Материал на проверке

«Scratch-пустыня: программируем караван животных»

3
0
Материал опубликован Вчера в 15:11 в группе


«Scratch-пустыня: программируем караван животных»DOCX / 195.4 Кб

Раздел: основы анимации. Циклы и движение.

Тема: создание интерактивного проекта «Сафари в пустыне»

Цель занятия:

Сформировать у обучающихся навыки создания анимированной сцены с множеством персонажей в среде Scratch путем разработки проекта «Сафари в пустыне» с использованием циклов, движения и настройки индивидуальных параметров спрайтов.

Задачи:

Обучающие:

1. Научить подбирать тематический фон и спрайтов в библиотеке Scratch в соответствии с сюжетом проекта (пустыня, животные).

2. Закрепить навык создания базового скрипта движения: «когда флаг нажат» → «повторять всегда» → «идти» + «если на краю, оттолкнуться».

3. Сформировать умение настраивать индивидуальные характеристики спрайтов: имя, размер, скорость движения, способ вращения и направление.

Развивающие:

1. Развивать образное мышление и творческое воображение при создании сюжета и подборе персонажей.

2. Способствовать развитию алгоритмического мышления через анализ поведения объектов и корректировку их параметров.

3. Развивать навыки эффективной работы: копирование готовых скриптов для ускорения разработки проекта.

Воспитательные:

1. Воспитывать бережное отношение к животным и интерес к изучению природы через создание анимационных проектов.

2. Формировать усидчивость и внимательность при настройке параметров нескольких спрайтов.

3. Воспитывать умение работать самостоятельно и доводить начатый проект до завершения.

Планируемые результаты:

Личностные:

1. Проявление интереса к созданию собственных анимационных историй на тему природы.

2. Способность оценивать результат своей работы и сравнивать его с образцом.

3. Понимание важности последовательности действий для достижения цели.

Метапредметные:

1. Умение работать по пошаговой инструкции и алгоритму.

2. Умение планировать свою деятельность при работе над проектом.

3. Умение наблюдать, анализировать и делать выводы (связь параметров и поведения персонажа).

Предметные:

1. Умеет находить и добавлять в проект тематические фоны и спрайты из библиотеки Scratch.

2. Умеет создавать скрипт бесконечного движения с отскоком от края и настраивать способ вращения.

3. Умеет копировать скрипты между спрайтами и изменять их параметры (скорость, направление) для создания разнообразного поведения персонажей.

Ход занятия (Пошаговая инструкция)

1. Организационный момент и постановка цели (3 мин)

Приветствие. Сообщение темы: «Ребята, сегодня мы отправимся в жаркую пустыню Сахара! Но не бойтесь, нам не будет жарко, потому что мы создадим свою виртуальную пустыню в программе Scratch и заселим её животными. Верблюды, ящерицы и скорпионы оживут на наших глазах!»

2. Актуализация знаний (2 мин)

Вопросы для повторения:

- Какая команда запускает программу? (Зеленый флажок)

- Что нужно добавить в скрипт, чтобы действие повторялось бесконечно? (Блок «повторять всегда»)

- Зачем нужна команда «если на краю, оттолкнуться»? (Чтобы персонаж не уходил за экран и разворачивался)

3. Практическая работа «Создание проекта Сафари в пустыне» (30 мин)

Этап 1: Подготовка сцены (фона)

- Инструкция:

1. Запустите среду Scratch.

2. Нажмите правой кнопкой мыши на спрайт кота и выберите «удалить» либо нажать значок корзины на спрайте).

3. Перейдите в панель «Сцена» (внизу справа).

4. Нажмите кнопку «Выбрать фон».

5. В открывшейся библиотеке найдите категорию «Пустыня» или введите в поиске «Desert».

Этап 2: Подготовка спрайтов (животных)

- Инструкция:

1. Панель спрайтов: нажмите «Выбрать спрайт» -> откройте раздел «Животные».

2. Найдите и добавьте спрайт «Giraffe» (Жираф). Это будет самое крупное животное.

3. Имя: в панели спрайтов (сверху над спрайтом) измените имя спрайта на «Жираф».

4. Добавляем льва: снова нажмите «Выбрать спрайт» -> найдите «Lion» -> щелкните по нему.

Переименовываем: Назовите спрайт «Лев».

5. Добавляем пантеру: снова нажмите «Выбрать спрайт» -> найдите «Panther» -> щелкните по нему.

Переименовываем: Назовите спрайт «Пантера».

Настройка размера:

Выделите Жирафа -> в поле «Размер» (над сценой) поставьте 70 (он высокий, но пусть будет чуть меньше, чтобы влезал в экран).

Выделите Льва -> поставьте размер 60 (лев крупный, но меньше жирафа).

Выделите Пантеру -> поставьте размер 50 (пантера самая стройная и быстрая).

Расположение: разместите животных мышкой на сцене: жираф может быть слева, лев в центре, пантера справа или в засаде за камнем.

Отлично! Переписываю конспект начиная с Этапа 3 под новых персонажей — Жирафа, Льва и Пантеру. Сохраняю всю структуру, но заменяю всех животных и их параметры.

Этап 3: Программирование движения жирафа

- Инструкция:

1. Выберите спрайт «Жираф» (щелкните по нему в нижней панели спрайтов).

2. Перейдите на вкладку «Код» (она находится сверху, рядом с вкладками «Костюмы» и «Звуки»).

3. Из группы «События» (оранжевые блоки) перетащите блок «когда флаг нажат» в пустую рабочую область справа.

4. Из группы «Управление» (желтые блоки) возьмите блок «повторять всегда» и прикрепите его снизу к блоку с флажком — они соединятся как пазл.

5. Из группы «Движение» (синие блоки) возьмите блок «идти 10 шагов» и блок «если касается края, оттолкнуться». Поместите их внутрь блока «повторять всегда» (вставьте один под другим в желтое «окошечко»).

t1773058100aa.png

6. Проверка: Нажмите на зеленый флажок над сценой и понаблюдайте за жирафом.

- Что видим? Жираф доходит до края экрана, переворачивается и идет вверх ногами. Так не пойдет!

7. Исправление: снова из группы «Движение» возьмите блок «установить способ вращения влево-вправо». Прикрепите его сверху, сразу под блоком «когда флаг нажат», но над блоком «повторять всегда».

t1773058100ac.png

8. Настройка скорости: в блоке «идти 10 шагов» измените цифру 10 на 2 (жираф большой и важный, он не бегает, а медленно переставляет ноги).

9. Запустите проект снова. Теперь жираф ходит правильно и не падает!

Этап 4: Программирование льва и пантеры (Копирование и настройка)

- Инструкция:

1. Копирование кода жирафа на льва:

- Наведите курсор мыши на готовый скрипт жирафа.

- Зажмите левую кнопку мыши и перетащите скрипт на изображение спрайта «Лев» в нижней панели. Отпустите кнопку.

- Скрипт скопируется!

2. Копирование кода на пантеру:

- Точно так же перетащите этот же скрипт (можно взять с жирафа или со льва) на спрайт «Пантера».

3. Проверка:

- По очереди щелкайте на Жирафа, Льва и Пантеру. Убедитесь, что у каждого спрайта в рабочей области появился одинаковый скрипт.

4. Настройка скорости для льва:

- Выберите спрайт «Лев».

- В его скрипте найдите блок «идти 2 шагов» (там может быть 2, если вы скопировали после настройки).

- Измените цифру 2 на 5 (лев бегает быстрее жирафа, когда охотится).

5. Настройка скорости для пантеры:

- Выберите спрайт «Пантера».

- В её скрипте измените число шагов с 2 (или 5) на 8 (пантера — самая быстрая хищница в саванне!).

6. Запустите проект, нажав на зеленый флажок.

- Жираф медленно бродит по пустыне (скорость 2).

- Лев бегает быстрее (скорость 5).

- Пантера носится быстрее всех (скорость 8)!

Этап 5: Доработка проекта (Добавляем птицу или самолет)

- Инструкция:

1. Добавьте нового спрайта:

- Нажмите «Выбрать спрайт».

- Найдите в разделе «Животные» спрайт «Parrot» (Попугай).

2. Перетащите готовый скрипт (например, с пантеры) на нового персонажа.

3. Изменение траектории:

- Выделите нового спрайта.

- В панели свойств спрайта (над сценой) найдите поле «Направление». Там стоит число 90 (это строго вправо).

- Нажмите на это поле. Появится круг со стрелочкой.

t1773058100ad.png

- Сдвиньте стрелочку немного вверх или вниз, чтобы направление стало, например, 60° или 120°.

4. Запустите проект.

- Попугай теперь летает не строго горизонтально, а по диагонали, пересекая всю пустыню сверху вниз или снизу вверх. Это выглядит гораздо интереснее!

Итоговые параметры для наглядности (шпаргалка для педагога):

Персонаж

Размер

Скорость (шаги)

Направление

Жираф

70

2

90 (влево-вправо)

Лев

60

5

90 (влево-вправо)

Пантера

50

8

90 (влево-вправо)

Пантера

50

5 или 6

60 или 120

Чек-лист

- [ ] Фон: На сцене установлена картинка пустыни/саванны.

- [ ] Спрайты: В проекте есть минимум три животных: Жираф, Лев, Пантера.

- [ ] Имена: У всех спрайтов изменены имена (Жираф, Лев, Пантера).

- [ ] Размер: Животные отличаются по размеру (70, 60, 50).

- [ ] Код (Скрипт): У всех спрайтов есть скрипт с блоком «когда флаг нажат».

- [ ] Вращение: В скрипте есть блок «установить способ вращения влево-вправо».

- [ ] Цикл: Использован блок «повторять всегда».

- [ ] Движение: Животные двигаются и отскакивают от края.

- [ ] Скорость: У каждого животного своя скорость: Жираф — 2, Лев — 5, Пантера — 8.

- [ ] Бонус-персонаж: Птица летает по диагонали (направление изменено).


Финальный вывод:

В ходе занятия дети научились создавать тематический анимированный проект «Сафари в пустыне» с тремя разными животными: жирафом, львом и пантерой. Они освоили базовый алгоритм движения, научились исправлять вращение, копировать скрипты между спрайтами и настраивать индивидуальную скорость персонажей. Добавление бонус-персонажа с измененным направлением позволило понять, как один параметр влияет на траекторию движения.

8


в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии
Комментариев пока нет.