Звук и музыка в языке программирования BASIC
Автор: Пестряева Эльвира Энгельсовна
Должность: учитель информатики и музыки
Категория: 1
Образовательное учреждение: МОБУ СОШ №10, Республика Башкортостан, г.Белорецк
E-mail: elpester@mail.ru
Тема урока: Звук и музыка в языке программирования BASIC
Предмет: информатика и музыка
Класс: 9
Ключевые слова: частота, такт, оператор.
Оборудование: компьютерный класс, программа Basic, Microsoft Office Word, задания к уроку в электронном виде (см. приложение).
Тип урока: изучение новой темы.
Формы работы: фронтальная, коллективная, индивидуальная на компьютере.
Аннотация: Знания теоретических основ информатики, типовых алгоритмических структур, операторов языка программирования недостаточно для того, чтобы создавать качественные программные продукты и получать от этого удовольствие. Нужен ещё и практический опыт разработки программ. Предполагается как индивидуальная, так и командная работа над программными проектами. Всё это делает курс динамичным и увлекательным.
Основные цели:
Обучающие: познакомить учащихся с функциями управления звуком и созданием мелодий на компьютере. Раскрыть назначение музыкальных команд, познакомить с нотной грамотой. Обучить основным приемам создания звуковых эффектов.
Развивающие: развить творческие способности, логическое мышление, музыкальный слух, способность понимать выразительность музыки, умение вслушиваться в звучание и добиваться правильной фразировки мелодии, уверенность в себе, самоуважение. Создать условия для проявления своих нераскрытых, нереализованных способностей.
Воспитательные: расширить кругозор учащихся, воспитать любовь к музыке, внимательное отношение к звукам и отзывчивости на музыкальные впечатления.
Оборудование и инструменты:
Компьютер, мышь, наглядный материал к теме, карточки с готовым музыкальным текстом.
ХОД ЗАНЯТИЯ
1. Организационная часть.
- проверка присутствия кружковцев.
- проверка готовности
2. Сообщение темы и цели занятия.
- Тема нашего сегодняшнего занятия: ЗВУК И МУЗЫКА В ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ BASIC. (Учащиеся конспектируют)
- Цель нашего занятия - познакомить вас с функциями управления звуком и созданием мелодий на компьютере. Узнаете назначение музыкальных команд, а также познакомитесь с нотной грамотой. Научитесь основным приемам создания звуковых эффектов.
- В персональных ЭВМ можно генерировать звуки и музыку. Источником звука является звуковой генератор с регулируемой частотой и длительностью сигнала. В компьютеры встроены также динамики.
Музыкальные звуки обладают четырьмя основными свойствами, а какими давайте поразмышляем? (Ответы детей)
1) высота;
2) громкость;
3) длительность;
4) тембр.
Высота звука пропорциональна частоте основного тона, а тембр определяется гармоническим спектром других частот, входящих в состав естественного звука. У наших компьютеров как я уже говорила, имеется встроенный динамик, который может по командам программы генерировать чистый звук различной частоты и длительности.
Частота
- величина, выражающая число повторений чего-нибудь в единицу времени. (Учащиеся конспектируют)
К сожалению, средствами языка BASIC мы не можем изменять громкость и тембр звучания, однако, управляя частотой и длительностью, можно создавать различные звуковые эффекты и воспроизводить на ПК одноголосные мелодии.
Чтобы “играть” на компьютере, вовсе не надо иметь предварительную музыкальную подготовку. Необходимо лишь знать следующее:
• весь звуковой частотный диапазон делится на семь октав,
• каждая октава делится по частоте на семь нот (предложить детям перечислить ноты: до, ре, ми, фа, соль, ля, си),
• ноты в зависимости от октавы по-разному располагаются на нотном стане и в зависимости от длительности имеют разные начертания.
Демонстрация нотного стана.
Располагая этими сведениями, вы можете взять ноты любимой мелодии и попробовать запрограммировать ее на BASIC.
Но для этого необходимо изучить следующие операторы: (все операторы учащиеся записывают в тетрадь).
SOUND
заставляет динамик ПК генерировать звук заданной частоты и длительности. Два числа, которые следуют за инструкцией SOUND, очень важны: первое определяет частоту звука (диапазон цифр 37-32767), второе - его длительность - число отсчетов системного таймера (1 сек. - 18,2 отсчетов таймера). Чем больше значение частоты звука, тем он выше.
ВЕЕР
- по этой команде на динамик посылается код, генерирующий короткий звуковой сигнал, “писк” (предлагается прослушивание сигнала на компьютере. Команда ВЕЕР заставляет компьютер издавать звуки, в то время как более сложная инструкция SOUND, заставляет его петь.
Оператор SOUND обладает достаточно широкими возможностями для создания всевозможных звуковых эффектов, сопровождающих выполнение программы, и исполнения музыкальных произведений, однако этот метод является слишком трудным.
Программирование мелодий гораздо удобнее осуществить с помощью специального музыкального языка, реализуемого оператором PLAY.
PLAY
- “музыкальная строка символов” - содержит номер октавы и последовательность нот.
Элементы музыкальной строки называются подкомандами оператора PLAY. Они имеют самое различное назначение в соответствии с правилами музыкальной грамоты.
Команды делятся на несколько групп: (Учащиеся конспектируют)
1. Длительность и темп исполнения - Тn.
Т
- устанавливает темп исполнения, n -количество тактов (четвертных нот) в минуту(диапазон от 32-255).
Такт -
время исполнения.
Темп LARGO ADAGIO ANDANTE MODERATO ALLERGO PRESTO |
N широко 40-66 медленно 66-76 спокойно 76-108 умеренно 108-120 скоро 120-168 очень скоро 168-208 |
Длительность звучания последующих нот:
• L m
• m - длительность в долях от целой ноты L1-целая нота, L8 - 1/8 длительности целой ноты т.е. восьмая нота
• Рm - устанавливает паузу, m - определяет длительность паузы
• ML, - устанавливает стиль легато - плавный,безотрывный переход от ноты к ноте
• MS - устанавливает стиль стаккато - отрывистое исполнение музыкальных звуков
• MN- устанавливает нормальный стиль исполнения.
2. Октавы и ноты On.
• О - устанавливает октаву, n - номер октавы (от0-6; 0 - большая, 1 - малая, 2 - первая, 3 - вторая, 4 -третья, 5 - четвертая, 6 - пятая).
Для перехода на октаву выше можно использовать знак “>” и на октаву ниже “<”.
Ноты обозначаются символами:
С - до;
D - ре;
Е - ми;
F - фа;
G - соль;
А - ля;
В - си.
Следом за обозначением ноты можно указать знак“+” он показывает, что высота ноты повышается на полтона - диез, знак “ - “ означает, что высота ноты понижается на полтона - бемоль.
3. Закрепление новой темы на практике.
Перед практическими занятиями проведение физкультминутки для снятия локального утомления. (Приложение 1)
Ребята загружают язык программирования Бейсик.Педагог раздаёт дидактический материал,состоящий из карт с готовыми музыкальными произведениями.
Во время выполнения учащимися заданий следует регулярно обходить рабочие места учащихся,проводить текущее инструктирование они могут быть следующие:
фронтальные - для всей группы;
бригадно-звеньевые - для группы учащихся;
индивидуальные - для одного - двух учеников.
После 15 минут занятий на компьютере проводится физкультминутка для снятия зрительного напряжения (Приложение 1).
4. Заключительная часть.
Подведение итогов, обсуждение трудностей.Анализ работ каждого учащегося.
В конце занятия следует указать ученикам на распространенные ошибки, раскрыть их. Особо отличившихся учащихся рекомендуется оценить путем выставления оценок.
Используемая литература:
Макеева Л.В. Сольфеджио. Первый год обучения. ХАРВЕСТ. 2007 г.
Ю.А. Шафрин “Здравствуй, мир BASIC”.
3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1—4, затем
посмотреть вдаль прямо на счет I—6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с
фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3—4 раза.
3. Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх-
вправо—вниз—влево и в обратную сторону: вверх—влево—вниз—вправо. Затем посмотреть
вдаль на счет I—6. Повторить 4—5 раз.
4. При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счет 1—4 вверх, на счет 1—6
прямо; после чего аналогичным образом вниз—прямо, вправо—прямо, влево-прямо. Проделать
движение по диагонали в одну и другую стороны с переводом глаз прямо на счет 1—6. Повторить
3—4 раза.
1. Голову держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счет 10—15.
2. Не поворачивая головы (голова прямо) с закрытыми глазами, посмотреть направо на счет 1—4,
затем налево на счет 1—4 и прямо на счет 1—6. Поднять глаза вверх на счет 1—4, опустить вниз
на счет 1—4 и перевести взгляд прямо на счет 1—6. Повторить 4—5 раз.