Конспект урока по робототехнике в 7 классе «Знакомство с программным обеспечением Lego Mindstorms EV3»
Конспект урока
Общее время занятия 2 академических часа.
Тема урока: Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms.
Цель: Познакомить учащихся со средой программирования LEGO Mindstorms, командным меню и инструментами программы.
Задачи:
Обучающие:
- формирование умений работы с компьютером;
- развитие исследовательских навыков учащихся;
- умения анализировать полученные результаты.
Развивающие:
-развитие познавательной активности;
- развитие внимания и памяти учащихся.
Воспитательные:
- воспитание интереса к программированию.
Тип занятия: Комбинированное занятие.
Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый. Закрепление в
памяти учащихся знаний и умений, необходимых для дальнейшего обучения, проходит в форме практической работы.
Формы контроля: наблюдение в ходе обучения с фиксацией результата.
Оборудование занятия: Проектор, Lego-конструкторы 45544, компьютеры с установленной средой программирования LegoMindstorms EV3.
План занятия
Этапы занятия | Задачи | Содержание деятельности | Планируемый результат |
Организационный | Сконцентрировать внимание учащихся на учебной деятельности, повторить ранее пройденный материал. | Приветствие участников занятия, постановка цели занятия, подготовка рабочих мест. | Настроить класс на рабочий ритм. Мобилизовать учащихся для включения в учебный процесс. |
Повторение пройденного материала | Актуализировать знания учащихся, приобретенные на предыдущих уроках. | Педагог предлагает учащимся вспомнить название деталей конструктора, изученных на прошлом занятии. | Заинтересовать учащихся, обобщить изученное на прошлом уроке, закрепить материал. |
Подготовительный | Введение учащихся в новый материал | Педагог предлагает учащимся перейти от этапа конструирования, к этапу программирования, по средствам программы LEGO Mindstorms. | Настроить учащихся на переход от предыдущей темы к новому материалу. |
Основной | Сообщение учащимся нового материала | Педагог сообщает учащимся новую информацию, рассказ сопровождается показом изображений на интерактивной доске. | Учащиеся слушают, задают вопросы. |
Практическая работа | Выполнение учащимися практической работы на ПК. | Педагог рекомендует учащимся применить новый полученный материал в практической работе. | Учащиеся выполняют задания под руководством педагога. |
Итоговый | Подведение итогов занятия | Оценка занятия, выявление плюсов и минусов. | Учащиеся оценивают свою работу, говорят, что получилось, и что нет, убирают рабочие места. |
1. Организационный момент.
– Здравствуйте, ребята!
Тема нашего сегодняшнего урока — «Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms». Сегодня на уроке мы повторим названия деталей конструктора Lego Mindstorms EV3, познакомимся с интерфейсом программы LEGO Mindstorms и попробуем решить первую робототехническую задачу.
Запишем тему урока.
2. Актуализация знаний.
Прежде чем приступить к изучению новой темы, повторим материал, изученный на прошлом уроке.
Вопросы для повторения:
1. На сколько групп можно условно разделить конструктор? Назовите эти группы.
2.Что такое микрокомпьютер?
3. Какие виды датчиков есть в наборе?
4. Какие виды моторов вы помните? Чем они отличаются?
5. Назовите основные этапы работы над робототехнической задачей.
3. Изучение нового материала
Рассмотрим главное окно программы LEGO Mindstorms EV3 - Лобби.
Оно состоит из следующих элементов.
1. Командное меню:
Меню файл (File).
Создает новый документ.
Открывает сохраненный на диске документ.
Закрывает текущий документ.
Сохраняет измения в текущем документе.
Сохраняет документ с заданным именем в заданном месте.
Настройка печати документа.
Печать документа.
Выход из программы.
Меню Редактирование (Edit)
Команды отмены и восстановления исправлений.
Команды операций с буфером обмена: вырезать, скопировать, вставить, очистить.
Создать новый программный блок пользователя.
Редактирование блока пользователя.
Редактирование иконки блока пользователя.
Управление палитрами пользователя.
Управление профилями пользователей.
Определение в программе переменных пользователя
Меню Инструменты (Tools)
Калибровка датчиков NXT.
Обновление прошивки NXT (см. также раздел Устранение неиспраувностей).
Управление загрузкой программы в несколько NXT.
Меню помощь (Help)
Оглавление и указатель файла справки.
Интернет поддержка пользователей.
Обновление программы через Интернет.
Регистрация программы.
О LEGO MindstormsEdu NXT.
Основное меню:
1. Начало работы - этот раздел поможет начать работу с конструктором Lego.
2. Новый проект - здесь можно создавать программы и эксперименты.
3. Руководства (Самоучитель) - это систематизированная подборка учебных материалов, которые знакомят нас с обучающими программами EV3.
4. Инструкции по сборке - в этом разделе находятся инструкции по сборке и программированию роботов различных уровней сложности..
Мы ознакомились с основными элементами интерфейса программы. Для практической работы нам потребуется робот на приводной платформе. Давайте же его построим.
Итак, запустите программу.
На главном окне программы (Лобби) нужно открыть раздел Начало работы -> Используйте -> Открыть.
Откроется презентация. Переходим на вторую страницу презентации и сразу ответим на вопрос, представленный на странице.
Переходим к третьей странице, на которой находится инструкция к сборке робота на приводной платформе. Соберите робота, следуя инструкции.
4. Практическая работа
Начнем создавать программу с самой простой. Возьмите базовую модель, собранную ранее.
Создайте новый документ (Файл -> Новый проект -> Программа). Левой кнопкой мыши перетащите в рабочую зону иконку Звук. В качестве источника звука выберите звуковой файл с именем Hello.
Теперь нам нужно передать созданную программу в модуль. Для этого используется USB-провод.
С помощью USB-провода вы можете загружать программы (или части программ) в модуль, а также менять его настройки.
Перед началом работы убедитесь, что модуль подключен к компьютеру и включен.
Передадим созданную программу в модуль. Выполним программу.
Создадим еще одну программу, в которой используем блок движения.
Используя этот блок, вы можете заставить робота двигаться вперед или назад, по прямой или вдоль кривой. Пройденной расстояние определяется количеством оборотов, градусов или секунд. В отличие от блоков средний мотор или большой мотор, блок Рулевое управление может управлять одновременно несколькими моторами EV3.
Эти символы показывают, какие порты управляются блоком.
1. Иконка показывает направление движения .
2. Иконка показывает уровень мощности.
3. Эта иконка показывает тип длительности, используемой блоком: неограниченная (включить), градусы, обороты или секунды.
4. Иконка показывает, к каким портам модуля подключить моторы.
5. Иконка показывает, включено ли торможение в конце движения.
Задание 1. Создайте программу, которая заставит приводную платформу двигаться вперёд, остановиться и вернуться на финишную линию, которая находится на расстоянии 2 оборотов колеса.
Задание 2. Создайте новую программу, которая повернёт приводную платформу на 180 градусов.
5. Заключение. Рефлексия
Наш урок подходит к концу. Давайте проанализируем, что мы с вами сегодня успели сделать.
Ответы учеников: повторили названия деталей конструктора Lego Mindstorms EV3, порядок работы над робототехнической задачей, познакомились с интерфейсом программы LEGO Mindstorms, решили первую робототехническую задачу.
Сегодня у нас был не обычный урок. В конце занятия я хочу предложить вам продолжить следующие фразы, чтобы сформулировать свое настроение.
4