972100br.png. Модули в окне Проводник проекта сгруппированы в группу Модули. Для открытия окна с кодом модуля нужно в окне Проводник проекта дважды щелкнуть по имени модуля.



2 способ - дважды щелкнуть по элементу управления на форме или по самой форме в окне формы.

Примечание: при этом не только открывается окно кода, но и создается процедура обработки события (см. ниже).

Структура окна кода:

t1613972100bs.png

Рис. 7. Окно программного кода.

Список элементов управления

Список событий элементов управления

Процедура (код)



ПРОЦЕДУРЫ

Поскольку при открытии холодильника загорается лампа, а при открытии крана - вытекает вода, то можно сказать, что при возникновении события открытие холодильника выполняется одна процедура, а событие открытие крана вызывает другую процедуру. Аналогично и программный код состоит из отдельных процедур, каждая из которых выполняет свои определенные для нее действия, например, одна процедура зажигает лампу, другая включает (накачивает) воду.

Visual Basicпроцедурный программирования язык. Это означает, что в нем можно создавать блоки программного кода, на которые затем можно ссылаться по имени. После того как блок кода получит имя, он может быть вызван и выполнен. Это похоже на программу в программе. Маленькие программы, "живущие" в больших программах, называются функциями, если они возвращают какое-либо зна­чение, и подпрограммами, если они значений не возвращают.

Подпрограммы и функции делают процесс программирования более простым и быстрым, а создаваемый код — более надежным. Создание собственных подпрограмм и функций — первый шаг к разработке инкапсулированного и повторно используемого кода. Под инкапсуляцией следует понимать сокрытие реализации свойств и мето­дов объекта за его внешним интерфейсом.



Процедура(подпрограмма) - это обособленный фрагмент программного кода, с помощью которого решается обычно небольшая задача, это логически построенный, небольшойпрограммный блок, на которые делится вся программа.

Если процедура может выполняться только внутри данного программного блока (например, только в этой форме), и её нельзя вызвать из другого программного блока, то такая процедура является локальной. Локальная процедура задается с помощью ключевого слова Private Sub.

Если процедуру можно вызвать из других программных блоков (например из другой формы), то такая процедура является глобальной. Глобальная процедура задается с помощью ключевого слова Public Sub.

По умолчанию, если перед ключевым словом Sub, отсутствует ключевое слово, то эта глобальная процедура.

Процедуры бывают:

Процедуры обработки событий. Выполняются при возникновении какого-либо события в каком-либо элементе управления (или форме). Событийная процедура всегда связана с каким-то объектом. Чтобы вызвать событийную процедуру объекта, достаточно по этому объекту сделать двойной левый щелчок.

Произвольные процедуры. Она не связаны с событиями и могут быть вызваны из любой другой процедуры и выполнены в любое время. Если в программе во всех формах встречается один и тот же программный блок, то его можно записать только один раз и в одном месте, в виде глобальной общей программы. Запуск общей программы не связана с объектом и с событием, а происходит, когда к нему обращаются из других программных блоков. Вызов общей процедуры из той же формы: ИмяПроцедуры (СписокПараметров). Вызов общей процедуры из другой формы: ОБЪЕКТ. ИмяПроцедуры (СписокПараметров). Общая процедура бывает и локальной Private и глобальной Public

Структура процедуры

Процедура состоит из следующих элементов:

Заголовок процедуры - отмечает начало процедуры, ее тип, назначение (событие).

Пример заголовка процедуры, которая выполняется при щелчке мышью по кнопке с именем Command1.

t1613972100bt.png

Слово Private означает - закрытая, то есть процедура принадлежит только данной форме или модулю и не может быть использована другими контейнерами (формами, модулями). Если это слово опустить, то процедура будет открыта для других контейнеров.

Sub - процедура.

Примечание: кроме процедур бывают функции - function. Функции не связаны с событиями и дополнительно могут возвращать результат своей работы (вычислений).

Элемент управления (или имя формы): здесь указывается точное имя элемента, хранящееся в свойстве Name.

Событие - наименование события. Вот некоторые события:

Click - щелчок мышью;

DblClick - двойной щелчок мышью;

KeyPress - нажатие клавиши;

Load - загрузка формы (при запуске программы или открытии новой формы);

UnLoad - выгрузка формы (при закрытии формы, завершении программы);

Activate - активизация формы (при щелчке по форме, когда ее заголовок подсвечивается);

Deactivate - деактивизация формы (при щелчке по другой форме).

Initialize - при создании объекта типа форма.

Resize - при изменении размера формы

Terminate - в момент удаления формы

Аргументы - это исходные данные, передаваемые процедуре для обработки.

У произвольных процедур заголовок следующий:

t1613972100bu.png

Имя процедуры должно быть уникально, должно начинаться с буквы, не должно содержать пробелов и других знаков, кроме знака подчеркивания. По имени происходит вызов процедуры, когда необходимо ее выполнить.



Окончание процедуры - заканчивает программный код процедуры: End Sub

Примечание: у функций: End Function

Тело процедуры - это строки между заголовком и окончанием. Их количество неограниченно. Строки содержат предписания, которые должны выполниться при вызове процедуры (возникновении события).

Подпрограмма (Sub) - представляет собой процедуру, выполняющую про­граммный код в пределах своего блока и не возвращающую значения. Синтаксис про­стой подпрограммы таков:

(Private |Public) Sub SubMain ()

..строки кода End Sub

Где:

[Private Public] —область видимости подпрограммы;

Sub —тип процедуры (а именно — подпрограмма);

subMain имя, присваиваемое подпрограмме;

End Sub —окончание блока кода подпрограммы.



Создание процедуры

Для создания процедуры выполните следующее:

1 способ - дважды щелкните по нужному элементу управления или форме. Откроется окно кода, а в нем появится заголовок и окончание процедуры. Если необходимо другое событие, то его выбирают с помощью списка в верхнем правом углу окна кода.

2 способ - откройте окно кода, выполните Инструменты → Добавить процедуру → укажите имя и параметры процедуры → Ok.

3 способ - откройте окно кода и введите нужные строки с клавиатуры.



В результате должно получиться:



Private Sub Command1_Click( )



End Sub



Вызов процедур на исполнение

Чтобы выполнилась процедура обработки события, это событие должно произойти.

Для выполнения произвольной процедуры в теле другой процедуры указывают имя этой процедуры.

Private Sub Command1_Click( )

Kvadrat

End Sub



Здесь при нажатии на кнопку Command1 возникает событие Click (щелчок мышью) и вызывается и выполняется процедура Kvadrat.

Код процедуры выполняется построчно и сверху вниз.

Функция (Function) - это процедура, которая выполняет строки своего кода и возвращает некоторое значение. Синтаксис простой функции таков:

[Private I Public] Function FunctionName() As Datatype

...строки кода

FunctionName = ReturnValue End Function

где:

[Private Public] —область ви­димости функции;

Function — ключевое слово Visual Basic, указывающее на то, что это именно функция;

FunctionName () — имя, присваиваемое функции;

AS — ключевое слово Visual Basic, предваряющее назначение типа данных;

DataType тип данных возвращаемого значения;

ReturnValue значение, которое должно быть при­своено имени функции (это очень важный момент!);

End Function —конец данного блока кода.



РАБОТА С ЭЛЕМЕНТАМИ УПРАВЛЕНИЯ

Стиль формы.

Если для формы:

- BorderStyle =0 - Nome (нет рамки и заголовка), в процессе выполнения программы с помощью курсора нельзя менять размер формы .

- BorderStyle =1 - Fixed Single (неизменяемая одинарная рамка), то в процессе выполнения программы с помощью курсора нельзя менять размер формы.

- BorderStyle =2 - Sizable (изменяемая двойная рамка), то в процессе выполнения программы с помощью курсора можно менять размер формы.

- BorderStyle =3 - Fixed Dialog неизменяемая двойная рамка.

- BorderStyle =4 - Fixed ToolWindow неизменяемая одинарная рамка рабочего окна Windows.

- BorderStyle =5 - Sizable ToolWindow изменяемая одинарная рамка рабочего окна Windows.

Расположение формы на экране.

Для задания расположения формы при выполнении программы, можно в Окне Расположение формы (Form Layout), при нажатой левой кнопке переместить изображение формы на нужное.



Размеры формы.

Размеры формы можно задать несколькими способами:

- при помощи свойств: ширина - Width и высота - Height;

- взяв за рамку формы, при нажатой левой кнопки мыши протащить;



Вызов другой формы.

Пример использования свойства Visible в программе для смены окон.

Privat Sub Command7_Click()

Form6.Visible=False

Form1.Visible=True

End Sub

Это означает, что при левом щелчке по командной кнопке №7 окно№6(форма) исчезает, но появляется окно№1(форма)

Для формы можно ещё использовать метод Show (показ), например, если в форме1 записана процедура

Privat Sub Command1_Click()

Form2.Show

End Sub

тогда форма1 с экрана не исчезает и ещё появляется форма2.



Способы размещения текста на форме. Текстовое поле (TextBox) и метка (Label)

На форму можно вывести текст следующими способами:

На форму поместить Image, и вставить в него, скопированный из Word, текст;

На форму поместить TextBox, и заполнить текстом его свойство Text:

Щелкаете по объекту.

Выделяете свойство Text, набираете текст.

Если текстовое поле многострочное, то в правом столбце щелкаете по треугольнику (при этом убедитесь, что свойство MultiLine=True).

Набираете текст.

Enter.



Если заполняете текстом метку Label, то заполняете свойство Caption.

Событие Form1.Print "Привет" - выводит в форму с именем Form1, слово Привет.

Программным способом вывести текст в метку Label используя следующую команду: Имя объекта (какое имя у объекта Label в свойстве Name).Caption ="выражение, которое хотим вывести в этот объект". Например, Label1.Caption ="Привет"+" Саша" - выводит в метку с именем Label1, слова Привет Саша.

Программным способом вывести текст в текстовое поле TextBox используя команду: Имя объекта (какое имя у объекта TextBox в свойстве Name).Text ="выражение, которое хотим вывести в этот объект". Например, Text2.Text = "Привет"+" Саша" - выводит в текстовое поле с именем Text2, слова Привет Саша.



При программном выводе текста, во всех случаях, вместо текста в кавычках можно писать арифметические выражения без кавычек. Тогда будет выводиться результат арифметического выражения. Ещё, можно установить атрибуты текста, текстового поля и метки, используя свойства цвета Back Color (цвет заливки) и Fore Color(цвет текста), свойство размера шрифта Font.Size, и установив различный шрифт или различные начертания шрифта, используя свойство Font

.

Способы размещения изображения и способы смены изображения

Если у объекта PictureBox свойство AutoSize = True, то рамка поля автоматически подбирается под размер изображения, если AutoSize = False, то большие рисунки могут не поместится.

У Image, рамка сама подгоняется под размер рисунка, но если свойство Stretch=True, то при изменении размеров объекта размеры рисунка меняются и возникают искажения изображения.

Свойство Picture объектов Image, PictureBox, кнопки, формы используется для заполнения их изображением.



Способы размещения изображения

На форму можно вывести изображение используя:

Свойство Picture у самой формы, при этом изображение выравнивается с верхнего левого угла формы и практически является фоновым рисунком формы;

Используя свойство Picture объектов PictureBox или Image:

Щелкаете по объекту.

Выделяете свойство Picture.

В правом столбце щелкаете по квадратику с тремя точками.

В появившемся окне открываете папку с рисунками, выбираете рисунок.

Открыть.

Программным способом, используя команду Имя объекта.Picture = LoadPicture ("полный путь к файлу например С:\папка\папка\имя файла. обязательно расширение файла").



Способы организации смены изображений на объекте.

Пусть имеются три поля Image с рисунками, они наложены друг на друга. Первоначально Image1.Visible = True, Image2.Visible = False, Image3.Visible = False

При нажатии на кнопку, первый становится невидимым Visible=False, а второй видимым Visible=True, третий, также остается невидимым и т.д.

Вот программа смены изображения, по описанному способу(создание процедур мы рассмотрим далее):

Private Sub Command1_Click()

Image1.Visible = False

Image3.Visible = False

Image2.Visible = True

End Sub



Private Sub Command2_Click()

Image2.Visible = False

Image3.Visible = False

Image1.Visible = True

End Sub



Private Sub Command3_Click()

Image2.Visible = False

Image1.Visible = False

Image3.Visible = True

End Sub



Командная кнопка. "Горячая клавиша". Кнопка по умолчанию.

Назначение горячей клавиши.

Если в свойстве Caption для кнопки, при наборе надписи на кнопке, перед этой надписью поставить знак &, то такая кнопка будет иметь свою "горячую клавишу" и эта клавиша обозначается в надписи кнопки в виде подчеркнутой буквы. У такой кнопки "Горячая Клавиша" - Alt + подчеркнутая буква в названии кнопки

Кнопки можно сделать по умолчанию.

Если у КНОПКИ Default = True, то для нажатия на эту кнопку достаточно нажать КЛАВИШУ ENTER.

Если у КНОПКИ Cancel = True, то для нажатия на эту кнопку достаточно нажать КЛАВИШУ ESC - кнопка отмены.



Списки ListBox и ComboBox.

Все виды списка заполняются в свойстве List. Нумерация элементов списка начинается с 0. Номер элемента в списке задается свойством Index. List.Clear -очищает весь список. Если свойство Locked=False, то в список при выполнении программы можно внести изменения, если Locked=True, то в список при выполнении программы изменения вносить нельзя - поле только для просмотра.

Не программное заполнение списка (ListBox и ComboBox)

Свойство List списка (ListBox и ComboBox) используют для заполнения списка.

Щелкаете по объекту список

Выделяете свойство List

В правом столбце щелкаете по треугольнику

Вводите первое значение списка

Ctrl + Enter

И т.д.

Если необходимо, то в свойстве Font выбираете стиль и размер шрифта, используя цветовую палитру, выбираете цвет шрифта и заливки.



Нумерация элементов списка начинается с 0. Combo1.List(0) - это выбран первый элемент из первого списка ComboBox



Добавление элементов в список при выполнении программы

Имя списка.AddItem элемент списка, может быть номер элемента в списке.



Элементы в список могут добавляться программно, с использованием метода AddItem (только, тогда нежелательно использовать сортировку (свойство списка Sorted = False), если элементы в список будут добавляться с указанием номера элемента в списке (Index).



Privat Sub Form_Load()

List4. AddItem "Киев"

List4. AddItem "Донецк"

List4. AddItem "Одесса"

End Sub



Примечание: если List4.AddItem "Одесса",0 - то Одесса в списке окажется первым. Нумерация элементов списка начинается с 0.



Удаление элементов из списка при выполнении программы

Для удаления элементов списка используется команда Имя списка. RemoveItem номер элемента в списке.

Процедура

Privat Sub Form_Load()

List4. RenoveItem 2

End Sub

удаляет третий элемент списка. Нумерация элементов списка начинается с 0.

Примечание: List.Clear -очищает весь список.



Выбор элемента списка по умолчанию

Если хотите, чтобы при запуске программы, например, шестой элемент из списка №2 был уже выбран по умолчанию, то:

Privat Sub Form_Load()

List2. ListIndex = 5

End Sub

Нумерация элементов списка начинается с 0.



Ещё несколько свойств списка

Если у списка Sorted = True, то сортировка элементов списка включена.

Если у списка Columns = 0, то список в один столбец.



Стиль оформления списка ListBox -Свойство Style

Style=0-Standart - простой список

Style=1-CheckBox - список с флажками

Стиль оформления списка ComboBox -Свойство Style

Style=0-Dropdown Combo - по умолчанию

Style=1-Simple Combo - раскрытый список

Style=2-Dropdown List - нераскрытый список



Списки, предоставляющие возможность выбора элементов - свойство MultiSelect

MultiSelect = 0-Non - позволяет выбрать одно значение (это по умолчанию).

MultiSelect = 1-Simple - разрешен выбор нескольких элементов подряд.

MultiSelect = Extended - разрешен выбор нескольких элементов, как в Windows (если выбор при нажатой Shift - то выделяется прямоугольник; если выбор, при нажатой Ctrl - то можно выбрать несколько не стоящих рядом.



Некоторые другие объекты

Линия Line: свойства BorderStyle - стиль линии; свойства BorderWidth - толщина линии; свойства BorderColor - цвет линии.

Контуры Shape - сначала, используя этот инструмент, нарисовать на форме, а потом, используя свойство Shape, выбрать, какая будет геометрическая фигура. Свойства FillStyle - задают узорную или сплошную заливку. Свойства BorderStyle - стиль линии; свойства BorderWidth - толщина линии; свойства BorderColor - цвет линии.

Рамка Frame - является контейнером для других объектов и управляет общими свойствами объектов, помещенных в рамку. Если Frame1.Visible=False, то все объекты помещенные в рамку1, станут невидимыми. Это свойство используется для многостраничного ввода данных. Важные свойства рамки: BorderStyle и Caption.

Полосы Прокрутки VScrollbar и HScrollbar. LargeChange, SmallChange - задают величины на которые будет смещаться ползунок при щелчке кнопкой мыши на полосе или стрелке прокрутки. Min, Max - задают диапазон вводимых с помощью полосы прокрутки чисел. Value - целое число, соответствующее положению ползунка на полосе прокрутки.

Таймер Timer. Interval - интервал активации объекта в миллисекундах. От 0 до 64 767 мс. Enabled - устанавливает режим работы таймера. Если значение True, то таймер начинает отсчет времени сразу после запуска программы. Если False, тогда нужно запустить таймер по какому то событию.



ДАННЫЕ

Данные - это возможные структуры языка, над которыми выполняются разрешенные действия (операции): константы, переменные и массивы. По способности к изменению все данные делятся на переменные и константы.

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы.

Константа - величина, не меняющаяся в процессе работы. Примером константы может быть число .

Переменная

Переменные величины - величины, значения которых изменяются в процессе выполнения программы.

Переменная имеет имя и значение.

Переменные служат для хранения исходных данных, используемых в программе, а также результатов вычислений.

Используя переменные, можно составить программу "в общем виде", и программа будет выполняться при любых допустимых исходных данных.

Примечание: свойства объектов по сути также являются переменными, т.к. тоже хранят определенные числовые или текстовые значения.

Имя переменной - это строка символов, которая отличает ее от других переменных и объектов программы (элементов управления). Таким образом, имена переменных должны быть уникальны.



Правила написания имен переменных:

Имя переменной должно начинаться с буквы.

Остальными символами могут быть буквы (строчные или прописные), цифры и символ подчеркивания. Пробел, точка, запятая и другие специальные знаки - недопустимы.

Длина имени не должна превышать 255 символов.

Имя переменной не должно совпадать с ключевыми символами языка Visual Basic (например: If, Then, For, To, Next, Print и другими).

Правильные имена: a, a1, a_1, СуммаИтогоПоГрафе, if2

Неправильные имена: 1, 1a, a 1, Сумма: итого по графе, if.



Значение переменной

Значение переменной - это данные, которые в ней хранятся.

Тип данных (тип переменной) обуславливает то, как хранятся и обрабатываются данные.

Например: 2 + 3 = 5 - числа, а "2" + "3" = "23" - текст



Типы переменных:

t1613972100bv.png

Переменная типа Variant может принимать любой тип в зависимости от хранящегося в ней значения, однако, занимает больше памяти.

Если переменная не была объявлена, то она имеет тип Variant.

Переменные, доступные в любой процедуре, форме или модуле программы, называются глобальными.

Для создания глобальной переменой необходимо поместить оператор объявления переменной Public в раздел объявлений модуля.

Переменные, доступные только в пределах той процедуры, в которой они объявлены, называются локальными.

Константы

Константы (постоянные величины) - величины, значения которых не изменяются в процессе выполнения программы. Примеры констант.

675.342 - числовая

7.045Е+6 - числовая, равна 7,045*106 = 7045000

6.6Е-23 - числовая, равна 6,6*10 -23

"Это текст" или "2+2" или "44" - любая величина, текст или число в кавычках - это текс (символьная величина).

#8/12/2008# - константа типа дата.

True или False - логические константы.

Visual Basic предлагает целый ряд констант. Существуют константы для определения цветовых наборов, типов доступа к данным, кодов клавиш и пр. Все константы в VB имеют префикс VB, например vbActiveTitleBar.

Чтобы узнать конкретное значение какой-либо из констант необходимо вызвать Object Browser при помощи кнопки на панели инструментов.

Кроме стандартных констант Visual Basic предоставляет возможность пользователю самому создать свои собственные константы:

Const name [As Type] = Value



Присвоение значения переменной

Для присвоения значения служит оператор присваивания, которым является знак равно (=).

Оператор - это слово или знак, выполняющий одно предписание (одну операцию).



Слева от знака "равно" указывается имя переменной, в которую будет помещено значение, а справа - значение переменной (числовое или текстовое), либо математическое или строковое выражение или другая переменная, из которой берется значение. То есть общий вид оператора присваивания:



Куда (переменная) = что или откуда



ВЫРАЖЕНИЯ И ОПЕРАЦИИ

Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением.

В Visual Basic существуют 4 категории операции:

1. Арифметические.

2. Сравнения.

3. Логические.

4. Строковые.



Операция

Символ оператора

Возведение в степень

^

Отрицание (унарная операция)

Умножение, деление

*, /

Целочисленное деление

\

Деление по модулю

mod

Сложение, вычитание

+, –

Конкатенация строк

&

Операторы сравнения

=, <>, <, >, <=, >=

Логические операторы

Not, And, Or, Xor, Eqv, Lmp, Like, Is



Арифметические операции выполняются в такой последовательности: сначала возведение в степень, затем умножение и деление, в последнюю очередь - сложение и вычитание. Если в выражении несколько операций, то они выполняются слева на право. Для изменения порядка операций используются только круглые скобки ( ).

Математическое выражение сначала обрабатывается и вычисляется результат, который затем присваивается переменной (помещается в переменную).

При написании чисел в коде программы целая и дробная часть числа отделяются точкой.



Например:

1. Переменной присваивается конкретное значение:

a = 5

b = "Мир"



2. Переменной присваивается результат выражения:

a = 2 * 3 + 10/2

b = "Миру" + "" + "Мир!"



3. Переменной присваивается значение выражения, в котором используются другие переменные:

a = (i + 5) * 2.5

b = c + d + "май"

c = b



Примечание: С помощью оператора присваивания можно увеличить (уменьшить) значение переменной, например:

x = x + 1



При выполнении такой строки сначала вычисляется правая часть и результат присваивается переменной, стоящей слева от знака равно. Например, если x до выполнения строки равно 5, то после выполнения этой строки будет равна 6.



Аналогично присваиваются значения свойствам. Это записывается так:

Объект.Свойство = Значение



Например:

Command1.Caption = "Вася"



Эта строка изменяет надпись на кнопке с именем Command1 на Вася.



Свойства могут быть как слева, так и справа от знака равно. Подумайте, что произойдет после выполнения следующей строки:

Command1.Caption = Form1.Caption



Объявление типа переменной

Поскольку Visual Basic может сам определить тип переменной по ее значению (см. Variant), то тип переменной можно не объявлять (не указывать). Однако, объявление переменных является правилом хорошего тона программирования а так же позволяет избежать некоторых ошибок в программе, таких как неодинаковое написание имени переменной в разных местах программы, несоблюдения типов данных в вычислениях.

Переменную объявляют в начале окна кода или в начале процедуры с помощью оператора Dim такой записью:



Dim Имя_переменной As Тип_переменной



В качестве типа переменной указываются слова Byte, Long, String и другие из таблицы типов (см. выше).

Например:

Dim a As Byte

Объявлена переменная а типа Byte. В такую переменную можно поместить число от 0 до 255. При попытке присвоения переменной большего числа возникнет ошибка, а число, имеющее дробную часть будет округлено.



Dim b As String

Объявлена переменная b типа String. Эта переменная будет содержать текст (хотя текст может состоять и из цифр, но 2 плюс 3 будет 23).



При объявлении нескольких переменных можно перечислять их через запятую:

Dim a As Byte, b As String

После строки объявления можно присваивать значение переменной.

Например:

Dim a As Byte

a = 5



СПОСОБЫ ПРОГРАММНОГО ВЫВОДА ИНФОРМАЦИИ

Вывод информации используя метод Print.

Form1.Print "Привет" - выводит в ФОРМУ1 слово Привет



Вывод информации в текстовое поле TextBox.

В текстовое поле вывести информацию можно используя свойство Text текстового поля. Например, Text2.Text =Х - выводит в текстовое поле значение переменной Х.

Пример.

Private Sub Command1_Click()

X = 2

Y = 3

Text1.Text = X + Y

End Sub

После щелчка по кнопке Command1 в Text1 выводится число 5. Если нужно слово, то это слово берут в кавычки.



Вывод информации в метку Label.

В метку вывести информацию можно используя свойство Caption метки.

Например, Label1.Caption =Х - выводит в МЕТКУ1 значение переменной Х.

Пример.

Private Sub Command1_Click()

X = 2

Y = 3

Label1.Caption = X + Y

End Sub

После щелчка по кнопке Command1 в Label1 выводится число 5. Если нужно слово, то это слово берут в кавычки.



С символьными величинами можно произвести операцию сложения. Если символьные переменные а="инфор" и с="матика", то а+с="информатика", тогда Text1.Text =a + с будет выводить слово ИНФОРМАТИКА.



Вывод информации с использованием Функций: Str, Val.

Функция Str. При выводе информации можно использовать функцию Str - функцию преобразования числового значения в символьное. Если числовые величины а=23 и b=54, то Text1.Text =Str(a)+Str(b) выводит не число 63, а символ "2354" (просто набор символов, то есть символьная величина).



Функция Val. При выводе информации можно использовать функцию Val - Функция Val преобразует символьную информацию в числовую. Если символьные величины a = "10" и b = "28",то Text1.Text =Val(a) + Val(b)уже выводит не символьную величину "1028", а число 10+28=38.

Функция Val часто применяется при вводе чисел из текстового поля TextBox, ведь, число введенное в текстовое поле, это не число, а набор символов. При помощи функции Val этот символ введенный в текстовое поле нужно превратить в число, и затем это число можно использовать в арифметических действиях.



СПОСОБЫ ПРОГРАММНОГО ВВОДА ИНФОРМАЦИИ

Функция Val

Если символьные величины a = "10" и b = "28",то Val(a) + Val(b)уже не равно символьной величине "1028", а равно числу 10+28=38

Функция Val часто применяется при вводе чисел из текстового поля TextBox, ведь, число введенное в текстовое поле, это не число, а набор символов. При помощи функции Val этот символ, введенный в текстовое поле, нужно превратить в число, и затем это число можно использовать в арифметических действиях.



Функция InputBox

Функция ввода InputBox (ОкноВвода) - позволяет вводить данные с помощью диалоговой панели ввода. Аргументами функции являются три строки, значением - также строка.

При выполнении функции на экране появляется диалоговое окно с текстовым полем.



Ввод информации из списка

Ниже приведен пример простенькой программы, поясняющий способ ввода информации из списка ListBox или ComboBox.

Private Sub Kommand1_Click()

Text3.Text = List1.Index(0) + List2.Index(7)

End Sub

Ввод информации из файла

Например если вы хотите, чтобы в процессе выполнения программы в Image1 появилось изображение из файла, то можно использовать его свойство LoadPicture и в программе набрать следующее: Image1.Picture = LoadPicture("полный путь к файлу, и даже расширение").

УПРАВЛЕНИЕ ЦВЕТОМ. ФУНКЦИИ ЦВЕТА

Свойство ForeColor - задает цвет текста, BackColor - заливку, BorderColor - цвет линий. Эти свойства можно установить непосредственно, нажав на объект и установив соответствующие значения из окна свойств или используя цветовую палитру.

Цвет текста, линий и заливки, в процессе выполнения программы, можно задать тремя способами.

Используя один из восьми констант, определяющих цвет:

vbBlack - черный; vbBlue - синий; vbGreen - зеленый; vbCyan - голубой; vbRed - красный; vbMagenta - сиреневый; vbYellow - желтый; vbWhite - белый.

Например BorderColor = vbGreen



С помощью функции QBColor(номер цвета из приведенных ниже значений).

0 - черный; 1 - синий; 2 - зеленый; 3 - бирюзовый; 4 - красный; 5 - пурпурный; 6 - желтый; 7 - белый; 8 - серый; 9 - светло-синий (голубой); 10 - светло-зеленый (салатный); 11 - светло-бирюзовый; 12 - светло-красный (алый); 13 - светло-пурпурный; 14 - светло-желтый; 15 - ярко-белый.

Например: Form1.BackColop = QBColor(3).



С помощью функции RGB(ИнтКр,ИнтЗел,ИнтСин).

RGB(255,255,255) - белый; RGB(255,0,0) - красный; RGB(0,255,0) - зеленый; RGB(0,0,255) - синий; RGB(0,255,255) - бирюзовый; RGB(255,0,255) - пурпурный; RGB(255,255,0) - желтый; RGB(192,192,192) - серый.

Например Form1.BackColop = RGB (0,255,255)

ОПЕРАТОР УСЛОВИЯ

Для реализации алгоритма с ветвлением (см. выше) необходим оператор условия. Его конструкция может иметь одну или несколько строк.



Одна строка:

If условие Then группа операторов 1 [Else группа операторов 2]



Несколько строк:

If условие Then

Группа операторов 1

[Else

Группа операторов 2 ]

End If



Квадратные скобки не ставятся, а лишь показывают то, что находящееся между ними содержимое можно опустить в случае ненадобности.



Работает этот оператор следующим образом:

Проверяется условие

Если условие истинно, то исполняется группа операторов 1

Если условие ложно, то исполняется группа операторов 2

В качестве условия может быть использовано любое логическое выражение со знаком > (больше), < (меньше), = (равно), > = (больше либо равно), < = (меньше либо равно).



Например:

If x>0 Then

MsgBox "Число положительное"

Else

MsgBox "Число отрицательное"

End If



Примеры условий:

x > y

a > = 5 + b

8 + 13 * y < 15 + x



Также в качестве условия можно использовать переменную или арифметическое выражение. Если его результат будет равен 0, то это расценивается как "ложь", остальные значения - "истина":



If a Then

MsgBox "Не равно 0"

Else

MsgBox "Равно 0"

End If



ОПЕРАТОР ЦИКЛА

Для организации цикла в программе используют оператор цикла.

Общий вид оператора:

For Счетчик = Начальное значение To конечное значение [Step Шаг].

Операторы тела цикла (выполняются несколько раз)

Next Счетчик



Условные обозначения:

Счетчик - это переменная, которая содержит текущее значение цикла. При каждом обороте цикла Счетчик увеличивается на Шаг.

Начальное значение, Конечное значение, Шаг - это могут быть числа, выражения, переменные или свойства объектов, содержащие соответствующие числовые значения.

Счетчик начинает отсчет от Начального значения, но не может превысить Конечного значения.

Шаг можно опустить, тогда он будет равен 1.

Шаг может быть < 0, тогда значение Счетчика будет убывать, а Начальное значение должно быть больше Конечного значения.

Работа оператора:

При выполнении строки 1 переменная Счетчик принимает Начальное значение.

Выполняются операторы тела цикла.

При выполнении 3-ей строки Счетчик увеличивается на Шаг.

Если Счетчик меньше или равен Конечному значению, то снова выполняются операторы цикла, Счетчик увеличивается (см. пункты 2, 3).

Если Счетчик превысил Конечное значение, то выполняется строка, следующая за строкой Next.

Пример:

For i=1 To 10 Step 2

Print i

Next i



Такой цикл повторится 5 раз. Переменная i будет принимать значения от 1 до 10 с шагом 2, то есть 1, 3, 5, 7, 9. Эти числа будут напечатаны на форме с помощью оператора Print.



ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ

Функция вычисляет и возвращает результат в зависимости от исходных данных (аргументов).

Например: Sin(x)

Здесь x - аргумент, а вычисленный синус от x - результат.



Общий вид функции:

Имя функции (аргумент_1, аргумент_2, аргумент_n)



Имена функций составляются по тем же правилам, что и имена переменных.

Функция может иметь один или несколько аргументов.

Функции могут использоваться в арифметических выражениях с оператором присваивания, например:

y = Sin(x)

y = 2 * Sin(4 * x) + 2



или с оператором сравнения:

Sin(x) > Cos(y) + 1

Sin(Pi) = 0



В Visual Basic предусмотрены встроенные функции, такие как Sin, Cos, которые вычисляются по строго оговоренным правилам и также функции может создавать программист для решения специальных задач.



Остановимся на встроенных функциях.

Основные группы встроенных функций:

математические функции;

строковые функции;

функции для работы с датой и временем;

функции для преобразования типов данных.



Математические функции

Математические функции предназначены для работы с числовыми данными, являющимися аргументами функций:



t1613972100bw.png



Строковые функции

Строка (текст) - это последовательность любых символов.

Строки в тексте программы заключаются в двойные кавычки (но не имена переменных, их содержащих!).



Например:

a = "Вася"

b = a + "Иванов"



Строка может быть пустой, то есть не содержать ни одного символа. Для обозначения пустой строки кавычки пишут без пробелов между ними: a = ""



t1613972100bx.png



Функции для работы с датой и временем

Эта группа насчитывает более 10-ти функций, но мы рассмотрим только 2 функции.

Date() - функция не имеет аргументов и возвращает текущую дату.

Time() - функция также не имеет аргументов и возвращает текущее время.

Тест 1. Свойства объектов

1. Свойство Caption используют, чтобы:

заполнить ТЕКСТОВОЕ ПОЛЕ

заполнить заголовок ФОРМЫ и заполнить надписями КНОПКИ, ФЛАЖКИ, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ и МЕТКИ.

заполнить СПИСОК

дать имя ОБЪЕКТУ



2.Свойство Text используют, чтобы:

заполнить СПИСОК

заполнить ТЕКСТОВОЕ ПОЛЕ

дать имя ОБЪЕКТУ

заполнить заголовок ФОРМЫ и заполнить надписями КНОПКИ, ФЛАЖКИ, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ и МЕТКИ



3.Свойство Name используют, чтобы:

заполнить ТЕКСТОВОЕ ПОЛЕ

заполнить СПИСОК

заполнить заголовок ФОРМЫ и заполнить надписями КНОПКИ, ФЛАЖКИ, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ и МЕТКИ

дать имя ОБЪЕКТУ



4. Свойство List используют, чтобы:

дать имя ОБЪЕКТУ

заполнить СПИСОК

заполнить заголовок ФОРМЫ и заполнить надписями КНОПКИ, ФЛАЖКИ, ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛИ и МЕТКИ

заполнить ТЕКСТОВОЕ ПОЛЕ



5. Свойство Picture используют, чтобы:

вставить в ТЕКСТОВОЕ ПОЛЕ изображение

включить/отключить видимость ОБЪЕКТА

выравнивать изображение в ФОРМЕ, в Image и в PictureBox

вставить в ФОРМУ, в Image и в PictureBox изображения



6. Размеры ФОРМЫ и позицию ФОРМЫ при запуске программы задают свойства:

Font и Text

Multiline и Locked

Font и Alignment

WindowsState и StartUpPosition



7. Видимость ОБЪЕКТА изменяет свойство:

WindowsState

Name

Visible

Caption



8. Чтобы у ТЕКСТОВОГО ПОЛЯ изменять способ отображения текста – однострочный/многострочный, и запретить/разрешить вносить изменения в ТЕКСТОВОЕ ПОЛЕ, применяют свойства:

Font и Text

Multiline и Locked

Font и Alignment

Visible и Enabled



9. Стиль выравнивания текста задает свойство:

Alignment

Font

Multiline

Locked



10. Свойство Font задает:

цвет шрифта

тип, начертание и размеры шрифта

цвет заливки ТЕКСТОВОГО ПОЛЯ

стиль выравнивания текста



Тест 2. Процедуры и величины

1. Private Sub - это:

глобальная процедура

локальная процедура

свойство ОБЪЕКТА

функция



2. Public Sub - это:

свойство ОБЪЕКТА

локальная процедура

глобальная процедура

функция



3. Для вызова общей процедуры используют оператор:

Dim As

Call

Print

=



4. Для объявления переменной используют оператор:

=

Call

Dim As

Print



5. 24121964 – эта величина:

десятичная

целая

дата

символьная



6. Шакуров З З – эта величина:

десятичная

целая

дата

символьная



7. – 2. 525 – эта величина:

целая

символьная

дата

десятичная



8. 24/12/1964 – эта величина:

десятичная

символьная

целая

дата



9. Val (Text1.Text) – эта величина:

время

числовая

2 байт

дата

10. Str (20) + Str (45) – эта величина:

время

дата

числовая

символьная





в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.