Настольная игра по русскому языку «Грамотей-ка» (Для 1-2 классов)
Познавательная настольная игра
для 1-2 классов по русскому языку «Грамотей-ка»
Тихонова Юлия Андреевна,
учитель начальных классов
1 квалификационной категории
ГАОУ «Школа Иннополис»,
г.Иннополис
Данная игра разработана совместно с учителем начальных классов ГАОУ «Школа Иннополис» Гайнутдиновой А.И.
Цель игры:
Закрепить и расширить знания учащихся 1-2 класса по теме «Орфография».
Задачи:
- познакомить с правилами игры «Грамотей-ка»;
- повторить основные орфограммы по русскому языку за курс 1-2 класса;
- расширить словарный запас учащихся;
- познакомить с пословицами, поговорками и скороговорками;
- развивать устную и письменную речь учащихся;
- воспитывать любовь к слову, книге.
Данная игра предназначена для учащихся 1-2 классов. Она включает в себя разные виды задания по русскому языку, которые так или иначе направлены на повторение и систематизацию изученных орфограмм.
Игру можно использовать, как на уроках русского языка, так и при проведении дополнительных индивидуальных и групповых занятий. Проводить игру можно также на любом этапе урока: в качестве мотивирующего начала, в рамках актуализации знаний, закрепления полученных знаний или на этапе рефлексии. По времени игра рассчитана на 20-25 минут.
Таким образом игра может быть полезна и интересна как учителям начальных классов, так воспитателям ГПД и педагогам дополнительного образования.
В игру включены следующие задания:
«Буквоежка». Детям предлагается вставить пропущенную букву в скороговорку и быстро ее произнести, а также назвать орфограмму. Это задание не только помогает повторить орфограммы, но и развивает речь учащихся.
Например:
В ж_вом уголке ж_ли уж_ и еж_. (жи-ши)
Я сижу и всё грущ_,
Куч_ правил я уч_. (чу-щу)
2. «Загадка». Здесь ребятам необходимо отгадать загадку, ответом которой является словарное слово. Это задание помогает запомнить написание словарных слов и также развивает словарный запас учащихся.
Например :
Сама пёстрая,
Ест зелёная,
Даёт белое. (корова)
Всех я вовремя бужу,
Хоть часов не завожу. (петух)
«Ребусы». В задании предлагается решить ребус и назвать в слове орфограмму. Это задание развивает логическое мышление также расширяет словарный запас учахся и орфографическую зоркость.
«Угадайка». Учащимся необходимо назвать имя сказочного персонажа и орфограмму, спрятанную в его имени. Это задание помогает проверить знание литературных персонажей и умение видить орфограмму.
Например:
Водяной (безударный гласный в корне, проверное слово – вОды), Русалочка (чк-чн)
«Антоним». Дети подбирают к слову антоним с орфограммой. Это задание направлено на развитие умения подбирать антонимы и развития орфографической зоркости.
Например:
Высокий – низкий (парный согласный в корне слова)
Плохой – хороший (жи-ши)
«Синоним». Нужно подобрать синоним с орфограммой. Это задание направлено на развитие умения подбирать синонимы и развития орфографической зоркости.
Например:
погасить (пожар) - потушить (жи-ши)
еда – пища (ча-ща)
«Анаграмма». Здесь дети должны найти анаграмму к данному слову и назвать орфограмму. Это задание помогает повторить орфограммы и расширяет словарный запас учащихся.
Например:
Города - дорога (непроверяемый безударный в корне)
Насос – сосна (проверяемый безударный в корне)
«Пословицы и поговорки». Нужно правильно вставить слово в пословицу или поговорку и прочитать ее, а также назвать орфограмму. Это задание помогает развивать орфографическую зоркость ,расширят словарный запас учащихся и проверяет знания поговорок и пословиц.
Например:
Щи да каша – _________ наша. (пища – ча-ща)
Делу время, а потехе _______ . (час – ча-ща)
Правила игры
Цель: первым дойти до замка Грамотеев.
Игровое поле состоит из двух частей. Первое поле для выполнения заданий, второе - для совершения хода.
Дает право хода на втором поле без выполнения задания.
Пропуск хода.
Для игры нам понадобятся: фишки 10 штук и кубик.
Проведение игры.
Для начала игры нужно разделиться на 5 групп при работе со всем классом. Если работа ведется индивидуально, то максимальное число участников 5 человек.
У каждой группы (участника) по 2 фишки одного цвета. Одна ставится на старт, вторая на поле для хода.
Играющие в порядки очереди совершают ход. Первый совершается на поле с заданиями. После выполнения им определенного задания участник повторно бросает кубик и совершает ход на втором поле.
Победителем считается тот, кто первым доберется до замка, выполнив все задания.