Методическая разработка занятия информатики и ИКТ «Знакомство со средой Scratch. Интерфейс. Система команд исполнителя»

4
2
Материал опубликован 3 January 2020

Методическая разработка открытого мероприятия

5класс

Занятие №1. «Знакомство со средой Scratch. Интерфейс. Система команд исполнителя»

Цель: формирование познавательных, интеллектуальных и творческих способностей учащихся и готовности использования компьютера для информационно-коммуникационной деятельности, для решения учебных задач и саморазвития, развитие алгоритмического и структурного мышления учащихся.

Задачи:

*Познакомить учащихся с новой программной средой Scratch, ее возможностями, основными элементами окна программной среды Scratch;

*Рассмотреть примеры использования возможностей программной среды Scratch для создания анимированных моделей;

*Создать свою первую программу в среде Scratch.

Планируемые образовательные результаты:

Предметные формирование представлений о программной среде Scratch; развитие базовых пользовательских навыков работы на компьютере; знание понятий: «алгоритм, виды алгоритмов»; развитие алгоритмической грамотности и мышления.

Метапредметные — развитие логического мышления, памяти, формирование представления о компьютере как универсальном устройстве для создания анимационных моделей.

Личностные — развитие воображения, творчества и любознательности, понимание роли компьютера в жизни современного человека в качестве инструмента для решения различных задач моделирования процессов и явлений.

Необходимые средства ИКТ:

 -ПК учителя с установленной программной средой Scratch, мультимедийный проектор, экран.

-ПК учащихся с установленной программной средой Scratch.

-Электронные образовательные ресурсы, размещенные в сети Internet:

видеоурок «Знакомство со средой программирования Scratch. Первая программа, мини-проект "Рыбка плывет" http://youtu.be/vd20J2r5wUQ 

проекты на сайте интернет-сообщества http://scratch.mit.edu/

Ход занятия


Деятельность учителя

Деятельность учащихся

УУД

1этап. Вхождение в тему и создание условий для осознанного восприятия нового материала


Приветственное и вводное слово (беседа о компьютерных играх, анимации, формирует проблемную ситуацию. В разных компьютерных играх есть свои персонажи. Все они управляются специальными программами. Что такое программа? При помощи проблемной ситуации учитель предлагает учащимся самим поставить цель занятия)


Слушают учителя, товарищей, отвечают на вопросы Положительный, эмоциональный настрой на работу


Слушание учителя.

Умение настраиваться на занятие.

Умение слушать в соответствие с целевой установкой.

Выражение своих мыслей; аргументация своего мнения; учёт разных мнений.

Оценка действий партнера.

2этап.

Освоение нового материала






Учитель вводит основные понятия: программа, алгоритм, исполнитель, виды алгоритмов, компьютерная игра, персонаж, команда, анимация.

В среде Scratch можно создавать игры, презентации, анимированные картинки, придумывать фильмы. Scratch позволяет управлять различными объектами, придумывать своих, новых персонажей и оживлять их.

Учитель запускает программу Scratch и выводит на экран окно программы, обучающимся раздают распечатанные листочки с окном программы.

(Приложение1,2)

Отвечают на вопросы, предлагают варианты простых алгоритмов, слушают учителя, знакомятся и отмечают на распечатанной схеме озвученные учителем элементы окна.

Выполнять подготовку

рабочего места и

осуществлять

практическую работу по

плану занятия с

помощью инструкций.

Умение слушать и слышать.

Этап 3. Практическая работа

Мы с Вами раньше в программе Power Point создавали анимированный проект «Аквариум», используя рисунки рыбки, кальмара, фона аквариума, выполненные в Paint.

Предлагаю вам посмотреть готовый проект «Рыбка плывет» http://scratch.mit.edu/.

А сейчас мы сами попробуем написать программу для нашего персонажа в программе Scratch. (Для объяснения материала, связанного с подготовкой мини-проекта «Аквариум» можно использовать часть видео-урока по ссылке

http://youtu.be/vd20J2r5wUQ,

либо обучающиеся составляют программу вместе с учителем, который выводит все действия на экран и используют раздаточный материал с готовым скриптом).

(Приложение 3)

Запускают программу, слушают комментарии учителя, выделяют существенную информацию из слов учителя,

повторяют для закрепления основные элементы окна программы,

перетаскивают команды в рабочее поле, составляют простой скрипт,

создают нового персонажа.



Работать по

предложенной

схеме;

уметь работать

с компьютером;

планировать свои действия;

корректировать свои действия.

Динамическая пауза

Объясняет, показывает (Гимнастика для глаз)

Смотрят, слушают, выполняют

Умение настраиваться на паузу

Этап 4. Проверка полученных результатов. Коррекция

Коррекция ошибок. Закрепление нового материала можно провести путем добавления еще одного персонажа или изменением внешности данного героя (для более успешных обучающихся)

Запускают свою программу,

корректируют,

взаимодействуют с учителем, задают вопросы, помогают товарищу.

Проверка, оценка

процессов деятельности;

умение работать

с компьютером

Этап 5. Рефлексия. Подведение итогов, домашнее задание

С какими новыми

определениями мы с вами сегодня познакомились? (Программа, алгоритм, анимация, спрайт, скрипт)

С какой программой познакомились? Какие действия мы научились сегодня выполнять в этой программе? (Выбирать персонажа, выбирать фон

и создавать простую программу

движения).

Вам понравилось наше занятие? Что вызвало затруднения и оказалось самым трудным? Что бы вы

хотели сделать в следующий раз?

Предложить учащимся установить дома программную среду Scratch с разрешения родителей и придумать, реализовать свой мини-проект

Отвечают на вопросы, рефлексируют

Рефлексия действий.

Самооценка, адекватная

оценка других учащихся и

понимание причин успеха

или неудач


Приложение 1

Основные понятия, изучаемые на занятии:

Программа - это набор каких-то действий, которые необходимо выполнить

Алгоритм - понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на решение поставленной задачи.

Анимация - технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой.

Программный интерфейс Scratch (на экран с компьютера учителя выводится окно программы)

Давайте рассмотрим, как устроена среда. После запуска программы перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части (три столбца). В левом столбце расположены кнопки, которые называются движение, внешний вид, звук, события, управление, сенсоры, операторы, переменные. Каждому названию соответствует свой набор команд, и он окрашен в свой цвет.

В правой части окна программы находится область с белым фоном - это сцена проекта, на котором происходят все запрограммированные действия: изменяются фоны, добавляются объекты, которым задаются команды. На этой сцене у нас сейчас находится наш главный герой Кот - персонаж Спрайт. Сегодня мы выберем другого персонажа, который нам больше всего понравится.

Сцена – фон проекта. Сцена может иметь программу действий. Можно менять во время проекта.

Спрайт – объекты, главные герои программы, для которых пишутся команды. Их можно создать самому в графическом редакторе, или выбрать из библиотеки программы или скачать с интернета и загрузить в программу. В одной программе их можно использовать несколько.

И последнее рабочее поле, где мы будем прописывать нашу программу - скрипт.

Скрипт – действия, команды для спрайта, которые объединяются в программу.

Когда будут составлены скрипты для используемого объекта, то для запуска их выполнения необходимо нажать в верхней секции зелёный флажок. Для того, чтобы остановить процесс, надо нажать красный круг.

В верхней панели программы Scratch есть инструменты, позволяющие сохранить созданный проект, открыть ранее созданный, отменить действие, а также опубликовать свой проект в сети Интернет.



Приложение 2

Раздаточный материал

t1577996616aa.png
t1577996616ab.png




Приложение 3

Команды движения, события, свойства.

В среде Scratch линейные алгоритмы составляются с помощью команд движения. Команды очень простые, понятные, так как любой исполнитель передвигается шагами, поворачивается по часовой и против часовой стрелки.

На этом занятии нас будут интересовать только команды, связанные с кнопками движение и события.

Команды движения (синий блок): перемещение на указанное количество шагов и столкновение с краем экрана, они заставляют спрайт перемещаться по сцене.

Команда

Назначение

t1577996616ac.png

Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.

t1577996616ad.png

Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.

t1577996616ae.pngt1577996616af.png

Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов.

t1577996616ag.png

Переместиться в точку с указанными координатами.

t1577996616ah.png

Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах.

t1577996616ai.png

Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя.



Команда

Назначение

t1577996616aj.png

Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта

t1577996616ak.png

Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение.

t1577996616al.png

Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.

t1577996616am.png

Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно.

t1577996616an.png

Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется.

t1577996616ao.png

Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ().

t1577996616ap.png

Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ().

t1577996616aq.png

Остановить выполнение программы для данного исполнителя.

t1577996616ar.png

Остановить выполнение всех программ.


Сегодня нам потребуется команда, на которой написано «Когда щелкнут по флажку» (блок событие), перетаскиваем ее с помощью левой кнопки мыши в рабочее поле. К нижнему выступу будем присоединять другие блоки: «Идти10 шагов» (блок движение, изменим двойным щелчком значение 10 на 100 шагов, чтобы наш герой проходил больший путь, а не топтался на месте).

t1577996616as.png
t1577996616at.png
Запускаем! Что происходит? (Ответы детей). Наш котенок уходит за пределы экрана. Для того, чтобы этого не происходило мы добавляем в нашу конструкцию команду
«Если край, оттолкнуться» (блок движение). Если котик ходит вниз головой, необходимо вставить еще одну команду из блока движение - «Установить способ вращения влево-вправо». Далее выбираем команду «Цикл всегда» (блок управление) и внутрь помещаем наши команды. Запускаем, мы видим, что котенок начинает метаться по экрану. Остановим программу нажатием красной кнопки и добавим еще команду «Ждать 1 секунду» (блок управления).

Теперь получили более реальное движение котика. Скрипт готов. Мы написали самую простую программу.

Мы можем также поменять внешность нашего персонажа. Для этого выбираем вкладку Костюмы – редактировать, появляется окно, похожее на графический редактор, очищаем и выбираем из библиотеки нового героя – рыбку.

Запускаем программу. Наша рыбка плавает по белому экрану. Остановим программу и выберем сцену, на которой происходит действие. Поменяем сцену, выберем во вкладке Фон картинку аквариум.

Теперь, запустив программу, мы будем наблюдать, как рыбка плавает в аквариуме от одной стенки до другой.





в формате Microsoft Word (.doc / .docx)
Комментарии

Отлично! Попробую сама разобраться с этой программой. Подскажите, пожалуйста, можно ли бесплатно скачать данную программу и установить на ноутбуки детям? У меня в кабинете Мобильный класс.

3 January 2020

Добрый день! Программа является свободно-распространяемой, на официальном сайте www.scratch.mit.edu есть версии под все виды операционных систем.

3 January 2020