Методическая разработка занятия информатики и ИКТ «Знакомство со средой Scratch. Интерфейс. Система команд исполнителя»
Методическая разработка открытого мероприятия
5класс
Занятие №1. «Знакомство со средой Scratch. Интерфейс. Система команд исполнителя»
Цель: формирование познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся и готовности использования компьютера для информационно-коммуникационной деятельности, для решения учебных задач и саморазвития, развитие алгоритмического и структурного мышления учащихся.
Задачи:
*Познакомить учащихся с новой программной средой Scratch, ее возможностями, основными элементами окна программной среды Scratch;
*Рассмотреть примеры использования возможностей программной среды Scratch для создания анимированных моделей;
*Создать свою первую программу в среде Scratch.
Планируемые образовательные результаты:
Предметные — формирование представлений о программной среде Scratch; развитие базовых пользовательских навыков работы на компьютере; знание понятий: «алгоритм, виды алгоритмов»; развитие алгоритмической грамотности и мышления.
Метапредметные — развитие логического мышления, памяти, формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей.
Личностные — развитие воображения, творчества и любознательности, понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения различных задач моделирования процессов и явлений.
Необходимые средства ИКТ:
-ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор, экран.
-ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.
-Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:
видеоурок «Знакомство со средой программирования Scratch. Первая программа, мини-проект "Рыбка плывет" http://youtu.be/vd20J2r5wUQ
проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/
Ход занятия
Деятельность учителя | Деятельность учащихся | УУД | |
1этап. Вхождение в тему и создание условий для осознанного восприятия нового материала | Приветственное и вводное слово (беседа о компьютерных играх, анимации, формирует проблемную ситуацию. В разных компьютерных играх есть свои персонажи. Все они управляются специальными программами. Что такое программа? При помощи проблемной ситуации учитель предлагает учащимся самим поставить цель занятия) | Слушают учителя, товарищей, отвечают на вопросы Положительный, эмоциональный настрой на работу | Слушание учителя. Умение настраиваться на занятие. Умение слушать в соответствие с целевой установкой. Выражение своих мыслей; аргументация своего мнения; учёт разных мнений. Оценка действий партнера. |
2этап. Освоение нового материала | Учитель вводит основные понятия: программа, алгоритм, исполнитель, виды алгоритмов, компьютерная игра, персонаж, команда, анимация. В среде Scratch можно создавать игры, презентации, анимированные картинки, придумывать фильмы. Scratch позволяет управлять различными объектами, придумывать своих, новых персонажей и оживлять их. Учитель запускает программу Scratch и выводит на экран окно программы, обучающимся раздают распечатанные листочки с окном программы. (Приложение1,2) | Отвечают на вопросы, предлагают варианты простых алгоритмов, слушают учителя, знакомятся и отмечают на распечатанной схеме озвученные учителем элементы окна. | Выполнять подготовку рабочего места и осуществлять практическую работу по плану занятия с помощью инструкций. Умение слушать и слышать. |
Этап 3. Практическая работа | Мы с Вами раньше в программе Power Point создавали анимированный проект «Аквариум», используя рисунки рыбки, кальмара, фона аквариума, выполненные в Paint. Предлагаю вам посмотреть готовый проект «Рыбка плывет» http://scratch.mit.edu/. А сейчас мы сами попробуем написать программу для нашего персонажа в программе Scratch. (Для объяснения материала, связанного с подготовкой мини-проекта «Аквариум» можно использовать часть видео-урока по ссылке либо обучающиеся составляют программу вместе с учителем, который выводит все действия на экран и используют раздаточный материал с готовым скриптом). (Приложение 3) | Запускают программу, слушают комментарии учителя, выделяют существенную информацию из слов учителя, повторяют для закрепления основные элементы окна программы, перетаскивают команды в рабочее поле, составляют простой скрипт, создают нового персонажа. | Работать по предложенной схеме; уметь работать с компьютером; планировать свои действия; корректировать свои действия. |
Динамическая пауза | Объясняет, показывает (Гимнастика для глаз) | Смотрят, слушают, выполняют | |
Этап 4. Проверка полученных результатов. Коррекция | Коррекция ошибок. Закрепление нового материала можно провести путем добавления еще одного персонажа или изменением внешности данного героя (для более успешных обучающихся) | Запускают свою программу, корректируют, взаимодействуют с учителем, задают вопросы, помогают товарищу. | Проверка, оценка процессов деятельности; умение работать с компьютером |
Этап 5. Рефлексия. Подведение итогов, домашнее задание | С какими новыми определениями мы с вами сегодня познакомились? (Программа, алгоритм, анимация, спрайт, скрипт) С какой программой познакомились? Какие действия мы научились сегодня выполнять в этой программе? (Выбирать персонажа, выбирать фон и создавать простую программу движения). Вам понравилось наше занятие? Что вызвало затруднения и оказалось самым трудным? Что бы вы хотели сделать в следующий раз? Предложить учащимся установить дома программную среду Scratch с разрешения родителей и придумать, реализовать свой мини-проект | Отвечают на вопросы, рефлексируют | Рефлексия действий. Самооценка, адекватная оценка других учащихся и понимание причин успеха или неудач |
Приложение 1
Основные понятия, изучаемые на занятии:
Программа - это набор каких-то действий, которые необходимо выполнить
Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на решение поставленной задачи.
Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.
Программный интерфейс Scratch (на экран с компьютера учителя выводится окно программы)
Давайте рассмотрим, как устроена среда. После запуска программы перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части (три столбца). В левом столбце расположены кнопки, которые называются движение, внешний вид, звук, события, управление, сенсоры, операторы, переменные. Каждому названию соответствует свой набор команд, и он окрашен в свой цвет.
В правой части окна программы находится область с белым фоном - это сцена проекта, на котором происходят все запрограммированные действия: изменяются фоны, добавляются объекты, которым задаются команды. На этой сцене у нас сейчас находится наш главный герой Кот - персонаж Спрайт. Сегодня мы выберем другого персонажа, который нам больше всего понравится.
Сцена – фон проекта. Сцена может иметь программу действий. Можно менять во время проекта.
Спрайт – объекты, главные герои программы, для которых пишутся команды. Их можно создать самому в графическом редакторе, или выбрать из библиотеки программы или скачать с интернета и загрузить в программу. В одной программе их можно использовать несколько.
И последнее рабочее поле, где мы будем прописывать нашу программу - скрипт.
Скрипт – действия, команды для спрайта, которые объединяются в программу.
Когда будут составлены скрипты для используемого объекта, то для запуска их выполнения необходимо нажать в верхней секции зелёный флажок. Для того, чтобы остановить процесс, надо нажать красный круг.
В верхней панели программы Scratch есть инструменты, позволяющие сохранить созданный проект, открыть ранее созданный, отменить действие, а также опубликовать свой проект в сети Интернет.
Приложение 2
Раздаточный материал
Приложение 3
Команды движения, события, свойства.
В среде Scratch линейные алгоритмы составляются с помощью команд движения. Команды очень простые, понятные, так как любой исполнитель передвигается шагами, поворачивается по часовой и против часовой стрелки.
На этом занятии нас будут интересовать только команды, связанные с кнопками движение и события.
Команды движения (синий блок): перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана, они заставляют спрайт перемещаться по сцене.
Команда | Назначение |
Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад. | |
Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо. | |
Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов. | |
Переместиться в точку с указанными координатами. | |
Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах. | |
Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя. |
Команда | Назначение |
Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта | |
Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение. | |
Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать. | |
Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно. | |
Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется. | |
Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить (). | |
Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу (). | |
Остановить выполнение программы для данного исполнителя. | |
Остановить выполнение всех программ. |
Сегодня нам потребуется команда, на которой написано «Когда щелкнут по флажку» (блок событие), перетаскиваем ее с помощью левой кнопки мыши в рабочее поле. К нижнему выступу будем присоединять другие блоки: «Идти10 шагов» (блок движение, изменим двойным щелчком значение 10 на 100 шагов, чтобы наш герой проходил больший путь, а не топтался на месте).
Запускаем! Что происходит? (Ответы детей). Наш котенок уходит за пределы экрана. Для того, чтобы этого не происходило мы добавляем в нашу конструкцию команду «Если край, оттолкнуться» (блок движение). Если котик ходит вниз головой, необходимо вставить еще одну команду из блока движение - «Установить способ вращения влево-вправо». Далее выбираем команду «Цикл всегда» (блок управление) и внутрь помещаем наши команды. Запускаем, мы видим, что котенок начинает метаться по экрану. Остановим программу нажатием красной кнопки и добавим еще команду «Ждать 1 секунду» (блок управления).
Теперь получили более реальное движение котика. Скрипт готов. Мы написали самую простую программу.
Мы можем также поменять внешность нашего персонажа. Для этого выбираем вкладку Костюмы – редактировать, появляется окно, похожее на графический редактор, очищаем и выбираем из библиотеки нового героя – рыбку.
Запускаем программу. Наша рыбка плавает по белому экрану. Остановим программу и выберем сцену, на которой происходит действие. Поменяем сцену, выберем во вкладке Фон картинку аквариум.
Теперь, запустив программу, мы будем наблюдать, как рыбка плавает в аквариуме от одной стенки до другой.
Панкова Татьяна Владимировна
Зыкова Галина Николаевна