Звук и музыка в языке программирования BASIC

1
0
Материал опубликован 24 January 2016

Автор: Пестряева Эльвира Энгельсовна

Должность: учитель информатики и музыки

Категория: 1

Образовательное учреждение: МОБУ СОШ №10, Республика Башкортостан, г.Белорецк

E-mail: elpester@mail.ru

Тема урока: Звук и музыка в языке программирования BASIC

Предмет: информатика и музыка

Класс: 9

Ключевые слова: частота, такт, оператор.

Оборудование: компьютерный класс, программа Basic, Microsoft Office Word, задания к уроку в электронном виде (см. приложение).

Тип урока: изучение новой темы.

Формы работы: фронтальная, коллективная, индивидуальная на компьютере.

Аннотация: Знания теоретических основ информатики, типовых алгоритмических структур, операторов языка программирования недостаточно для того, чтобы создавать качественные программные продукты и получать от этого удовольствие. Нужен ещё и практический опыт разработки программ. Предполагается как индивидуальная, так и командная работа над программными проектами. Всё это делает курс динамичным и увлекательным.

Основные цели:

Обучающие: познакомить учащихся с функциями управления звуком и созданием мелодий на компьютере. Раскрыть назначение музыкальных команд, познакомить с нотной грамотой. Обучить основным приемам создания звуковых эффектов.

Развивающие: развить творческие способности, логическое мышление, музыкальный слух, способность понимать выразительность музыки, умение вслушиваться в звучание и добиваться правильной фразировки мелодии, уверенность в себе, самоуважение. Создать условия для проявления своих нераскрытых, нереализованных способностей.

Воспитательные: расширить кругозор учащихся, воспитать любовь к музыке, внимательное отношение к звукам и отзывчивости на музыкальные впечатления.

Оборудование и инструменты:

Компьютер, мышь, наглядный материал к теме, карточки с готовым музыкальным текстом.

ХОД ЗАНЯТИЯ

1. Организационная часть.

- проверка присутствия кружковцев.

- проверка готовности

2. Сообщение темы и цели занятия.

- Тема нашего сегодняшнего занятия: ЗВУК И МУЗЫКА В ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ BASIC. (Учащиеся конспектируют)

- Цель нашего занятия - познакомить вас с функциями управления звуком и созданием мелодий на компьютере. Узнаете назначение музыкальных команд, а также познакомитесь с нотной грамотой. Научитесь основным приемам создания звуковых эффектов.

- В персональных ЭВМ можно генерировать звуки и музыку. Источником звука является звуковой генератор с регулируемой частотой и длительностью сигнала. В компьютеры встроены также динамики.

Музыкальные звуки обладают четырьмя основными свойствами, а какими давайте поразмышляем? (Ответы детей)

1) высота;

2) громкость;

3) длительность;

4) тембр.

Высота звука пропорциональна частоте основного тона, а тембр определяется гармоническим спектром других частот, входящих в состав естественного звука. У наших компьютеров как я уже говорила, имеется встроенный динамик, который может по командам программы генерировать чистый звук различной частоты и длительности.

Частота

- величина, выражающая число повторений чего-нибудь в единицу времени. (Учащиеся конспектируют)

К сожалению, средствами языка BASIC мы не можем изменять громкость и тембр звучания, однако, управляя частотой и длительностью, можно создавать различные звуковые эффекты и воспроизводить на ПК одноголосные мелодии.

Чтобы “играть” на компьютере, вовсе не надо иметь предварительную музыкальную подготовку. Необходимо лишь знать следующее:

• весь звуковой частотный диапазон делится на семь октав,

• каждая октава делится по частоте на семь нот (предложить детям перечислить ноты: до, ре, ми, фа, соль, ля, си),

• ноты в зависимости от октавы по-разному располагаются на нотном стане и в зависимости от длительности имеют разные начертания.

Демонстрация нотного стана.

Располагая этими сведениями, вы можете взять ноты любимой мелодии и попробовать запрограммировать ее на BASIC.

Но для этого необходимо изучить следующие операторы: (все операторы учащиеся записывают в тетрадь).

SOUND

заставляет динамик ПК генерировать звук заданной частоты и длительности. Два числа, которые следуют за инструкцией SOUND, очень важны: первое определяет частоту звука (диапазон цифр 37-32767), второе - его длительность - число отсчетов системного таймера (1 сек. - 18,2 отсчетов таймера). Чем больше значение частоты звука, тем он выше.

ВЕЕР

- по этой команде на динамик посылается код, генерирующий короткий звуковой сигнал, “писк” (предлагается прослушивание сигнала на компьютере. Команда ВЕЕР заставляет компьютер издавать звуки, в то время как более сложная инструкция SOUND, заставляет его петь.

Оператор SOUND обладает достаточно широкими возможностями для создания всевозможных звуковых эффектов, сопровождающих выполнение программы, и исполнения музыкальных произведений, однако этот метод является слишком трудным.

Программирование мелодий гораздо удобнее осуществить с помощью специального музыкального языка, реализуемого оператором PLAY.

PLAY

- “музыкальная строка символов” - содержит номер октавы и последовательность нот.

Элементы музыкальной строки называются подкомандами оператора PLAY. Они имеют самое различное назначение в соответствии с правилами музыкальной грамоты.

Команды делятся на несколько групп: (Учащиеся конспектируют)

1. Длительность и темп исполнения - Тn.

Т

- устанавливает темп исполнения, n -количество тактов (четвертных нот) в минуту(диапазон от 32-255).

Такт -

время исполнения.

Темп

LARGO

ADAGIO

ANDANTE

MODERATO

ALLERGO

PRESTO

N

широко 40-66

медленно 66-76

спокойно 76-108

умеренно 108-120

скоро 120-168

очень скоро 168-208

Длительность звучания последующих нот:

• L m

• m - длительность в долях от целой ноты L1-целая нота, L8 - 1/8 длительности целой ноты т.е. восьмая нота

• Рm - устанавливает паузу, m - определяет длительность паузы

• ML, - устанавливает стиль легато - плавный,безотрывный переход от ноты к ноте

• MS - устанавливает стиль стаккато - отрывистое исполнение музыкальных звуков

• MN- устанавливает нормальный стиль исполнения.

2. Октавы и ноты On.

• О - устанавливает октаву, n - номер октавы (от0-6; 0 - большая, 1 - малая, 2 - первая, 3 - вторая, 4 -третья, 5 - четвертая, 6 - пятая).

Для перехода на октаву выше можно использовать знак “>” и на октаву ниже “<”.

Ноты обозначаются символами:

С - до;

D - ре;

Е - ми;

F - фа;

G - соль;

А - ля;

В - си.

Следом за обозначением ноты можно указать знак“+” он показывает, что высота ноты повышается на полтона - диез, знак “ - “ означает, что высота ноты понижается на полтона - бемоль.

3. Закрепление новой темы на практике.

Перед практическими занятиями проведение физкультминутки для снятия локального утомления. (Приложение 1)

Ребята загружают язык программирования Бейсик.Педагог раздаёт дидактический материал,состоящий из карт с готовыми музыкальными произведениями.

Во время выполнения учащимися заданий следует регулярно обходить рабочие места учащихся,проводить текущее инструктирование они могут быть следующие:

фронтальные - для всей группы;

бригадно-звеньевые - для группы учащихся;

индивидуальные - для одного - двух учеников.

После 15 минут занятий на компьютере проводится физкультминутка для снятия зрительного напряжения (Приложение 1).

4. Заключительная часть.

Подведение итогов, обсуждение трудностей.Анализ работ каждого учащегося.

В конце занятия следует указать ученикам на распространенные ошибки, раскрыть их. Особо отличившихся учащихся рекомендуется оценить путем выставления оценок.

Используемая литература:

Макеева Л.В. Сольфеджио. Первый год обучения. ХАРВЕСТ. 2007 г.

Ю.А. Шафрин “Здравствуй, мир BASIC”.


 

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Комплексы упражнений для глаз Вариант 1.

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1—4, затем
посмотреть вдаль прямо на счет I—6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с
фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3—4 раза.

Вариант 2.

3. Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх-
вправо—вниз—влево и в обратную сторону: вверх—влево—вниз—вправо. Затем посмотреть
вдаль на счет I—6. Повторить 4—5 раз.

4. При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счет 1—4 вверх, на счет 1—6
прямо; после чего аналогичным образом вниз—прямо, вправо—прямо, влево-прямо. Проделать
движение по диагонали в одну и другую стороны с переводом глаз прямо на счет 1—6. Повторить
3—4 раза.

Вариант 3.

1. Голову держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счет 10—15.

2. Не поворачивая головы (голова прямо) с закрытыми глазами, посмотреть направо на счет 1—4,
затем налево на счет 1—4 и прямо на счет 1—6. Поднять глаза вверх на счет 1—4, опустить вниз
на счет 1—4 и перевести взгляд прямо на счет 1—6. Повторить 4—5 раз.


 


 

Комментарии
Комментариев пока нет.