12+  Свидетельство СМИ ЭЛ № ФС 77 - 70917
Лицензия на образовательную деятельность №0001058
Пользовательское соглашение     Контактная и правовая информация
 
Педагогическое сообщество
УРОК.РФУРОК
 
Материал опубликовала
Зинаида Сергеевна114
Россия, Приморский край, Уссурийск
4

Конспект урока по робототехнике в 7 классе "Знакомство с программным обеспечением Lego Mindstorms EV3."

Конспект урока


Общее время занятия 2 академических часа.

Тема урока: Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms.

Цель: Познакомить учащихся со средой программирования LEGO Mindstorms, командным меню и инструментами программы.

Задачи:

Обучающие:

- формирование умений работы с компьютером;

- развитие исследовательских навыков учащихся;

- умения анализировать полученные результаты.

Развивающие:

-развитие познавательной активности;

- развитие внимания и памяти учащихся.

Воспитательные:

- воспитание интереса к программированию.

Тип занятия: Комбинированное занятие.

Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, частично-поисковый. Закрепление в

памяти учащихся знаний и умений, необходимых для дальнейшего обучения, проходит в форме практической работы.

Формы контроля: наблюдение в ходе обучения с фиксацией результата.

Оборудование занятия: Проектор, Lego-конструкторы 45544, компьютеры с установленной средой программирования LegoMindstorms EV3.



План занятия

Этапы занятия

Задачи

Содержание

деятельности

Планируемый результат

Организационный

Сконцентрировать внимание учащихся на учебной деятельности, повторить ранее пройденный материал.

Приветствие участников занятия, постановка цели занятия, подготовка рабочих мест.


Настроить класс на рабочий ритм.

Мобилизовать учащихся для включения в учебный процесс.

Повторение пройденного материала

Актуализировать знания учащихся, приобретенные на предыдущих уроках.

Педагог предлагает учащимся вспомнить название деталей конструктора, изученных на прошлом занятии.

Заинтересовать учащихся, обобщить изученное на прошлом уроке, закрепить материал.

Подготовительный

Введение учащихся в новый материал










Педагог предлагает учащимся перейти от этапа конструирования, к этапу программирования, по средствам программы LEGO Mindstorms.

Настроить учащихся на переход от предыдущей темы к новому материалу.


Основной

Сообщение учащимся нового материала

Педагог сообщает учащимся новую информацию, рассказ сопровождается показом изображений на интерактивной доске.



Учащиеся слушают, задают вопросы.

Практическая работа

Выполнение учащимися практической работы на ПК.

Педагог рекомендует учащимся применить новый полученный материал в практической работе.


Учащиеся выполняют задания под руководством педагога.

Итоговый

Подведение итогов занятия

Оценка занятия, выявление плюсов и минусов.

Учащиеся оценивают свою работу, говорят, что получилось, и что нет, убирают рабочие места.

1. Организационный момент.

– Здравствуйте, ребята!

Тема нашего сегодняшнего урока — «Знакомство с интерфейсом программы LEGO Mindstorms». Сегодня на уроке мы повторим названия деталей конструктора Lego Mindstorms EV3, познакомимся с интерфейсом программы LEGO Mindstorms и попробуем решить первую робототехническую задачу.

Запишем тему урока.

2. Актуализация знаний.

Прежде чем приступить к изучению новой темы, повторим материал, изученный на прошлом уроке.

Вопросы для повторения:

1. На сколько групп можно условно разделить конструктор? Назовите эти группы.

2.Что такое микрокомпьютер?

3. Какие виды датчиков есть в наборе?

4. Какие виды моторов вы помните? Чем они отличаются?

5. Назовите основные этапы работы над робототехнической задачей.

3. Изучение нового материала

Рассмотрим главное окно программы LEGO Mindstorms EV3 - Лобби.

Оно состоит из следующих элементов.

1. Командное меню:

Меню файл (File).

Создает новый документ.

Открывает сохраненный на диске документ.

Закрывает текущий документ.

Сохраняет измения в текущем документе.

Сохраняет документ с заданным именем в заданном месте.

Настройка печати документа.

Печать документа.

Выход из программы.

Меню Редактирование (Edit)

Команды отмены и восстановления исправлений.

Команды операций с буфером обмена: вырезать, скопировать, вставить, очистить.

Создать новый программный блок пользователя.

Редактирование блока пользователя.

Редактирование иконки блока пользователя.

Управление палитрами пользователя.

Управление профилями пользователей.

Определение в программе переменных пользователя

Меню Инструменты (Tools)

Калибровка датчиков NXT.

Обновление прошивки NXT (см. также раздел Устранение неиспраувностей).

Управление загрузкой программы в несколько NXT.

Меню помощь (Help)

Оглавление и указатель файла справки.

Интернет поддержка пользователей.

Обновление программы через Интернет.

Регистрация программы.

О LEGO MindstormsEdu NXT.

Основное меню:

1. Начало работы - этот раздел поможет начать работу с конструктором Lego.

2. Новый проект - здесь можно создавать программы и эксперименты.

3. Руководства (Самоучитель) - это систематизированная подборка учебных материалов, которые знакомят нас с обучающими программами EV3.

4. Инструкции по сборке - в этом разделе находятся инструкции по сборке и программированию роботов различных уровней сложности..

Мы ознакомились с основными элементами интерфейса программы. Для практической работы нам потребуется робот на приводной платформе. Давайте же его построим.

Итак, запустите программу.

На главном окне программы (Лобби) нужно открыть раздел Начало работы -> Используйте -> Открыть.

Откроется презентация. Переходим на вторую страницу презентации и сразу ответим на вопрос, представленный на странице.

Переходим к третьей странице, на которой находится инструкция к сборке робота на приводной платформе. Соберите робота, следуя инструкции.

4. Практическая работа

Начнем создавать программу с самой простой. Возьмите базовую модель, собранную ранее.

Создайте новый документ (Файл -> Новый проект -> Программа). Левой кнопкой мыши перетащите в рабочую зону иконку Звук. В качестве источника звука выберите звуковой файл с именем Hello.

Теперь нам нужно передать созданную программу в модуль. Для этого используется USB-провод.

С помощью USB-провода вы можете загружать программы (или части программ) в модуль, а также менять его настройки.

Перед началом работы убедитесь, что модуль подключен к компьютеру и включен.

Передадим созданную программу в модуль. Выполним программу.

Создадим еще одну программу, в которой используем блок движения.

Используя этот блок, вы можете заставить робота двигаться вперед или назад, по прямой или вдоль кривой. Пройденной расстояние определяется количеством оборотов, градусов или секунд. В отличие от блоков средний мотор или большой мотор, блок Рулевое управление может управлять одновременно несколькими моторами EV3.

t1633864373aa.png

Эти символы показывают, какие порты управляются блоком.

1. Иконка показывает направление движения .

2. Иконка показывает уровень мощности.

3. Эта иконка показывает тип длительности, используемой блоком: неограниченная (включить), градусы, обороты или секунды.

4. Иконка показывает, к каким портам модуля подключить моторы.

5. Иконка показывает, включено ли торможение в конце движения.


Задание 1. Создайте программу, которая заставит приводную платформу двигаться вперёд, остановиться и вернуться на финишную линию, которая находится на расстоянии 2 оборотов колеса.

Задание 2. Создайте новую программу, которая повернёт приводную платформу на 180 градусов.

5. Заключение. Рефлексия

Наш урок подходит к концу. Давайте проанализируем, что мы с вами сегодня успели сделать.

Ответы учеников: повторили названия деталей конструктора Lego Mindstorms EV3, порядок работы над робототехнической задачей, познакомились с интерфейсом программы LEGO Mindstorms, решили первую робототехническую задачу.

Сегодня у нас был не обычный урок. В конце занятия я хочу предложить вам продолжить следующие фразы, чтобы сформулировать свое настроение.

4


Опубликовано


Комментарии (0)

Чтобы написать комментарий необходимо авторизоваться.