«Scratch-пустыня: программируем караван животных»
«Scratch-пустыня: программируем караван животных»DOCX / 195.4 Кб
Раздел: основы анимации. Циклы и движение.
Тема: создание интерактивного проекта «Сафари в пустыне»
Цель занятия:
Сформировать у обучающихся навыки создания анимированной сцены с множеством персонажей в среде Scratch путем разработки проекта «Сафари в пустыне» с использованием циклов, движения и настройки индивидуальных параметров спрайтов.
Задачи:
Обучающие:
1. Научить подбирать тематический фон и спрайтов в библиотеке Scratch в соответствии с сюжетом проекта (пустыня, животные).
2. Закрепить навык создания базового скрипта движения: «когда флаг нажат» → «повторять всегда» → «идти» + «если на краю, оттолкнуться».
3. Сформировать умение настраивать индивидуальные характеристики спрайтов: имя, размер, скорость движения, способ вращения и направление.
Развивающие:
1. Развивать образное мышление и творческое воображение при создании сюжета и подборе персонажей.
2. Способствовать развитию алгоритмического мышления через анализ поведения объектов и корректировку их параметров.
3. Развивать навыки эффективной работы: копирование готовых скриптов для ускорения разработки проекта.
Воспитательные:
1. Воспитывать бережное отношение к животным и интерес к изучению природы через создание анимационных проектов.
2. Формировать усидчивость и внимательность при настройке параметров нескольких спрайтов.
3. Воспитывать умение работать самостоятельно и доводить начатый проект до завершения.
Планируемые результаты:
Личностные:
1. Проявление интереса к созданию собственных анимационных историй на тему природы.
2. Способность оценивать результат своей работы и сравнивать его с образцом.
3. Понимание важности последовательности действий для достижения цели.
Метапредметные:
1. Умение работать по пошаговой инструкции и алгоритму.
2. Умение планировать свою деятельность при работе над проектом.
3. Умение наблюдать, анализировать и делать выводы (связь параметров и поведения персонажа).
Предметные:
1. Умеет находить и добавлять в проект тематические фоны и спрайты из библиотеки Scratch.
2. Умеет создавать скрипт бесконечного движения с отскоком от края и настраивать способ вращения.
3. Умеет копировать скрипты между спрайтами и изменять их параметры (скорость, направление) для создания разнообразного поведения персонажей.
Ход занятия (Пошаговая инструкция)
1. Организационный момент и постановка цели (3 мин)
Приветствие. Сообщение темы: «Ребята, сегодня мы отправимся в жаркую пустыню Сахара! Но не бойтесь, нам не будет жарко, потому что мы создадим свою виртуальную пустыню в программе Scratch и заселим её животными. Верблюды, ящерицы и скорпионы оживут на наших глазах!»
2. Актуализация знаний (2 мин)
Вопросы для повторения:
- Какая команда запускает программу? (Зеленый флажок)
- Что нужно добавить в скрипт, чтобы действие повторялось бесконечно? (Блок «повторять всегда»)
- Зачем нужна команда «если на краю, оттолкнуться»? (Чтобы персонаж не уходил за экран и разворачивался)
3. Практическая работа «Создание проекта Сафари в пустыне» (30 мин)
Этап 1: Подготовка сцены (фона)
- Инструкция:
1. Запустите среду Scratch.
2. Нажмите правой кнопкой мыши на спрайт кота и выберите «удалить» либо нажать значок корзины на спрайте).
3. Перейдите в панель «Сцена» (внизу справа).
4. Нажмите кнопку «Выбрать фон».
5. В открывшейся библиотеке найдите категорию «Пустыня» или введите в поиске «Desert».
Этап 2: Подготовка спрайтов (животных)
- Инструкция:
1. Панель спрайтов: нажмите «Выбрать спрайт» -> откройте раздел «Животные».
2. Найдите и добавьте спрайт «Giraffe» (Жираф). Это будет самое крупное животное.
3. Имя: в панели спрайтов (сверху над спрайтом) измените имя спрайта на «Жираф».
4. Добавляем льва: снова нажмите «Выбрать спрайт» -> найдите «Lion» -> щелкните по нему.
Переименовываем: Назовите спрайт «Лев».
5. Добавляем пантеру: снова нажмите «Выбрать спрайт» -> найдите «Panther» -> щелкните по нему.
Переименовываем: Назовите спрайт «Пантера».
Настройка размера:
Выделите Жирафа -> в поле «Размер» (над сценой) поставьте 70 (он высокий, но пусть будет чуть меньше, чтобы влезал в экран).
Выделите Льва -> поставьте размер 60 (лев крупный, но меньше жирафа).
Выделите Пантеру -> поставьте размер 50 (пантера самая стройная и быстрая).
Расположение: разместите животных мышкой на сцене: жираф может быть слева, лев в центре, пантера справа или в засаде за камнем.
Отлично! Переписываю конспект начиная с Этапа 3 под новых персонажей — Жирафа, Льва и Пантеру. Сохраняю всю структуру, но заменяю всех животных и их параметры.
Этап 3: Программирование движения жирафа
- Инструкция:
1. Выберите спрайт «Жираф» (щелкните по нему в нижней панели спрайтов).
2. Перейдите на вкладку «Код» (она находится сверху, рядом с вкладками «Костюмы» и «Звуки»).
3. Из группы «События» (оранжевые блоки) перетащите блок «когда флаг нажат» в пустую рабочую область справа.
4. Из группы «Управление» (желтые блоки) возьмите блок «повторять всегда» и прикрепите его снизу к блоку с флажком — они соединятся как пазл.
5. Из группы «Движение» (синие блоки) возьмите блок «идти 10 шагов» и блок «если касается края, оттолкнуться». Поместите их внутрь блока «повторять всегда» (вставьте один под другим в желтое «окошечко»).

6. Проверка: Нажмите на зеленый флажок над сценой и понаблюдайте за жирафом.
- Что видим? Жираф доходит до края экрана, переворачивается и идет вверх ногами. Так не пойдет!
7. Исправление: снова из группы «Движение» возьмите блок «установить способ вращения влево-вправо». Прикрепите его сверху, сразу под блоком «когда флаг нажат», но над блоком «повторять всегда».

8. Настройка скорости: в блоке «идти 10 шагов» измените цифру 10 на 2 (жираф большой и важный, он не бегает, а медленно переставляет ноги).
9. Запустите проект снова. Теперь жираф ходит правильно и не падает!
Этап 4: Программирование льва и пантеры (Копирование и настройка)
- Инструкция:
1. Копирование кода жирафа на льва:
- Наведите курсор мыши на готовый скрипт жирафа.
- Зажмите левую кнопку мыши и перетащите скрипт на изображение спрайта «Лев» в нижней панели. Отпустите кнопку.
- Скрипт скопируется!
2. Копирование кода на пантеру:
- Точно так же перетащите этот же скрипт (можно взять с жирафа или со льва) на спрайт «Пантера».
3. Проверка:
- По очереди щелкайте на Жирафа, Льва и Пантеру. Убедитесь, что у каждого спрайта в рабочей области появился одинаковый скрипт.
4. Настройка скорости для льва:
- Выберите спрайт «Лев».
- В его скрипте найдите блок «идти 2 шагов» (там может быть 2, если вы скопировали после настройки).
- Измените цифру 2 на 5 (лев бегает быстрее жирафа, когда охотится).
5. Настройка скорости для пантеры:
- Выберите спрайт «Пантера».
- В её скрипте измените число шагов с 2 (или 5) на 8 (пантера — самая быстрая хищница в саванне!).
6. Запустите проект, нажав на зеленый флажок.
- Жираф медленно бродит по пустыне (скорость 2).
- Лев бегает быстрее (скорость 5).
- Пантера носится быстрее всех (скорость 8)!
Этап 5: Доработка проекта (Добавляем птицу или самолет)
- Инструкция:
1. Добавьте нового спрайта:
- Нажмите «Выбрать спрайт».
- Найдите в разделе «Животные» спрайт «Parrot» (Попугай).
2. Перетащите готовый скрипт (например, с пантеры) на нового персонажа.
3. Изменение траектории:
- Выделите нового спрайта.
- В панели свойств спрайта (над сценой) найдите поле «Направление». Там стоит число 90 (это строго вправо).
- Нажмите на это поле. Появится круг со стрелочкой.

- Сдвиньте стрелочку немного вверх или вниз, чтобы направление стало, например, 60° или 120°.
4. Запустите проект.
- Попугай теперь летает не строго горизонтально, а по диагонали, пересекая всю пустыню сверху вниз или снизу вверх. Это выглядит гораздо интереснее!
Итоговые параметры для наглядности (шпаргалка для педагога):
Персонаж | Размер | Скорость (шаги) | Направление |
Жираф | 70 | 2 | 90 (влево-вправо) |
Лев | 60 | 5 | 90 (влево-вправо) |
Пантера | 50 | 8 | 90 (влево-вправо) |
Пантера | 50 | 5 или 6 | 60 или 120 |
Чек-лист
- [ ] Фон: На сцене установлена картинка пустыни/саванны.
- [ ] Спрайты: В проекте есть минимум три животных: Жираф, Лев, Пантера.
- [ ] Имена: У всех спрайтов изменены имена (Жираф, Лев, Пантера).
- [ ] Размер: Животные отличаются по размеру (70, 60, 50).
- [ ] Код (Скрипт): У всех спрайтов есть скрипт с блоком «когда флаг нажат».
- [ ] Вращение: В скрипте есть блок «установить способ вращения влево-вправо».
- [ ] Цикл: Использован блок «повторять всегда».
- [ ] Движение: Животные двигаются и отскакивают от края.
- [ ] Скорость: У каждого животного своя скорость: Жираф — 2, Лев — 5, Пантера — 8.
- [ ] Бонус-персонаж: Птица летает по диагонали (направление изменено).
Финальный вывод:
В ходе занятия дети научились создавать тематический анимированный проект «Сафари в пустыне» с тремя разными животными: жирафом, львом и пантерой. Они освоили базовый алгоритм движения, научились исправлять вращение, копировать скрипты между спрайтами и настраивать индивидуальную скорость персонажей. Добавление бонус-персонажа с измененным направлением позволило понять, как один параметр влияет на траекторию движения.
8